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          游戲新手指導(dǎo)怎么做?一起看看《對馬島之魂》如何打造初次對抗體驗

          共 2615字,需瀏覽 6分鐘

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          2022-03-09 17:04

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          TCC 情報局的?第 120 篇?干貨分享2022?年的?第 18?

          在多人對抗游戲中,新手指導(dǎo)是常見的游戲環(huán)節(jié),它們承載了游戲背景和游戲機制的傳達,幫助用戶感知、理解、探索該游戲的魅力。即使是在同類型的游戲中,這個環(huán)節(jié)的設(shè)計模式也不盡相同,有直接明了的引導(dǎo),或完全跳過,將主動權(quán)交予用戶,又或者選擇其他的介紹方式,最終完成信息的清晰傳達和用戶獲取。這背后相關(guān)聯(lián)的設(shè)計目標、設(shè)計關(guān)注點、設(shè)計步驟存在差異性和特殊性??靵砜纯?《對馬島之魂》 是如何打造初次對抗體驗,從而提升游戲的沉浸感和流暢感~

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          在多人對抗游戲中,玩家的初次體驗可以讓他們大致了解游戲機制。我們經(jīng)??吹接螒?qū)⒌谝淮螒?zhàn)斗當作新手教程,而有些游戲則完全跳過這一步,讓玩家自己思考?!?對馬島之魂 》 采用了一種不同的方式來處理這種常見的設(shè)計模式。
          在沒有任何指示的情況下,游戲會直接將玩家?guī)氲谝淮螌怪校谝粋€序列結(jié)束后,玩家才會經(jīng)歷一段具有指導(dǎo)意義的戰(zhàn)斗教程。但這種模式可能會適得其反,使玩家產(chǎn)生挫敗感。為了避免這種情況的發(fā)生,我們 首先要清楚初次體驗的設(shè)計目標,然后針對目標提出具體的步驟。

          目標:讓玩家沉浸在武士角色中
          優(yōu)秀的對抗體驗需要滿足玩家對游戲核心戰(zhàn)斗的幻想。這也是初次對抗體驗的首要責任,比其他游戲場景都重要。玩家進入游戲的前幾個時刻,是玩家最敏銳的游戲判斷時間,如果游戲無法在初次體驗時滿足其幻想,后面就更難改變他們對游戲的看法。

          1. 初次對抗體驗

          就武士的幻想而言,一切都與劍和身體的快速運動相關(guān),可以在瞬間殺死敵人。為了實現(xiàn)這一目標,游戲設(shè)置了第一批敵人,讓玩家用 1~2 次快速的劍法擊殺他們,使玩家立即產(chǎn)生一種身為武士的感受。
          2dfd6f95957cbbe75f4368560f333381.webp第一波的敵人可以用幾次打擊殺死

          2. 使用連擊,連續(xù)消滅敵人

          為了繼續(xù)創(chuàng)造武士的感受,玩家還可以通過一次成功的連擊,將一波接一波的敵人消滅,進而產(chǎn)生強大力量的幻想。
          6f7dd4a3da4f8f790a12d6fe7a472b98.webp一次連擊可以連續(xù)消滅敵人
          一旦建立起這種幻想,就要著眼于敵人的波動、策略以及危險程度,這將設(shè)計師帶到下一個目標。

          目標:讓玩家覺得這是一場公平的對抗
          公平的對抗,和 “ 使玩家覺得對抗是公平的 ”,這期間存在巨大差異。很多時候,尤其是游戲體驗早期,設(shè)計師希望建立這種 “ 公平的對抗 ”。讓我們先來看看這次體驗的前提。

          1. 派系戰(zhàn)爭

          為了對馬島的未來,武士和蒙古人展開了一場戰(zhàn)爭。蒙古人試圖占領(lǐng)這個島嶼,而日本武士則試圖拯救它。在這種情況下,設(shè)計師需要預(yù)計每個陣營會有多少戰(zhàn)士同時參戰(zhàn),并在屏幕中顯示多個敵人,讓玩家選擇與哪些敵人以及多少敵人交戰(zhàn)。
          9e85972ea3a2fcd6aa9782566d4dc464.webp武士派系
          d066b36a8c6b80f8ebee82547837510e.webp眾多的伙伴和敵人讓戰(zhàn)爭前線的幻想繼續(xù)存在

          2. 平衡同時攻擊的敵人數(shù)量

          在這樣的陣營對抗中,玩家通常會認為有多個敵人同時攻擊自己。一方面,在沒有任何教程的對抗中處理多個敵人,是一件困難的事。倘若只有一個敵人攻擊玩家,這將會打破戰(zhàn)爭的幻想。另一方面,如果同時攻擊的敵對數(shù)量不平衡,玩家很容易不知所措,認為這場戰(zhàn)斗是不公平的。
          對馬島的設(shè)計師規(guī)定:在任何時候,與玩家接觸的敵人都不允許超過兩個。這不是憑空想象的數(shù)字,而是通過大量的游戲測試和迭代得出的方案。
          d185c14df8a082be44a8a7da197ebbcd.webp同時與玩家交戰(zhàn)的敵人不能超過兩個

          3. 敵人攻擊的冷卻時間

          下一個主要考慮因素是敵人的攻擊性。當玩家在沒有教程的情況下,試圖弄清楚游戲的控制和戰(zhàn)斗系統(tǒng)時,不要讓敵人過于咄咄逼人地攻擊玩家。這里的攻擊性是指連續(xù)攻擊間的冷卻時間低于玩家的預(yù)期,很容易讓一方感到被壓制。由于玩家需要花時間去學(xué)習(xí)他們的戰(zhàn)斗循環(huán)和攻擊模式,所以敵人攻擊的冷卻時間必須高于他們平時的冷卻時間。
          2d619d192307d0805e25338634902db4.webp同一個敵人 —— 適當?shù)墓衾鋮s時間
          4fee1a1ca092a1ff0c6d2f683988bf9e.webp不同敵人 —— 更長的攻擊冷卻時間

          4. 平衡敵人和玩家的生命值

          雖然輕松擊敗第一個敵人很重要,但他們不能像紙牌一樣輕易掉落。這直接關(guān)系到玩家對武士身份的認同。畢竟,游戲是關(guān)于挑戰(zhàn)的,設(shè)計師需要進行大量的游戲測試以確保敵人的生命值適合首次戰(zhàn)斗
          另一方面,是玩家的生命值。對馬島的首次對抗中并未設(shè)置生命條,并且敵人的冷卻時間高于常規(guī)水平,這會讓玩家產(chǎn)生不可戰(zhàn)勝的感覺。因此,要對玩家每次收到的傷害給予良好的反饋,營造危機感和死亡的可能性
          4850c26333dcd9af1e24fb06bebf6b48.webp當游戲中沒有生命條時,清晰的玩家命中反饋是保持緊張感的必要條件

          5. 新的敵人原型

          在同一對抗中引入多個敵人原型通常是很危險的,沒有給玩家足夠的時間去理解敵人的戰(zhàn)斗循環(huán)機制。但在第一場戰(zhàn)斗中,設(shè)計師在最后一波戰(zhàn)斗中加入轉(zhuǎn)折,設(shè)置了一個擁有盾牌的敵人,能夠阻擋玩家的攻擊。這時,由于通常使用的武士刀攻擊減弱,玩家會有些驚慌。為了完成戰(zhàn)斗,設(shè)計師迫使玩家自學(xué) “攻防”,以此增加對抗的緊張感。在玩家克服這一障礙后,才會迎來最終的勝利,并以較高的滿足感結(jié)束這次游戲。
          e88c6e774cf3f7dcff8b46cacf2b9085.webp擁有盾牌的新敵人不會連續(xù)攻擊玩家
          除了這些目標,我們還需要著眼于競技場設(shè)計或關(guān)卡設(shè)計。創(chuàng)造一款清晰易讀的游戲,提升玩家游戲體驗的流暢性。

          舞臺設(shè)計
          競技場是開放的,游戲空間沒有設(shè)置任何障礙。因此,玩家可以將所有精力集中在對抗上,而不是在游戲空間中的導(dǎo)航。
          為了避免玩家在舞劍和流血時不會被卡住,地面上也沒有障礙物。
          69d584d7b997a2e386fe5790a35376e2.webp干凈、開放的競技場,營造平穩(wěn)的戰(zhàn)斗體驗
          競技場會鼓勵玩家轉(zhuǎn)移戰(zhàn)斗場地。例如從平地到山頂,讓玩家以穩(wěn)定的速度移動,在消滅敵人的過程中產(chǎn)生前進的感覺。
          57a885ab07774d65d2125bb88be24b0f.webp玩家慢慢地移動到山頂,隨著對抗的進展向前推進
          可見,在沒有教程的優(yōu)秀對抗體驗中,設(shè)計師專注于傳達武士幻想、平衡敵人類型、數(shù)量、生命值,同時開發(fā)支持他們戰(zhàn)斗的競技場,從而打造令人滿意的初次對抗體驗。

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