游戲產(chǎn)業(yè)的下半場
1958年,人類誕生了第一個工人的電子游戲——《雙人網(wǎng)球》。這是一款在示波器上運作,模擬網(wǎng)球的游戲,設(shè)計這款游戲的初衷,是讓人們在參觀紐約布魯克海文國家實驗室時,可以閑暇之余娛樂。

在誕生初期,游戲似乎就和前沿科技有著千絲萬縷的關(guān)聯(lián)。自此之后,在六十年的時間里,游戲從示波器上,轉(zhuǎn)移到了主機(jī)、電腦、手機(jī)上,從黑白到彩色,從2D到3D,逐漸成長為一個年近兩千億美元的文化消費市場,當(dāng)下,龐大的游戲產(chǎn)業(yè)在全球范圍內(nèi)對流行文化都有著舉足輕重的影響,并孕育電競等新興業(yè)態(tài)。
這六十年,同樣也是人類科技史上,聲勢磅礴的大爆炸時代,尤其是以通信工程為基礎(chǔ)的信息技術(shù)的發(fā)展,讓人類快速進(jìn)入了信息化時代。
“平行演進(jìn)”下,游戲和科技的關(guān)聯(lián)并不容易被察覺。反而因為游戲強烈的文化內(nèi)容屬性,和科技自帶的理工色彩,讓游戲和科技看上去像是兩個世界的物種。
而在今年的游戲產(chǎn)業(yè)年會上,“游戲與科技共生”成為熱點話題之一。《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》指出:“科學(xué)技術(shù)升級加速游戲業(yè)態(tài)變革,產(chǎn)業(yè)發(fā)展又助益著科技創(chuàng)新,使游戲成為虛擬現(xiàn)實、人工智能等新技術(shù)應(yīng)用的實驗場?!卑v訊、網(wǎng)易、完美世界、盛趣、莉莉絲等公司也從不同角度表達(dá)出對這一問題的關(guān)注。大會期間還單獨舉辦了科技共生論壇,除了游戲廠商之外,還聚集了來自芯片硬件、數(shù)字孿生、AI等領(lǐng)域的學(xué)者與從業(yè)者。

1



2

3
