<kbd id="afajh"><form id="afajh"></form></kbd>
<strong id="afajh"><dl id="afajh"></dl></strong>
    <del id="afajh"><form id="afajh"></form></del>
        1. <th id="afajh"><progress id="afajh"></progress></th>
          <b id="afajh"><abbr id="afajh"></abbr></b>
          <th id="afajh"><progress id="afajh"></progress></th>

          從0開始實現(xiàn)一個合成大西瓜

          共 15459字,需瀏覽 31分鐘

           ·

          2021-03-09 19:26


          作者:橙紅年代 (https://juejin.cn/post/6923803717808422925)


          最近微博上曝出了很多瓜,"合成大西瓜"這個游戲也很火熱,玩了一陣還挺有意思的。研究了一下原理,發(fā)現(xiàn)目前流傳的版本都是魔改編譯后的版本,代碼經(jīng)過壓縮不具備可讀性,因此決定自己照著實現(xiàn)一個。

          本項目主要用作cocos creator練手使用,所有美術(shù)素材和音頻材料均來源于 http://www.wesane.com/game/654/%E3%80%82

          感謝原作者,向每一位游戲開發(fā)者致敬!

          本文所有代碼及素材都放在github https://github.com/tangxiangmin/cocos-big-watermelon 上面了,也可以通過在線預覽地址 https://web-game-9gh6nrus14fec37e-1252170212.tcloudbaseapp.com/ 體驗(點擊底部 閱讀原文 可直接體驗

          游戲邏輯

          整個游戲邏輯比較簡單,結(jié)合了俄羅斯方塊與消除游戲的核心玩法

          • 在生成一個水果
          • 點擊屏幕,水果移動到對應(yīng)x軸位置并自由下落
          • 每個水果會與其他水果發(fā)生碰撞,兩個相同的水果碰撞時會發(fā)生合并,升級成更高一級的水果

          水果共有11種類型,

          游戲目標是合成最高級的水果:大西瓜!當堆積的水果超過頂部紅線時則游戲結(jié)束

          整理出需要實現(xiàn)的核心邏輯

          • 生成水果
          • 水果下落與碰撞
          • 水果消除動畫效果及升級邏輯

          預備工作

          cocos creator基本概念

          整個項目使用cocos creator v2.4.3實現(xiàn),建議初次了解的同學可以先過一下官方文檔:https://docs.cocos.com/creator/2.3/manual/zh/,本文不會過多介紹creator的使用(主要是我也不太熟練hah)

          游戲素材

          首先需要準備美術(shù)資源,本位所有美術(shù)素材和音頻材料均來源于 www.wesane.com/game/654/。

          首先訪問游戲網(wǎng)站,打開network面板,可以看見游戲依賴的所有美術(shù)資源,我們下載自己所需的文件即可

          所需的圖片資源包括

          • 11張水果貼圖
          • 每種水果合成效果貼圖,均包含
            • 一張果粒圖片
            • 一張圓形水珠圖片
            • 一張爆炸貼圖
          • 兩個西瓜合成時有燈光和撒花的效果,時間有限暫不實現(xiàn)

          音頻文件同理,可以在Filter欄選擇.mp3后綴的請求快速篩選對應(yīng)資源。

          • 水果消除時的爆炸聲和水聲

          創(chuàng)建游戲場景和背景

          打開cocos creator,新建一個項目(也可以直接導入從github下載的項目源碼)。

          然后記得將剛才下載的素材資源拖拽到右下角的資源管理器中。

          創(chuàng)建scene和背景節(jié)點

          項目初始化之后,在左下角資源管理器新建一個游戲Scene,取名game作為游戲主場景

          創(chuàng)建完畢后就可以在資源管理器的assets中看見剛才創(chuàng)建的名為game的scene。

          選擇game場景,在左上角的層級管理器中可以看見場景的Canvas畫布根節(jié)點,cocos默認畫布是橫屏的960*640,可以選擇根節(jié)點然后再右側(cè)屬性檢查器中調(diào)整寬高為640*960

          接下來創(chuàng)建背景層,我們在Canvas節(jié)點下面新建一個background節(jié)點,由于整個背景是純色#FBE79D的,因此使用一個單色Sprite填充即可

          同樣將background節(jié)點寬高調(diào)整為整個畫布的大小,由于默認錨點均為0.5*0.5,此時整個畫布會被完全填充。

          現(xiàn)在整個游戲場景大概是這個樣子的

          接下來設(shè)計游戲的邏輯腳本部分

          場景腳本組件

          在assets目錄下新建一個js腳本,按照慣例命令成Game.js,creator會生成一個帶基礎(chǔ)cc.Class的模板文件

          先將腳本組件與節(jié)點關(guān)聯(lián)起來,選擇Canvas根節(jié)點,在右側(cè)屬性檢查器中添加組件,然后選擇剛才創(chuàng)建的這個Game組件

          然后編寫具體的代碼邏輯,打開Game.js文件(建議使用vscode或者webstrom打開整個項目的根目錄進行編輯)

          里面的初始代碼大概長這樣

          // Game.js
          cc.Class({
              extends: cc.Component,

              properties: {

              },
              onLoad(){

              },
              start(){ }
          })

          我們需要在這里維護整個游戲的邏輯,后面逐步添加代碼內(nèi)容。

          創(chuàng)建水果

          水果是整個游戲的核心元素,在游戲中被頻繁創(chuàng)建和銷毀。

          生成單個水果預制資源

          這種動態(tài)創(chuàng)建的節(jié)點可以通過預制資源Prefab來控制,

          制作prefab最簡單的方式就是將資源從資源管理器拖動到場景編輯器中,然后再將層級管理器中的節(jié)點拖回資源管理器。

          這里以等級最低的水果“葡萄”為例

          然后將層級管理器中的節(jié)點刪除,這樣我們就得到了一個fruit的預制資源,在腳本組件中,就可以使用代碼通過預制資源動態(tài)生成節(jié)點了。

          修改Game.js,添加一個屬性fruitPrefab,其類型為cc.Prefab

          // Game.js
          properties: {
              fruitPrefab: {
                  defaultnull,
                  type: cc.Prefab
              },
          }

          回到creator,。選擇Canvas節(jié)點,可以在屬性檢查器中的Game組件欄目看見和修改該屬性了。我們將剛才制作的prefab資源從資源管理器拖動到這里,在初始化的時候,有cocos負責初始化對應(yīng)的屬性數(shù)據(jù)

          創(chuàng)建單個水果

          回到Game.js,開始編寫真正的邏輯:創(chuàng)建一個葡萄

          // Game.js
          onLoad(){
              let fruit = cc.instantiate(this.fruitPrefab);
              fruit.setPosition(cc.v2(0400));

              this.node.addChild(fruit);
          }

          預覽模式下就可以看見屏幕正上方有一個葡萄了

          nice,非常好的開始!

          此外,由于水果還包含一些特定的邏輯,我們可以向它添加一個Fruit腳本組件,雖然目前看起來還沒有什么用

          創(chuàng)建Fruit腳本組件與上面創(chuàng)建Game組件類似,然后選擇剛才制作的prefab重新編輯,關(guān)聯(lián)上Fruit用戶腳本組件即可。

          動態(tài)維護多種水果

          整個游戲共11種水果(當然也可以添加或者改成其他的東西),如果每種水果都像上面去手動生成預制資源然后分別初始化,那也太繁瑣了,我們需要解決動態(tài)渲染多種水果的方式。

          我們需要獲得每種水果的貼圖信息,然后在實例化水果時選擇對應(yīng)貼圖即可,最簡單的方式就是維護一個配置表,每行的數(shù)據(jù)字段包括idiconSF

          const FruitItem = cc.Class({
              name'FruitItem',
              properties: {
                  id0// 水果的類型
                  iconSF: cc.SpriteFrame // 貼圖資源
              }
          });

          然后為Game腳本組件新增一個fruits屬性,用于保存每種水果的配置信息,其類型是數(shù)組,數(shù)組內(nèi)元素類型為剛才創(chuàng)建的FruitItem

          // Game.js
          properties: {
              fruits: {
                  default: [],
                  type: FruitItem
              },
          }

          回到編輯器,這時候可以發(fā)現(xiàn)Game組件的屬性下面多了一個Fruits屬性,將其長度修改為11,然后依次編寫每個水果的id,同時將其貼圖資源從資源編輯器貼過來(體力活)

          這樣我們只需要傳入想要制作的水果id,就可以獲取到對應(yīng)的配置信息,并動態(tài)修改貼圖了

          這種初始化的邏輯應(yīng)該由水果自己維護,因此放在剛才創(chuàng)建的Fruit組件中,我們暴露一個init接口出來

          // Fruit.js
          properties: {
              id0,
          },
          // 實例放在可以在其他組件中調(diào)用
          init(data) {
              this.id = data.id
              // 根據(jù)傳入的參數(shù)修改貼圖資源
              const sp = this.node.getComponent(cc.Sprite)
              sp.spriteFrame = data.iconSF
          },

          然后修改一下上面的初始化水果的代碼

          // Game.js
          createOneFruit(num) {
              let fruit = cc.instantiate(this.fruitPrefab);
              // 獲取到配置信息
              const config = this.fruits[num - 1]

              // 獲取到節(jié)點的Fruit組件并調(diào)用實例方法
              fruit.getComponent('Fruit').init({
                  id: config.id,
                  iconSF: config.iconSF
              });
          }

          這樣就可以愉快的創(chuàng)建各種水果了

          監(jiān)聽點擊事件

          cocos提供了各種事件監(jiān)聽,前端和客戶端同學一定不會陌生。

          整個游戲會在點擊屏幕時創(chuàng)建一個水果,這只要監(jiān)聽一下全局點擊事件即可,這個邏輯同樣放在Game腳本組件中

          onLoad() {
              // 監(jiān)聽點擊事件
              this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, this.onTouchStart, this)
          },
          onTouchStart(){
              this.createOneFruit(1// 生成水果
          }

          實際游戲中還需要處理隨機生成水果、上一個水果在點擊的x軸下落等細節(jié)邏輯,這里不再贅述。

          物理系統(tǒng):自由落體與剛體碰撞

          上面處理了水果創(chuàng)建的邏輯,在整個游戲中,水果是可以產(chǎn)生下落及彈性碰撞等物理效果的,利用cocos內(nèi)置的物理引擎,可以很方便的實現(xiàn)

          對cocos引擎不熟悉的同學可以先看看這個官方demo,里面展示的比較詳細(起碼比文檔要更容易理解)

          開啟物理引擎與碰撞檢測

          首先是開啟物理引擎,以及設(shè)置重力大小

          const instance = cc.director.getPhysicsManager()
          instance.enabled = true
          // instance.debugDrawFlags = 4
          instance.gravity = cc.v2(0-960);

          然后需要開啟碰撞檢測,默認是關(guān)閉的

          const collisionManager = cc.director.getCollisionManager();
          collisionManager.enabled = true

          然后設(shè)置四周的墻壁用于碰撞,這樣水果就不會無限制往下面掉落了

           // 設(shè)置四周的碰撞區(qū)域
          let width = this.node.width;
          let height = this.node.height;

          let node = new cc.Node();

          let body = node.addComponent(cc.RigidBody);
          body.type = cc.RigidBodyType.Static;

          const _addBound = (node, x, y, width, height) => {
              let collider = node.addComponent(cc.PhysicsBoxCollider);
              collider.offset.x = x;
              collider.offset.y = y;
              collider.size.width = width;
              collider.size.height = height;
          }

          _addBound(node, 0, -height / 2, width, 1);
          _addBound(node, 0, height / 2, width, 1);
          _addBound(node, -width / 201, height);
          _addBound(node, width / 201, height);

          node.parent = this.node;

          現(xiàn)在我們就開啟了游戲世界的物理引擎,然后還需要配置需要受引擎影響的節(jié)點,也就是我們的水果。

          水果剛體組件與碰撞組件

          回到creator,找到我們的水果prefab,然后添加物理組件

          首先是Rigid Body(剛體)組件

          然后是物理碰撞組件,因為我們的水果全是圓形的,都選擇PhysicsCircleCollider組件就可以了,如果有個香蕉之類不規(guī)則多邊形邊的話,工作量就會增加不少~

          接下來可以看看整體效果,(記得把剛才的點擊事件加上,然后控制一下隨機生成水果類型)

          完美!!

          水果碰撞回調(diào)

          添加完成之后,還需要開啟剛體組件的碰撞屬性Enabled Contact Listener,這樣可以接收到碰撞之后的回調(diào)

          這個碰撞回調(diào)同樣寫在Fruit腳本組件里面,

          // Fruit.js
          onBeginContact(contact, self, other) {
              // 檢測到是兩個相同水果的碰撞
              if (self.node && other.node) {
                  const s = self.node.getComponent('Fruit')
                  const o = other.node.getComponent('Fruit')
                  if (s && o && s.id === o.id) {
                      self.node.emit('sameContact', {self, other});
                  }
              }
          },

          為了保證Fruit組件功能的單一性,在兩個相同水果發(fā)生碰撞時,我們通過事件通知Game.js,這樣可以在初始化水果的時候注冊sameContact自定義事件的處理方法

          // Game.js
          createOneFruit(num) {
              let fruit = cc.instantiate(this.fruitPrefab);
              // ...其他初始化邏輯
               fruit.on('sameContact', ({self, other}) => {
                  // 兩個node都會觸發(fā),臨時處理,看看有沒有其他方法只展示一次的
                  other.node.off('sameContact'
                  // 處理水果合并的邏輯,下面再處理
                  this.onSameFruitContact({self, other})
               })
          }

          這樣當水果發(fā)生碰撞時,我們就能夠監(jiān)聽并處理消除升級邏輯了。

          消除水果動畫

          無動畫版本

          簡單的消除邏輯就是將兩個節(jié)點刪除,然后在原水果位置生成高一級的水果即可,沒有任何動畫效果

          self.node.removeFromParent(false)
          other.node.removeFromParent(false)

          const {x, y} = other.node // 獲取合并的水果位置
          const id = other.getComponent('Fruit').id

          const nextId = id + 1
          const newFruit = this.createFruitOnPos(x, y, nextId) // 在指定位置生成新的水果

          雖然看起來有點奇怪,但的確可以以玩了!

          分析動畫

          打開源站,通過Performance面板分析一下動畫效果(這里就不錄gif了)

          可以看見合成的時候動畫效果包括

          • 碰撞水果向原水果中心移動
          • 果粒爆炸的粒子效果
          • 水珠爆炸的粒子效果
          • 一灘果汁的縮放動畫

          此外還有爆炸聲和水聲的音效

          管理爆炸素材資源

          由于整個動畫涉及到的素材較多,每種水果均包含3種顏色不同的貼圖,與上面FruitItem類似,我們也采用prefab加動態(tài)資源的做法來管理對應(yīng)素材和動畫邏輯。

          首先定義一個JuiceItem,保存單種水果爆炸需要的素材

          // Game.js
          const JuiceItem = cc.Class({
              name'JuiceItem',
              properties: {
                  particle: cc.SpriteFrame, // 果粒
                  circle: cc.SpriteFrame, // 水珠
                  slash: cc.SpriteFrame, // 果汁
              }
          });

          然后為Game組件新增一個juices屬性

          // Game.js
          properties: {
              juices: {
                  default: [],
                  type: JuiceItem
              },
              juicePrefab: {
                  defaultnull,
                  type: cc.Prefab
              },
          }

          接下來又是賣勞力的時候了,將貼圖資源都拖放到juices屬性下

          然后新增一個空的預制資源,主要是為了掛載腳本組件,也就是下面的Juice腳本,然后記得將該預制資源掛載到Game的juicePrefab上。

          最后,新建Juice組件,用來實現(xiàn)爆炸的動畫邏輯,同樣需要暴露init接口

          // Juice.js
          cc.Class({
              extends: cc.Component,

              properties: {
                  particle: {
                      defaultnull,
                      type: cc.SpriteFrame
                  },
                  circle: {
                      defaultnull,
                      type: cc.SpriteFrame
                  },
                  slash: {
                      defaultnull,
                      type: cc.SpriteFrame
                  }
              },
              // 同樣暴露一個init接口
              init(data) {
                  this.particle = data.particle
                  this.circle = data.particle
                  this.slash = data.slash
              },
              // 動畫效果
              showJuice(){

              }
          }

          這樣,在合并的時候,我們初始化一個Juice節(jié)點,同時展示爆炸效果即可

          // Game.js
          let juice = cc.instantiate(this.juicePrefab);
          this.node.addChild(juice);

          const config = this.juices[id - 1]
          const instance = juice.getComponent('Juice')
          instance.init(config)
          instance.showJuice(pos, n) // 對應(yīng)的爆炸邏輯

          爆炸粒子動畫

          關(guān)于粒子動畫,網(wǎng)上能查到不少資料,如果感興趣,也可以移步我之前整理的前端常見動畫實現(xiàn)原理。

          粒子動畫的主要的實現(xiàn)思路為:初始化N個粒子,控制他們的速度大小、方向和生命周期,然后控制每個粒子按照對應(yīng)的參數(shù)執(zhí)行動畫,所有粒子匯集在一起的效果就組成了粒子動畫。

          話雖如此,要把動畫效果調(diào)好還是挺麻煩的,需要控制各種隨機參數(shù)。

          showJuice(pos, width) {
              // 果粒
              for (let i = 0; i < 10; ++i) {
                  const node = new cc.Node('Sprite');
                  const sp = node.addComponent(cc.Sprite);
                  sp.spriteFrame = this.particle;
                  node.parent = this.node;
                  // ... 一堆隨機的參數(shù)

                  node.position = pos;
                  node.runAction(
                      cc.sequence(
                          // ...各種action對應(yīng)的動畫邏輯
                          cc.callFunc(function ({
                              // 動畫結(jié)束后消除粒子
                              node.active = false
                          }, this))
                  )
              }

              // 水珠
              for (let f = 0; f < 20; f++) {
                  // 同果粒,使用的spriteFrame切換成 this.circle
              }
              
              // 果汁只有一張貼圖,使用this.slash,展示常規(guī)的action縮放和透明動畫即可
          },

          源項目的代碼中使用createFruitL這個方法來處理爆炸動畫,雖然經(jīng)過了代碼壓縮,但依稀能看出對應(yīng)的動畫參數(shù)邏輯,如果不想調(diào)整動畫參數(shù),可以借鑒一下

          這樣,就完成了爆炸效果的展示,大概類似于這樣,雖然有點丑

          音效

          通過cc.audioEngine直接播放AudioClip資源來實現(xiàn)音效

          在Game組件下新增兩個類型為AudioClip的資源,方便腳本組件訪問

          properties: {
              boomAudio: {
                  defaultnull,
                  type: cc.AudioClip
              },
              waterAudio: {
                  defaultnull,
                  type: cc.AudioClip
              }
          }

          同上,在屬性檢查器中將兩個音頻資源從資源管理器拖動到Game組件的屬性下方

          onSameFruitContact(){
              cc.audioEngine.play(this.boomAudio, false1);
              cc.audioEngine.play(this.waterAudio, false1);
          }

          這樣就可以在碰撞的時候聽到聲音了。

          構(gòu)建打包

          完成整個游戲的開發(fā)之后,可以選擇構(gòu)建發(fā)布,打包成web-mobile版本,然后部署在服務(wù)器上,就可以給其他人快樂地玩耍了

          小結(jié)

          不知不就就寫到了最后,貌似!!已經(jīng)大工告成了!!

          雖然還有很多細節(jié)沒有實現(xiàn),比如添加得分、合成西瓜之后的撒花等功能,感興趣的同學可以自己克隆去嘗試修改一下。本文所有代碼及素材都放在github上面了,也可以通過在線預覽地址體驗

          完成這個游戲花了這周六下午 + 一個晚上的時間,由于對cocos creator并不是很熟悉,因此花了一些時間去看文檔、查資料,甚至去B站上看了點教學視頻。不過收獲的成就感與滿足感還是很大的,也算是正兒八經(jīng)寫了點游戲。

          最后,尤其要感謝我媳婦,幫忙測試及提新需求。不說了,我還得再去加一個點擊水果直接消除的功能!

          聲明:文章著作權(quán)歸作者所有,如有侵權(quán),請聯(lián)系小編刪除。




          最后


          • 歡迎加我微信(winty230),拉你進技術(shù)群,長期交流學習...

          • 歡迎關(guān)注「前端Q」,認真學前端,做個專業(yè)的技術(shù)人...

          點個在看支持我吧
          瀏覽 67
          點贊
          評論
          收藏
          分享

          手機掃一掃分享

          分享
          舉報
          評論
          圖片
          表情
          推薦
          點贊
          評論
          收藏
          分享

          手機掃一掃分享

          分享
          舉報
          <kbd id="afajh"><form id="afajh"></form></kbd>
          <strong id="afajh"><dl id="afajh"></dl></strong>
            <del id="afajh"><form id="afajh"></form></del>
                1. <th id="afajh"><progress id="afajh"></progress></th>
                  <b id="afajh"><abbr id="afajh"></abbr></b>
                  <th id="afajh"><progress id="afajh"></progress></th>
                  大屌操逼视频 | 亚洲操屄视频 | 免费中文字幕日韩欧美 | 黄色成人视频免费观看 | 日韩无码一级二级 |