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          從Rift到Quest,Oculus平臺開發(fā)者分享五年開發(fā)經驗與教訓

          共 4375字,需瀏覽 9分鐘

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          2021-04-02 09:59

          查看引用/信息源請點擊:映維網

          從Rift到Quest 2這五年間的經驗教訓

          映維網 2021年04月02日)本月是Oculus Rift面世的五周年紀念,但不少人是從DK1和DK2,以及Oculus Share開始就一直陪伴著這個平臺的成長。日前,Oculus口頭采訪了團隊和開發(fā)社區(qū)關于過去五年的點點滴滴。內容生態(tài)總監(jiān)克里斯·普魯厄特(Chris Pruett)表示:“你每一天都是在發(fā)明創(chuàng)造。作為一種媒介,虛擬現實依然處于非常早期的發(fā)展階段?,F在的從業(yè)者正在為將來的交互編寫語法。五年前是這樣,現在依然是這樣?!?/p>

          從Rift到Quest 2這五年間,社區(qū)從中學習到了一系列的經驗教訓。下面,映維網整理了相關的口頭采訪:

          1. 關于臨場感

          Cloudhead Games首席執(zhí)行官兼創(chuàng)意總監(jiān)Denny Unger:對于8年的開發(fā)經驗,我們逐漸認識到物理在虛擬現實中的重要性。《Beat Saber》和《SUPERHOT VR》的優(yōu)雅簡潔,或者《BONEWORKS》和《半衰期:愛莉克斯》的炸裂復雜。它們之所以優(yōu)秀,是因為它們能夠令用戶完全沉浸在體驗之中。開發(fā)者提供的蜥蜴腦時刻越多,玩家就會越發(fā)沉浸其中(蜥蜴腦是指一種自然而然的,內在的無意識思維)。就像穿上鞋子去散步一樣,戴上虛擬現實頭顯只是進入一個物理活動的預備動作,而玩家們正在接受這種意識轉變。

          工業(yè)光魔負責人Vicki Dobbs Beck:我們發(fā)現,虛擬現實中最具影響力的內容體驗都依靠兩個重要優(yōu)勢:臨場感和代入感。另外,隨著Quest的面世,360度的設計能力改變了一切,尤其是在考慮光劍可能性的時候。

          Insomniac Games技術總監(jiān)Shaun McCabe:四個字,空間意識。一款搭載卓越空間音頻的響應型頭顯令玩家更容易理解周圍的空間。對于基于屏幕的游戲,它存在大量的規(guī)則:把所有重要的元素都放在玩家面前,或者永遠不要強迫玩家抬頭。作為對比,虛擬現實將整個空間都化作你的舞臺。

          CCP Games首席執(zhí)行官Hilmar V.Pétursson:少即是多。虛擬現實中的沉浸感和掌控感非常強烈,所以在玩家開始旅程時,你需要考慮很多的因素。當最初的震撼感褪去,當玩家適應后(這可能需要相當長的一段時間),VR將需要非常猛的餌料以促使玩家回頭,因為VR體驗的激活能量非常高。

          Sealost Interactive LLC負責人Ian Fitz:甚至比傳統(tǒng)游戲更重要的是,你需要確保游戲發(fā)生的事情符合玩家的期望。對于傳統(tǒng)游戲,不符合期望的展開可能會令玩家有點挫敗感,而在虛擬現實中,這種情況會非常強烈,會引發(fā)玩家的憤怒。

          Sanzaru創(chuàng)意總監(jiān)Grace Morales Lingad:前幾天我在播客聽到Greg Kasavin談論《Hades》,他指出游戲開發(fā)包含數百萬個小小的時刻片段,而我們必須要盡可能多地實現這種時刻片段,因為你永遠不知道哪一個會引起玩家真正的共鳴。這對每個人來說都不一樣。

          《GORN》首席設計師Ruan Rothmann:對于傳統(tǒng)游戲,設計師通常依靠約定俗成的慣例來建立玩家的期望。在虛擬現實中,盡管這種慣例尚在形成之中,但玩家依然對事物的展開有著非常強烈的直覺預期(因為虛擬現實很好地模擬了現實世界),而這正是虛擬現實設計師應該利用的地方。如果你能有效地預測玩家的直覺及其對周遭交互的期望,你就可以不需要那么多的教程和指引。一個好的虛擬現實游戲是玩家和設計者之間不斷的對話。玩家不停地問:‘我能這樣嗎?’設計師的工作就是不斷地回答‘是的!’。這意味著你必須認真對待你在環(huán)境中放置的元素,因為玩家會期望任何對象都是可交互,而當出現不可交互的元素時,這通常會令玩家失望。

          《Lone Echo》創(chuàng)意總監(jiān)Ru Weerasuriya:很多關于游戲的舊觀念并不適用于VR。如果玩家看到一個抽屜,他會想‘好吧,這是一個游戲,我不能和它交互’。如果突然抽屜抽出,他們會說,‘天哪,我還錯過了什么?’然后他們就會回頭,打開抽屜往里面看。重點不是抽屜里有什么,而是要知道你真的置身于那個環(huán)境里面。

          2. 關于實驗與打磨

          SUPERHOT Team聯合創(chuàng)始人Tom Kaczmarczyk:關于虛擬現實的一切依然是全新的和未開發(fā)的,即使是現在也一樣。我們甚至不確定目前可用的手指追蹤解決方案是否會帶來突破性的設計機會,更不用說那些尚未準備商業(yè)化的技術,比如增強現實、眼動追蹤、肌電傳感器,或者綁腦電圖電極。這里的一切依然非常新鮮和令人興奮,充滿了設計和創(chuàng)新沉浸式體驗的機會。以探索的心態(tài)去挖掘其他媒介所無法實現的機會將非常有趣,而且在我看來,這比單純地將現有的游戲類別移植到VR要更好。

          UPERHOT團隊特別項目總監(jiān)Callum Underwood:我們了解到,打磨游戲非常關鍵。優(yōu)秀的游戲是那些把玩家身體當成控制器,有很強的游戲設計原則,明確的美術方向,以及不斷潤色打磨的作品。

          MIRAGESOFT首席運營官Mark Choi:無論是游戲測試還是正式發(fā)行,每一個版本都要精益求精,隨時準備,這一點至關重要。第一印象是最重要的因素。你同時需要和你的粉絲打交道,了解他們真正感興趣的是什么。盡管很難一邊開發(fā)游戲和一邊與粉絲交流,但我們仍然會閱讀和回復我們收到的所有反饋。在發(fā)行《Real VR Fishing》之前,我們進行了大量的測試。其中一位測試者建議關閉UI以增加游戲的沉浸感,這是我們從未想過的事情,而它后面納入至專家模式,并成為我們玩家最喜愛的功能之一。

          Turbo Button的按鈕操作總監(jiān)Holden Link:幾年前我在Oculus Connect 3分享了一堆失敗的原型。對于我們制作的每一款游戲,可能都會有十幾個原型被我們擱置一邊,還有更多的想法最終會因為這樣或那樣的原因從游戲中刪除。

          Insomniac Games用戶體驗總監(jiān)Brian Allgeier:VR早期的開發(fā)幫助我們改進了制作游戲的方式。虛擬現實提出了獨特的挑戰(zhàn),我們需要很好地平衡快速原型開發(fā)和頻繁的用戶體驗測試。我們每周都會制定計劃、制作原型并進行測試。我們?yōu)椤?Edge of Nowhere 》制作了一個允許玩家躲在水下的原型。這非??帷=涍^幾次迭代之后,我們最終放棄了這個機制,因為它在第三人稱游戲中的效果不是很好。

          3. 關于優(yōu)化

          《GORN》首席設計師Ruan Rothmann:視覺上,細節(jié)的數量和位置至關重要。對于相對低分辨率的VR顯示器,高分辨率的紋理通??雌饋矸浅T愀猓鴮τ诟叻直媛?,很難讓所有一切都始終保持良好的效果。所有的粒子和效果需要在三維實現,而且沒有billboarding。

          《Cyan》開發(fā)總監(jiān)Hannah Gamiel:為虛擬現實開發(fā)內容讓我們學到了一些非常寶貴的asset優(yōu)化經驗。讓游戲在低規(guī)格PC上運行是一回事,但讓游戲在為每只眼睛渲染不同圖像的設備上運行則完全是另一回事。在這一過程中,為了確保玩家不會出現暈動癥,asset優(yōu)化(這反過來又能提高游戲的性能)絕對關鍵。

          SUPERHOT Team聯合創(chuàng)始人Tom Kaczmarczyk:事實證明,要優(yōu)化一款獨立游戲,使其在虛擬現實中以穩(wěn)定的90幀/秒的速度運行相當困難。在最開始的《SUPERHOT VR》即將完成時,我們在相當高端的PC上都幾乎沒有達到這個性能標準。我們甚至沒有足夠的空閑處理能力來為預告片拍攝不卡頓的游戲畫面。

          4. 關于移動機制

          Coatsink聯合創(chuàng)始人間首席執(zhí)行官Tom Beardsmore:我認為我們在早期幾乎犯下了所有可以犯的錯。我們在2013年就有了《The Climb》的原型,我們提供自由攀登,零舒適選項,以及固定的死亡/墜落動畫。這是我經歷過的最令人頭暈腦脹的經歷…我認為我們學到的最大的教訓之一是:不要假設所有用戶都想要最舒適的虛擬現實體驗。很大一部分玩家樂于嘗試,并且愿意為了更好的臨場感而放棄舒適選項。我們很高興看到這一點。

          Insomniac Games創(chuàng)意總監(jiān)Chad Dezern:我們了解到,只要玩家的真實世界動作和游戲動作之間有1:1的關系,自由移動是可以實現的。對于《Stormland》,我們著手開發(fā)一個讓人感到興奮的遍歷系統(tǒng),這樣玩家就可以僅僅為了樂趣而去探索一個巨大世界。一開始我們認為我們需要設置一些限制,但最終我們允許玩家在游戲中爬上每一座塔、懸崖和山峰。

          Sanzaru創(chuàng)意總監(jiān)Grace Morales Lingad:我們學到的一些東西幾乎都是對傳統(tǒng)的顛覆。就像傳送不適合《Asgard’s Wrath 》,因為我想要自由走動和高強度戰(zhàn)斗。我想讓角色不斷移動,所以我們必須實現自由移動。

          Polyarc首席工程師Brendan Walker:當嘗試為一款VR頭顯實現一種全新的移動機制時,你將不得不反復迭代你的角色物理,使它感到舒適。明智的做法是盡早投資,讓你的游戲在非虛擬現實種變得舒適。然后,一旦你的系統(tǒng)按你期望的方式工作,你就可以在虛擬現實中進行迭代。

          nDreams首席執(zhí)行官Patrick O’Luanaigh:我們發(fā)現事情往往不會按我們所期望的展開。你真的需要制作原型。例如,在我們最初的《SkyDIEving》demo中,我們假設玩家可以在跳傘時收集物品,但落在會讓你再次向上彈的蹦床會很可怕。

          《Cubism》開發(fā)者Thomas Van Bouwel:虛擬現實的具象化特性提供了一個讓游戲和體驗更容易被新玩家接受的機會。不僅只是虛擬現實的新玩家,而且包括普通的游戲玩家。但在開發(fā)過程中,人們很容易忘記這一點。所以,盡可能保持簡單易學的交互,不要使用超過需要的按鈕。早期我主要是和其他開發(fā)者和虛擬現實愛好者進行測試,而大多數測試者都能夠快速學會如何使用Touch控制器。當后來非玩家的測試不順利時,我才意識到我需要簡化游戲的控制方案。

          Twisted Pixel首席執(zhí)行官Bill Muehl:很酷的一點是,我們開發(fā)者依然有很多利用VR進行探索和創(chuàng)新的空間。我們非常喜歡實驗和挖掘虛擬現實潛力。這些年來我們從玩家身上學到的一件事情是,沒有一體適用的移動機制。為了最大限度地提高觸達性,我們發(fā)現給玩家盡可能多的定制選項是關鍵。基于這種方法,我們發(fā)現絕大多數玩家都能找到一個讓他們感覺良好的設置。

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          原文鏈接:https://news.nweon.com/84363


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