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          游戲讓學(xué)習(xí)過程變得更快樂

          共 4025字,需瀏覽 9分鐘

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          2021-12-11 21:18


          類總是借助工具認識世界。工具的發(fā)明創(chuàng)新推動著人類歷史的進步,同樣,教育手段方法的變革創(chuàng)新也推動著教育的進步與發(fā)展。


          人類發(fā)展到今天,傳播知識的方式多次發(fā)生顛覆性的改變。按照法國學(xué)者莫納科提出的觀點,知識傳播大約經(jīng)歷了四個主要階段:依靠人與人之間直接傳遞的表演階段、依靠語言文字間接傳遞的表述階段、依靠聲音圖像的影像階段、依靠人人平等互動的互聯(lián)網(wǎng)階段。


          每個不同的階段,教育手段方法也各不相同。教育手段方法包括三個維度:獲得信息的手段——學(xué)、傳播信息的手段——教、教學(xué)互動的手段。過去是老師居高臨下,老師教學(xué)生學(xué),現(xiàn)在是師生共同面對問題,老師不一定比學(xué)生懂得多,學(xué)生在某一個領(lǐng)域可能超越老師;過去在學(xué)校上課學(xué)習(xí),回家做作業(yè),現(xiàn)在完全可以在家里學(xué)習(xí),在教室解疑釋惑;甚至今后,知識的學(xué)習(xí)已不再局限于在學(xué)校接受教育,學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)上、家里、其他社區(qū)中都可以獲得知識。



          文?| 朱永新
          民進中央副主席、全國政協(xié)副秘書長
          教育學(xué)者


          游戲是兒童天性。杜威說:“游戲是兒童的精神態(tài)度的完整性和統(tǒng)一性的標志。”美國學(xué)者詹姆斯·約翰森等在《游戲、兒童發(fā)展與早期教育》一書中曾經(jīng)論述過游戲?qū)τ趦和砷L的三個方面的重要作用:

          一是對兒童的認知發(fā)展具有積極意義,如想象游戲能夠預(yù)示發(fā)散思維能力;


          二是能夠使個人獲得獨特個性,因為游戲是一種表達個體品味和興趣的方式;


          三是能夠通過游戲與他人建立聯(lián)系,也是獲得自我意識和成為群體一員的手段。


          其實,游戲也是人類的天性。從牙牙學(xué)語的嬰兒,到白發(fā)蒼蒼的老人,玩游戲的經(jīng)歷貫穿我們的一生。幼兒時期的過家家、捉迷藏、蕩秋千、下軍棋,青少年時期的籃球、足球、“密室逃脫”,成年時期的象棋、圍棋、“摜蛋”(一種撲克游戲)、橋牌、麻將,一直到適合各個年齡段的網(wǎng)絡(luò)游戲,讓多少人樂此不疲、廢寢忘食?


          據(jù)統(tǒng)計2016年,我國數(shù)字游戲用戶規(guī)模達5.66億,有接近3/4的玩家在游戲內(nèi)進行了付費,消費1500元及以上的達到付費玩家的26.1%,這就意味著,有超過1億人每年在游戲上的付費超過了1500元。


          來自美國的數(shù)據(jù)也發(fā)人深省。美國人從兒童時期到21歲,平均閱讀時長是2000~3000小時;但是他們玩數(shù)字游戲的時間大約是10000小時,這相當于他們從小學(xué)五年級到高中畢業(yè)期間在課堂上花費時間的總量。


          在中國,網(wǎng)絡(luò)游戲一直是爭論非常集中的問題。電子游戲在兒童和青少年學(xué)生的成長中究竟扮演著怎樣的角色?網(wǎng)絡(luò)游戲和所有其他游戲?qū)η嗌倌陮W(xué)生的價值何在?它們到底是“榮耀”還是“毒藥”?在未來社會,游戲究竟能否成為教育的重要內(nèi)容和途徑?這是一些無法回避的問題。從世界各地的探索來看,游戲完全可以成為未來學(xué)習(xí)的一支生力軍。


          01

          用游戲精神培養(yǎng)學(xué)生的自由創(chuàng)造、挑戰(zhàn)勇氣與規(guī)則意識



          盡管人們對網(wǎng)游或者數(shù)字游戲有著不同的看法,但是,對于游戲蘊含的追求自由與創(chuàng)造、勇于挑戰(zhàn)與闖關(guān)、遵守規(guī)則與約定、享受愉悅與幸福等特有的功能是沒有異議的,這就是游戲精神的本質(zhì)。


          自由創(chuàng)造是游戲精神最重要的特點。有一位中學(xué)生游戲玩家把游戲視為一種“新型的故事講述方式”。他介紹自己玩游戲的體驗時說,在書籍、影視這些傳統(tǒng)的故事講述方法中,觀眾更多時候是被動接受故事而非主動參與。


          但是在游戲中,故事在玩家和場景、游戲角色的互動之間展開。雖然游戲劇本同樣是事先固定好的,但做出抉擇、決定故事走向的往往也是玩家本人。“玩家不再像隔岸觀火一樣靜靜地看著故事在自己無法觸及的地方開始和結(jié)束,而是成為創(chuàng)造故事進程的主體之一。”這種參與感是其他故事講述方式提供不了的。


          也就是說,在游戲中需要充分發(fā)揮人的想象力和創(chuàng)造性,這與未來社會對人的要求是一致的。


          挑戰(zhàn)勇氣也是游戲精神的基本特征。游戲之所以吸引人,一個重要原因就是它能夠激發(fā)人戰(zhàn)勝困難的勇氣。越是有挑戰(zhàn),挑戰(zhàn)的難度就越大,也越是能夠激發(fā)勇者的斗志。


          匈牙利心理學(xué)家米哈里·希斯贊特米哈伊提出,

          游戲能夠使人進入“心流”(flow)的狀態(tài),“當人們自愿嘗試去完成某個困難而有價值的任務(wù),且把個人的身體和心智發(fā)揮到極限時,那些最佳時刻常常會翩然而至”。


          這里說的“心流”,其實就是“精神高度集中,具備平衡匹配的高難挑戰(zhàn)與高超技能,獲得一種控制與滿足之感”。


          規(guī)則意識也是游戲精神不可或缺的。因為游戲往往伴隨著競賽,競賽就要決勝負,決勝負就要有規(guī)則,遵守規(guī)則才能保證公平,這是游戲得以順利進行的前提。所以,游戲者首先必須遵循規(guī)則,這是對游戲者的基本要求。


          02

          用學(xué)習(xí)游戲讓知識學(xué)習(xí)和技能訓(xùn)練變得有趣


          過去,人們經(jīng)常把游戲視為學(xué)習(xí)的敵人。因為總是擔心游戲占用了學(xué)習(xí)的時間,殊不知游戲本身可以用來學(xué)習(xí),“游戲化學(xué)習(xí)”或者“學(xué)習(xí)游戲化”已經(jīng)成為國際教育的一個熱門詞匯。


          《游戲改變教育:數(shù)字游戲如何讓我們的孩子變聰明》這本書就介紹了大量游戲化學(xué)習(xí)的案例。如基思·德福林研發(fā)的視頻游戲《拯救小怪獸》,是一個學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的游戲,研究表明,只要每周3次、每次10分鐘來玩這個游戲,堅持一個月,就可以非常顯著地增強數(shù)學(xué)解題能力。


          美國還有一款名為《美國任務(wù)》的歷史教學(xué)游戲,該游戲邀請孩子們通過角色扮演,化身為生活在那些歷史關(guān)鍵時刻的青少年,從而學(xué)習(xí)美國的歷史。這款游戲的第一部《為了王冠還是殖民地》塑造了一個身處美國革命戰(zhàn)爭時期的波士頓年輕人,他必須在沖突雙方中選擇一個陣營。游戲第二部《飛向自由》的主角是一位年輕女奴,她身處1848年肯塔基州的一家種植園,游戲進程中她必須逃亡到俄亥俄州去。這個游戲,對學(xué)生們掌握美國歷史起了很大的作用。


          游戲也可以用來幫助閱讀。美國志愿者開發(fā)的《游戲:瓦爾登湖》,就是一款邀請人們閱讀并思考《瓦爾登湖》的學(xué)習(xí)游戲。這個游戲沒有不同關(guān)卡,只有陽光燦爛的白晝、星光閃耀的夜晚、涇渭分明的四季,以及一本記錄著梭羅警句的日志。游戲中也沒有武器,可以向朋友兼資助者愛默生借斧子,但斧子不能用來殺戮,只能用以劈柴。


          此外,幫助閱讀《傲慢與偏見》的游戲《遨游于偏見》,幫助閱讀《尤利西斯》的游戲《在尤利西斯中》,幫助閱讀《愛麗絲漫游奇境》的游戲《虛擬愛麗絲》等,也非常受師生的歡迎。這些游戲,讓學(xué)習(xí)變得更為輕松有趣,學(xué)習(xí)的過程也充滿樂趣。


          我國在游戲化學(xué)習(xí)方面也有許多成功的探索。如深圳寶安區(qū)天驕小學(xué)一年級是“互聯(lián)網(wǎng)+游戲化”全課程“小蝸牛主題學(xué)習(xí)”中,孩子們跟著小蝸牛認識了動物世界昆蟲、植物;在小蝸牛的陪伴下闖關(guān),除了識字、閱讀,還在活動模式下開展音樂、美術(shù)、體育學(xué)習(xí),一個個游戲?qū)W(xué)習(xí)任務(wù)串聯(lián)起來,學(xué)科知識相互融合,學(xué)習(xí)不再枯燥無味,而是生動活潑、興趣盎然。


          03

          用虛擬現(xiàn)實技術(shù)實現(xiàn)沉浸式學(xué)習(xí)


          虛擬現(xiàn)實技術(shù)(virtual reality,VR),是指利用電腦模擬產(chǎn)生一個三維空間的虛擬世界,提供用戶關(guān)于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓用戶如同身臨其境一般,可以及時、沒有限制地觀察三維空間內(nèi)的事物。


          虛擬現(xiàn)實技術(shù)集成了計算機圖形技術(shù)、計算機仿真技術(shù)、傳感器技術(shù)、顯示技術(shù)等多種科學(xué)技術(shù),具有多感知性(除一般計算機所具有的視覺感知外,還有聽覺感知、觸覺感知、運動感知,甚至還包括味覺感知、嗅覺感知等。


          理想的虛擬現(xiàn)實應(yīng)該具有一切人所具有的感知功能)、存在感(用戶感到作為主角存在于模擬環(huán)境中的真實程度。理想的模擬環(huán)境可以達到用戶難辨真假的程度)、交互性(用戶對模擬環(huán)境內(nèi)物體的可操作程度和從環(huán)境得到反饋的自然程度)和自主性(指虛擬環(huán)境中的物體依據(jù)現(xiàn)實世界物理運動定律活動的程度)。


          虛擬現(xiàn)實技術(shù)在教育上有著廣泛的應(yīng)用,如在醫(yī)學(xué)院校,學(xué)生可在虛擬實驗室中進行“尸體”解剖和各種手術(shù)練習(xí)。用這項技術(shù),由于不受標本、場地等的限制,培訓(xùn)費用大大降低。


          例如,導(dǎo)管插入動脈的模擬器,可以使學(xué)生反復(fù)實踐導(dǎo)管插入動脈時的操作;眼睛手術(shù)模擬器,根據(jù)人眼的前眼結(jié)構(gòu)創(chuàng)造出三維立體圖像,并帶有實時的觸覺反饋,學(xué)生利用它可以觀察模擬移去晶狀體的全過程,并觀察到眼睛前部結(jié)構(gòu)的血管、虹膜和鞏膜組織及角膜的透明度等。這些技術(shù)能夠使學(xué)習(xí)過程身臨其境,達到沉浸式學(xué)習(xí)(immersive learning)的效果。


          在這方面,已經(jīng)有許多成功的應(yīng)用案例。如許多醫(yī)學(xué)院利用Dextroscope系統(tǒng)開展外科手術(shù)的教學(xué)實踐,取得了很好的效果。該系統(tǒng)的左手工具和右手工具配合使用,通過立體眼鏡可以看到三維立體圖像,具有三維解剖結(jié)構(gòu)的立體感和真實感。系統(tǒng)對整體圖像和局部細節(jié)的把握同樣準確,與投影設(shè)備連接,學(xué)生可以多人觀察操作過程和教師的演練步驟。


          學(xué)生還可以通過計算機終端進行影像數(shù)據(jù)導(dǎo)入、進入環(huán)境、解剖結(jié)構(gòu)的三維重建、數(shù)據(jù)測量、手術(shù)計劃、模擬手術(shù)等。同時,在必要的時候?qū)⑼徊∪说牟煌愋偷挠跋褓Y料進行融合,生成的三維圖像會提供更加豐富的信息。


          游戲化學(xué)習(xí)將成為未來學(xué)習(xí)的一種重要方式,并不意味著未來的學(xué)習(xí)就能夠完全像游戲。北京大學(xué)教育學(xué)院副院長尚俊杰博士認為,目前,游戲化學(xué)習(xí)面臨三個方面的困難和障礙:

          一是表層的困難和障礙。主要是教師無法拿出大量時間來組織游戲的進行,引導(dǎo)學(xué)生的反思和總結(jié),不明白自己在游戲中到底承擔什么角色;學(xué)生也缺乏正確的學(xué)習(xí)策略或方法,這是人的因素。


          二是深層的困難和障礙。體現(xiàn)在動機、行為與成效方面,游戲與學(xué)習(xí)追求的是不同目標和境界,如游戲強調(diào)的是情感的沉浸,而學(xué)習(xí)追求是理智的沉浸,兩者時常會有所沖突。


          三是游戲自身的困難和障礙。游戲具有自愿性和自由性,而學(xué)習(xí)化游戲進課堂后,成為正式課程的一部分,學(xué)生就無法自由選擇,自愿與自由更是無從談起。這是兩者本質(zhì)上的差異造成的困難與障礙。


          所以,游戲化學(xué)習(xí)仍然任重道遠。



          --------------??往期回顧??--------------




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