《2022年亞洲電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》正式發(fā)布:近七成網(wǎng)民贊同電競(jìng)是一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)



這是全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)領(lǐng)袖峰會(huì)上發(fā)布《電競(jìng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》的第六年,數(shù)據(jù)不斷積累的背后是電子競(jìng)技行業(yè)的逐步成熟。
在過(guò)去六年里,我們見(jiàn)證了電子競(jìng)技在整個(gè)亞洲地區(qū)的發(fā)展變化。電子競(jìng)技八項(xiàng)賽事確認(rèn)成為杭州亞運(yùn)會(huì)的正式比賽項(xiàng)目后,亞洲電子競(jìng)技市場(chǎng)迎來(lái)了新一輪增長(zhǎng)。因此,今年,我們將研究的視角擴(kuò)展到中國(guó)與亞洲其他國(guó)家和地區(qū)在電子競(jìng)技領(lǐng)域的全局視野,試圖呈現(xiàn)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展的更多趨勢(shì)。
放眼亞洲,不同區(qū)域的電競(jìng)市場(chǎng)差異化顯著,而中國(guó)電競(jìng)發(fā)展相對(duì)均衡,與韓國(guó)同處亞洲領(lǐng)先地位。2022年,中國(guó)電競(jìng)用戶預(yù)計(jì)達(dá)到4.5億。相較于印尼、印度等在全球后疫情時(shí)代用戶迅速增長(zhǎng)的亞洲電競(jìng)市場(chǎng),中國(guó)電競(jìng)用戶增速趨緩,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)趨向穩(wěn)定、成熟。
此次企鵝有調(diào)聯(lián)合騰訊電競(jìng)、亞洲電子體育聯(lián)合會(huì)(AESF),提前協(xié)同部署,重新整合研究資源,綜合運(yùn)用用戶調(diào)研、輿情洞察、專家訪談等多重定量定性研究方法,最終共同完成了這份《2022年亞洲電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》。
報(bào)告主要包括五個(gè)部分:
1. 全球及亞洲電競(jìng)發(fā)展概況
2. 亞運(yùn)契機(jī)下的電競(jìng)認(rèn)同與參與
3. 中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征
4. 中國(guó)電競(jìng)用戶畫像與偏好特征
5. 中國(guó)電競(jìng)行業(yè)未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)
報(bào)告精彩內(nèi)容顯示:
1. “電競(jìng)?cè)雭啞痹掝}推高亞洲國(guó)家民眾知曉度,增強(qiáng)了電子競(jìng)技的社會(huì)認(rèn)同。借由亞運(yùn)會(huì)的籌備,中國(guó)電子競(jìng)技正在持續(xù)進(jìn)行一場(chǎng)規(guī)范化的深刻迭代,在體育發(fā)展路徑上由虛向?qū)?、從松散走向?guī)制。
2. 電競(jìng)梗破圈形成流行文化,熱詞改變網(wǎng)絡(luò)語(yǔ)言生態(tài)。隨著電競(jìng)梗、熱詞及背后的文化象征迅速滲透進(jìn)入全球話語(yǔ)體系,中國(guó)與亞洲其他國(guó)家和地區(qū)都在構(gòu)建基于電競(jìng)的新型交流方式。
3. 電競(jìng)產(chǎn)業(yè)多元融合發(fā)展?jié)撃懿粩噌尫?,推?dòng)新經(jīng)濟(jì)新消費(fèi)前景可觀。電子競(jìng)技賽事正逐步擺脫游戲市場(chǎng)行為,以豐富的線上線下場(chǎng)景為依托,給觀眾提供了更好、更豐富的消費(fèi)服務(wù)體驗(yàn)。
4. 電競(jìng)產(chǎn)業(yè)與城市發(fā)展展現(xiàn)出極高的契合度,地方政府短線試水轉(zhuǎn)向長(zhǎng)線布局。電子競(jìng)技正從一個(gè)基于競(jìng)賽表演的文化體育產(chǎn)業(yè)升級(jí)成為擁有復(fù)合社會(huì)價(jià)值的產(chǎn)業(yè),產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)設(shè)施的全面升級(jí)也將隨之而來(lái)。
報(bào)告精剪視頻:
報(bào)告全文如下:





















































