從0開始實現(xiàn)一個合成大西瓜

作者:橙紅年代 (https://juejin.cn/post/6923803717808422925)
最近微博上曝出了很多瓜,"合成大西瓜"這個游戲也很火熱,玩了一陣還挺有意思的。研究了一下原理,發(fā)現(xiàn)目前流傳的版本都是魔改編譯后的版本,代碼經(jīng)過壓縮不具備可讀性,因此決定自己照著實現(xiàn)一個。
本項目主要用作cocos creator練手使用,所有美術(shù)素材和音頻材料均來源于 http://www.wesane.com/game/654/%E3%80%82
感謝原作者,向每一位游戲開發(fā)者致敬!
本文所有代碼及素材都放在github https://github.com/tangxiangmin/cocos-big-watermelon 上面了,也可以通過在線預覽地址 https://web-game-9gh6nrus14fec37e-1252170212.tcloudbaseapp.com/ 體驗(點擊底部 閱讀原文 可直接體驗)
游戲邏輯
整個游戲邏輯比較簡單,結(jié)合了俄羅斯方塊與消除游戲的核心玩法
在生成一個水果 點擊屏幕,水果移動到對應(yīng)x軸位置并自由下落 每個水果會與其他水果發(fā)生碰撞,兩個相同的水果碰撞時會發(fā)生合并,升級成更高一級的水果
水果共有11種類型,

游戲目標是合成最高級的水果:大西瓜!當堆積的水果超過頂部紅線時則游戲結(jié)束
整理出需要實現(xiàn)的核心邏輯
生成水果 水果下落與碰撞 水果消除動畫效果及升級邏輯
預備工作
cocos creator基本概念
整個項目使用cocos creator v2.4.3實現(xiàn),建議初次了解的同學可以先過一下官方文檔:https://docs.cocos.com/creator/2.3/manual/zh/,本文不會過多介紹creator的使用(主要是我也不太熟練hah)
游戲素材
首先需要準備美術(shù)資源,本位所有美術(shù)素材和音頻材料均來源于 www.wesane.com/game/654/。
首先訪問游戲網(wǎng)站,打開network面板,可以看見游戲依賴的所有美術(shù)資源,我們下載自己所需的文件即可

所需的圖片資源包括
11張水果貼圖 每種水果合成效果貼圖,均包含 一張果粒圖片 一張圓形水珠圖片 一張爆炸貼圖 兩個西瓜合成時有燈光和撒花的效果,時間有限暫不實現(xiàn)
音頻文件同理,可以在Filter欄選擇.mp3后綴的請求快速篩選對應(yīng)資源。
水果消除時的爆炸聲和水聲
創(chuàng)建游戲場景和背景
打開cocos creator,新建一個項目(也可以直接導入從github下載的項目源碼)。
然后記得將剛才下載的素材資源拖拽到右下角的資源管理器中。
創(chuàng)建scene和背景節(jié)點
項目初始化之后,在左下角資源管理器新建一個游戲Scene,取名game作為游戲主場景

創(chuàng)建完畢后就可以在資源管理器的assets中看見剛才創(chuàng)建的名為game的scene。
選擇game場景,在左上角的層級管理器中可以看見場景的Canvas畫布根節(jié)點,cocos默認畫布是橫屏的960*640,可以選擇根節(jié)點然后再右側(cè)屬性檢查器中調(diào)整寬高為640*960

接下來創(chuàng)建背景層,我們在Canvas節(jié)點下面新建一個background節(jié)點,由于整個背景是純色#FBE79D的,因此使用一個單色Sprite填充即可

同樣將background節(jié)點寬高調(diào)整為整個畫布的大小,由于默認錨點均為0.5*0.5,此時整個畫布會被完全填充。
現(xiàn)在整個游戲場景大概是這個樣子的

接下來設(shè)計游戲的邏輯腳本部分
場景腳本組件
在assets目錄下新建一個js腳本,按照慣例命令成Game.js,creator會生成一個帶基礎(chǔ)cc.Class的模板文件

先將腳本組件與節(jié)點關(guān)聯(lián)起來,選擇Canvas根節(jié)點,在右側(cè)屬性檢查器中添加組件,然后選擇剛才創(chuàng)建的這個Game組件

然后編寫具體的代碼邏輯,打開Game.js文件(建議使用vscode或者webstrom打開整個項目的根目錄進行編輯)
里面的初始代碼大概長這樣
// Game.js
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
},
onLoad(){
},
start(){ }
})
我們需要在這里維護整個游戲的邏輯,后面逐步添加代碼內(nèi)容。
創(chuàng)建水果
水果是整個游戲的核心元素,在游戲中被頻繁創(chuàng)建和銷毀。
生成單個水果預制資源
這種動態(tài)創(chuàng)建的節(jié)點可以通過預制資源Prefab來控制,
制作prefab最簡單的方式就是將資源從資源管理器拖動到場景編輯器中,然后再將層級管理器中的節(jié)點拖回資源管理器。
這里以等級最低的水果“葡萄”為例


然后將層級管理器中的節(jié)點刪除,這樣我們就得到了一個fruit的預制資源,在腳本組件中,就可以使用代碼通過預制資源動態(tài)生成節(jié)點了。
修改Game.js,添加一個屬性fruitPrefab,其類型為cc.Prefab,
// Game.js
properties: {
fruitPrefab: {
default: null,
type: cc.Prefab
},
}
回到creator,。選擇Canvas節(jié)點,可以在屬性檢查器中的Game組件欄目看見和修改該屬性了。我們將剛才制作的prefab資源從資源管理器拖動到這里,在初始化的時候,有cocos負責初始化對應(yīng)的屬性數(shù)據(jù)

創(chuàng)建單個水果
回到Game.js,開始編寫真正的邏輯:創(chuàng)建一個葡萄
// Game.js
onLoad(){
let fruit = cc.instantiate(this.fruitPrefab);
fruit.setPosition(cc.v2(0, 400));
this.node.addChild(fruit);
}
預覽模式下就可以看見屏幕正上方有一個葡萄了

nice,非常好的開始!
此外,由于水果還包含一些特定的邏輯,我們可以向它添加一個Fruit腳本組件,雖然目前看起來還沒有什么用
創(chuàng)建Fruit腳本組件與上面創(chuàng)建Game組件類似,然后選擇剛才制作的prefab重新編輯,關(guān)聯(lián)上Fruit用戶腳本組件即可。
動態(tài)維護多種水果
整個游戲共11種水果(當然也可以添加或者改成其他的東西),如果每種水果都像上面去手動生成預制資源然后分別初始化,那也太繁瑣了,我們需要解決動態(tài)渲染多種水果的方式。
我們需要獲得每種水果的貼圖信息,然后在實例化水果時選擇對應(yīng)貼圖即可,最簡單的方式就是維護一個配置表,每行的數(shù)據(jù)字段包括id和iconSF
const FruitItem = cc.Class({
name: 'FruitItem',
properties: {
id: 0, // 水果的類型
iconSF: cc.SpriteFrame // 貼圖資源
}
});
然后為Game腳本組件新增一個fruits屬性,用于保存每種水果的配置信息,其類型是數(shù)組,數(shù)組內(nèi)元素類型為剛才創(chuàng)建的FruitItem
// Game.js
properties: {
fruits: {
default: [],
type: FruitItem
},
}
回到編輯器,這時候可以發(fā)現(xiàn)Game組件的屬性下面多了一個Fruits屬性,將其長度修改為11,然后依次編寫每個水果的id,同時將其貼圖資源從資源編輯器貼過來(體力活)

這樣我們只需要傳入想要制作的水果id,就可以獲取到對應(yīng)的配置信息,并動態(tài)修改貼圖了
這種初始化的邏輯應(yīng)該由水果自己維護,因此放在剛才創(chuàng)建的Fruit組件中,我們暴露一個init接口出來
// Fruit.js
properties: {
id: 0,
},
// 實例放在可以在其他組件中調(diào)用
init(data) {
this.id = data.id
// 根據(jù)傳入的參數(shù)修改貼圖資源
const sp = this.node.getComponent(cc.Sprite)
sp.spriteFrame = data.iconSF
},
然后修改一下上面的初始化水果的代碼
// Game.js
createOneFruit(num) {
let fruit = cc.instantiate(this.fruitPrefab);
// 獲取到配置信息
const config = this.fruits[num - 1]
// 獲取到節(jié)點的Fruit組件并調(diào)用實例方法
fruit.getComponent('Fruit').init({
id: config.id,
iconSF: config.iconSF
});
}
這樣就可以愉快的創(chuàng)建各種水果了
監(jiān)聽點擊事件
cocos提供了各種事件監(jiān)聽,前端和客戶端同學一定不會陌生。
整個游戲會在點擊屏幕時創(chuàng)建一個水果,這只要監(jiān)聽一下全局點擊事件即可,這個邏輯同樣放在Game腳本組件中
onLoad() {
// 監(jiān)聽點擊事件
this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, this.onTouchStart, this)
},
onTouchStart(){
this.createOneFruit(1) // 生成水果
}
實際游戲中還需要處理隨機生成水果、上一個水果在點擊的x軸下落等細節(jié)邏輯,這里不再贅述。
物理系統(tǒng):自由落體與剛體碰撞
上面處理了水果創(chuàng)建的邏輯,在整個游戲中,水果是可以產(chǎn)生下落及彈性碰撞等物理效果的,利用cocos內(nèi)置的物理引擎,可以很方便的實現(xiàn)
對cocos引擎不熟悉的同學可以先看看這個官方demo,里面展示的比較詳細(起碼比文檔要更容易理解)
開啟物理引擎與碰撞檢測
首先是開啟物理引擎,以及設(shè)置重力大小
const instance = cc.director.getPhysicsManager()
instance.enabled = true
// instance.debugDrawFlags = 4
instance.gravity = cc.v2(0, -960);
然后需要開啟碰撞檢測,默認是關(guān)閉的
const collisionManager = cc.director.getCollisionManager();
collisionManager.enabled = true
然后設(shè)置四周的墻壁用于碰撞,這樣水果就不會無限制往下面掉落了
// 設(shè)置四周的碰撞區(qū)域
let width = this.node.width;
let height = this.node.height;
let node = new cc.Node();
let body = node.addComponent(cc.RigidBody);
body.type = cc.RigidBodyType.Static;
const _addBound = (node, x, y, width, height) => {
let collider = node.addComponent(cc.PhysicsBoxCollider);
collider.offset.x = x;
collider.offset.y = y;
collider.size.width = width;
collider.size.height = height;
}
_addBound(node, 0, -height / 2, width, 1);
_addBound(node, 0, height / 2, width, 1);
_addBound(node, -width / 2, 0, 1, height);
_addBound(node, width / 2, 0, 1, height);
node.parent = this.node;
現(xiàn)在我們就開啟了游戲世界的物理引擎,然后還需要配置需要受引擎影響的節(jié)點,也就是我們的水果。
水果剛體組件與碰撞組件
回到creator,找到我們的水果prefab,然后添加物理組件
首先是Rigid Body(剛體)組件
然后是物理碰撞組件,因為我們的水果全是圓形的,都選擇PhysicsCircleCollider組件就可以了,如果有個香蕉之類不規(guī)則多邊形邊的話,工作量就會增加不少~

接下來可以看看整體效果,(記得把剛才的點擊事件加上,然后控制一下隨機生成水果類型)

完美!!
水果碰撞回調(diào)
添加完成之后,還需要開啟剛體組件的碰撞屬性Enabled Contact Listener,這樣可以接收到碰撞之后的回調(diào)

這個碰撞回調(diào)同樣寫在Fruit腳本組件里面,
// Fruit.js
onBeginContact(contact, self, other) {
// 檢測到是兩個相同水果的碰撞
if (self.node && other.node) {
const s = self.node.getComponent('Fruit')
const o = other.node.getComponent('Fruit')
if (s && o && s.id === o.id) {
self.node.emit('sameContact', {self, other});
}
}
},
為了保證Fruit組件功能的單一性,在兩個相同水果發(fā)生碰撞時,我們通過事件通知Game.js,這樣可以在初始化水果的時候注冊sameContact自定義事件的處理方法
// Game.js
createOneFruit(num) {
let fruit = cc.instantiate(this.fruitPrefab);
// ...其他初始化邏輯
fruit.on('sameContact', ({self, other}) => {
// 兩個node都會觸發(fā),臨時處理,看看有沒有其他方法只展示一次的
other.node.off('sameContact')
// 處理水果合并的邏輯,下面再處理
this.onSameFruitContact({self, other})
})
}
這樣當水果發(fā)生碰撞時,我們就能夠監(jiān)聽并處理消除升級邏輯了。
消除水果動畫
無動畫版本
簡單的消除邏輯就是將兩個節(jié)點刪除,然后在原水果位置生成高一級的水果即可,沒有任何動畫效果
self.node.removeFromParent(false)
other.node.removeFromParent(false)
const {x, y} = other.node // 獲取合并的水果位置
const id = other.getComponent('Fruit').id
const nextId = id + 1
const newFruit = this.createFruitOnPos(x, y, nextId) // 在指定位置生成新的水果
雖然看起來有點奇怪,但的確可以以玩了!
分析動畫
打開源站,通過Performance面板分析一下動畫效果(這里就不錄gif了)

可以看見合成的時候動畫效果包括
碰撞水果向原水果中心移動 果粒爆炸的粒子效果 水珠爆炸的粒子效果 一灘果汁的縮放動畫
此外還有爆炸聲和水聲的音效
管理爆炸素材資源
由于整個動畫涉及到的素材較多,每種水果均包含3種顏色不同的貼圖,與上面FruitItem類似,我們也采用prefab加動態(tài)資源的做法來管理對應(yīng)素材和動畫邏輯。
首先定義一個JuiceItem,保存單種水果爆炸需要的素材
// Game.js
const JuiceItem = cc.Class({
name: 'JuiceItem',
properties: {
particle: cc.SpriteFrame, // 果粒
circle: cc.SpriteFrame, // 水珠
slash: cc.SpriteFrame, // 果汁
}
});
然后為Game組件新增一個juices屬性
// Game.js
properties: {
juices: {
default: [],
type: JuiceItem
},
juicePrefab: {
default: null,
type: cc.Prefab
},
}
接下來又是賣勞力的時候了,將貼圖資源都拖放到juices屬性下

然后新增一個空的預制資源,主要是為了掛載腳本組件,也就是下面的Juice腳本,然后記得將該預制資源掛載到Game的juicePrefab上。
最后,新建Juice組件,用來實現(xiàn)爆炸的動畫邏輯,同樣需要暴露init接口
// Juice.js
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
particle: {
default: null,
type: cc.SpriteFrame
},
circle: {
default: null,
type: cc.SpriteFrame
},
slash: {
default: null,
type: cc.SpriteFrame
}
},
// 同樣暴露一個init接口
init(data) {
this.particle = data.particle
this.circle = data.particle
this.slash = data.slash
},
// 動畫效果
showJuice(){
}
}
這樣,在合并的時候,我們初始化一個Juice節(jié)點,同時展示爆炸效果即可
// Game.js
let juice = cc.instantiate(this.juicePrefab);
this.node.addChild(juice);
const config = this.juices[id - 1]
const instance = juice.getComponent('Juice')
instance.init(config)
instance.showJuice(pos, n) // 對應(yīng)的爆炸邏輯
爆炸粒子動畫
關(guān)于粒子動畫,網(wǎng)上能查到不少資料,如果感興趣,也可以移步我之前整理的前端常見動畫實現(xiàn)原理。
粒子動畫的主要的實現(xiàn)思路為:初始化N個粒子,控制他們的速度大小、方向和生命周期,然后控制每個粒子按照對應(yīng)的參數(shù)執(zhí)行動畫,所有粒子匯集在一起的效果就組成了粒子動畫。
話雖如此,要把動畫效果調(diào)好還是挺麻煩的,需要控制各種隨機參數(shù)。
showJuice(pos, width) {
// 果粒
for (let i = 0; i < 10; ++i) {
const node = new cc.Node('Sprite');
const sp = node.addComponent(cc.Sprite);
sp.spriteFrame = this.particle;
node.parent = this.node;
// ... 一堆隨機的參數(shù)
node.position = pos;
node.runAction(
cc.sequence(
// ...各種action對應(yīng)的動畫邏輯
cc.callFunc(function () {
// 動畫結(jié)束后消除粒子
node.active = false
}, this))
)
}
// 水珠
for (let f = 0; f < 20; f++) {
// 同果粒,使用的spriteFrame切換成 this.circle
}
// 果汁只有一張貼圖,使用this.slash,展示常規(guī)的action縮放和透明動畫即可
},
源項目的代碼中使用createFruitL這個方法來處理爆炸動畫,雖然經(jīng)過了代碼壓縮,但依稀能看出對應(yīng)的動畫參數(shù)邏輯,如果不想調(diào)整動畫參數(shù),可以借鑒一下

這樣,就完成了爆炸效果的展示,大概類似于這樣,雖然有點丑

音效
通過cc.audioEngine直接播放AudioClip資源來實現(xiàn)音效
在Game組件下新增兩個類型為AudioClip的資源,方便腳本組件訪問
properties: {
boomAudio: {
default: null,
type: cc.AudioClip
},
waterAudio: {
default: null,
type: cc.AudioClip
}
}
同上,在屬性檢查器中將兩個音頻資源從資源管理器拖動到Game組件的屬性下方
onSameFruitContact(){
cc.audioEngine.play(this.boomAudio, false, 1);
cc.audioEngine.play(this.waterAudio, false, 1);
}
這樣就可以在碰撞的時候聽到聲音了。
構(gòu)建打包
完成整個游戲的開發(fā)之后,可以選擇構(gòu)建發(fā)布,打包成web-mobile版本,然后部署在服務(wù)器上,就可以給其他人快樂地玩耍了

小結(jié)
不知不就就寫到了最后,貌似!!已經(jīng)大工告成了!!
雖然還有很多細節(jié)沒有實現(xiàn),比如添加得分、合成西瓜之后的撒花等功能,感興趣的同學可以自己克隆去嘗試修改一下。本文所有代碼及素材都放在github上面了,也可以通過在線預覽地址體驗
完成這個游戲花了這周六下午 + 一個晚上的時間,由于對cocos creator并不是很熟悉,因此花了一些時間去看文檔、查資料,甚至去B站上看了點教學視頻。不過收獲的成就感與滿足感還是很大的,也算是正兒八經(jīng)寫了點游戲。
最后,尤其要感謝我媳婦,幫忙測試及提新需求。不說了,我還得再去加一個點擊水果直接消除的功能!
最后
歡迎加我微信(winty230),拉你進技術(shù)群,長期交流學習...
歡迎關(guān)注「前端Q」,認真學前端,做個專業(yè)的技術(shù)人...


