Android Vsync與UI刷新原理分析

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經(jīng)典好文推薦,通過閱讀本文,您將收獲以下知識點(diǎn):
從UI控件內(nèi)容更改到被重新繪制到屏幕上,這中間到底經(jīng)歷了什么?另外,連續(xù)兩次setTextView到底會(huì)觸發(fā)幾次UI重繪呢?為什么Android APP的幀率最高是60FPS呢,這就是本文要討論的內(nèi)容。
以電影為例,動(dòng)畫至少要達(dá)到24FPS,才能保證畫面的流暢性,低于這個(gè)值,肉眼會(huì)感覺到卡頓。在手機(jī)上,這個(gè)值被調(diào)整到60FPS,增加絲滑度,這也是為什么有個(gè)(1000/60)16ms的指標(biāo),一般而言目前的Android系統(tǒng)最高FPS也就是60,它是通過了一個(gè)VSYNC來保證每16ms最多繪制一幀。簡而言之:UI必須至少等待16ms的間隔才會(huì)繪制下一幀,所以連續(xù)兩次setTextView只會(huì)觸發(fā)一次重繪。下面來具體看一下UI的重繪流程。
UI刷新流程示意
以Textview為例 ,當(dāng)我們通過setText改變TextView內(nèi)容后,UI界面不會(huì)立刻改變,APP端會(huì)先向VSYNC服務(wù)請求,等到下一次VSYNC信號觸發(fā)后,APP端的UI才真的開始刷新,基本流程如下

從我們的代碼端來看如下:setText最終調(diào)用invalidate申請重繪,最后會(huì)通過ViewParent遞歸到ViewRootImpl的invalidate,請求VSYNC,在請求VSYNC的時(shí)候,會(huì)添加一個(gè)同步柵欄,防止UI線程中同步消息執(zhí)行,這樣做為了加快VSYNC的響應(yīng)速度,如果不設(shè)置,VSYNC到來的時(shí)候,正在執(zhí)行一個(gè)同步消息,那么UI更新的Task就會(huì)被延遲執(zhí)行,這是Android的Looper跟MessageQueue決定的。
APP端觸發(fā)重繪,申請VSYNC流程示意

image
等到VSYNC到來后,會(huì)移除同步柵欄,并率先開始執(zhí)行當(dāng)前幀的處理,調(diào)用邏輯如下
VSYNC回來流程示意

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doFrame執(zhí)行UI繪制的示意圖

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UI刷新源碼跟蹤
同TextView類似,View內(nèi)容改變一般都會(huì)調(diào)用invalidate觸發(fā)視圖重繪,這中間經(jīng)歷了什么呢?View會(huì)遞歸的調(diào)用父容器的invalidateChild,逐級回溯,最終走到ViewRootImpl的invalidate,如下:
View.java
void invalidateInternal(int l, int t, int r, int b, boolean invalidateCache,
boolean fullInvalidate) {
// Propagate the damage rectangle to the parent view.
final AttachInfo ai = mAttachInfo;
final ViewParent p = mParent;
if (p != null && ai != null && l < r && t < b) {
final Rect damage = ai.mTmpInvalRect;
damage.set(l, t, r, b);
p.invalidateChild(this, damage);
}
ViewRootImpl.java
void invalidate() {
mDirty.set(0, 0, mWidth, mHeight);
if (!mWillDrawSoon) {
scheduleTraversals();
}
}
ViewRootImpl會(huì)調(diào)用scheduleTraversals準(zhǔn)備重繪,但是,重繪一般不會(huì)立即執(zhí)行,而是往Choreographer的Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL隊(duì)列中添加了一個(gè)mTraversalRunnable,同時(shí)申請VSYNC,這個(gè)mTraversalRunnable要一直等到申請的VSYNC到來后才會(huì)被執(zhí)行,如下:
ViewRootImpl.java
// 將UI繪制的mTraversalRunnable加入到下次垂直同步信號到來的等待callback中去
// mTraversalScheduled用來保證本次Traversals未執(zhí)行前,不會(huì)要求遍歷兩邊,浪費(fèi)16ms內(nèi),不需要繪制兩次
void scheduleTraversals() {
if (!mTraversalScheduled) {
mTraversalScheduled = true;
// 防止同步柵欄,同步柵欄的意思就是攔截同步消息
mTraversalBarrier = mHandler.getLooper().getQueue().postSyncBarrier();
// postCallback的時(shí)候,順便請求vnsc垂直同步信號scheduleVsyncLocked
mChoreographer.postCallback(
Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, mTraversalRunnable, null);
<!--添加一個(gè)處理觸摸事件的回調(diào),防止中間有Touch事件過來-->
if (!mUnbufferedInputDispatch) {
scheduleConsumeBatchedInput();
}
notifyRendererOfFramePending();
pokeDrawLockIfNeeded();
}
}
Choreographer.java
private void postCallbackDelayedInternal(int callbackType,
Object action, Object token, long delayMillis) {
synchronized (mLock) {
final long now = SystemClock.uptimeMillis();
final long dueTime = now + delayMillis;
mCallbackQueues[callbackType].addCallbackLocked(dueTime, action, token);
if (dueTime <= now) {
<!--申請VSYNC同步信號-->
scheduleFrameLocked(now);
}
}
}
scheduleTraversals利用mTraversalScheduled保證,在當(dāng)前的mTraversalRunnable未被執(zhí)行前,scheduleTraversals不會(huì)再被有效調(diào)用,也就是Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL理論上應(yīng)該只有一個(gè)mTraversalRunnable的Task。mChoreographer.postCallback將mTraversalRunnable插入到CallBack之后,會(huì)接著調(diào)用scheduleFrameLocked請求Vsync同步信號
// mFrameScheduled保證16ms內(nèi),只會(huì)申請一次垂直同步信號
// scheduleFrameLocked可以被調(diào)用多次,但是mFrameScheduled保證下一個(gè)vsync到來之前,不會(huì)有新的請求發(fā)出
// 多余的scheduleFrameLocked調(diào)用被無效化
private void scheduleFrameLocked(long now) {
if (!mFrameScheduled) {
mFrameScheduled = true;
if (USE_VSYNC) {
if (isRunningOnLooperThreadLocked()) {
scheduleVsyncLocked();
} else {
// 因?yàn)閕nvalid已經(jīng)有了同步柵欄,所以必須mFrameScheduled,消息才能被UI線程執(zhí)行
Message msg = mHandler.obtainMessage(MSG_DO_SCHEDULE_VSYNC);
msg.setAsynchronous(true);
mHandler.sendMessageAtFrontOfQueue(msg);
}
}
}
}
scheduleFrameLocked跟上一個(gè)scheduleTraversals類似,也采用了利用mFrameScheduled來保證:在當(dāng)前申請的VSYNC到來之前,不會(huì)再去請求新的VSYNC,因?yàn)?6ms內(nèi)申請兩個(gè)VSYNC沒意義。再VSYNC到來之后,Choreographer利用Handler將FrameDisplayEventReceiver封裝成一個(gè)異步Message,發(fā)送到UI線程的MessageQueue,
private final class FrameDisplayEventReceiver extends DisplayEventReceiver
implements Runnable {
private boolean mHavePendingVsync;
private long mTimestampNanos;
private int mFrame;
public FrameDisplayEventReceiver(Looper looper) {
super(looper);
}
@Override
public void onVsync(long timestampNanos, int builtInDisplayId, int frame) {
long now = System.nanoTime();
if (timestampNanos > now) {
<!--正常情況,timestampNanos不應(yīng)該大于now,一般是上傳vsync的機(jī)制出了問題-->
timestampNanos = now;
}
<!--如果上一個(gè)vsync同步信號沒執(zhí)行,那就不應(yīng)該相應(yīng)下一個(gè)(可能是其他線程通過某種方式請求的)-->
if (mHavePendingVsync) {
Log.w(TAG, "Already have a pending vsync event. There should only be "
+ "one at a time.");
} else {
mHavePendingVsync = true;
}
<!--timestampNanos其實(shí)是本次vsync產(chǎn)生的時(shí)間,從服務(wù)端發(fā)過來-->
mTimestampNanos = timestampNanos;
mFrame = frame;
Message msg = Message.obtain(mHandler, this);
<!--由于已經(jīng)存在同步柵欄,所以VSYNC到來的Message需要作為異步消息發(fā)送過去-->
msg.setAsynchronous(true);
mHandler.sendMessageAtTime(msg, timestampNanos / TimeUtils.NANOS_PER_MS);
}
@Override
public void run() {
mHavePendingVsync = false;
<!--這里的mTimestampNanos其實(shí)就是本次Vynsc同步信號到來的時(shí)候,但是執(zhí)行這個(gè)消息的時(shí)候,可能延遲了-->
doFrame(mTimestampNanos, mFrame);
}
}
之所以封裝成異步Message,是因?yàn)榍懊嫣砑恿艘粋€(gè)同步柵欄,同步消息不會(huì)被執(zhí)行。UI線程被喚起,取出該消息,最終調(diào)用doFrame進(jìn)行UI刷新重繪
void doFrame(long frameTimeNanos, int frame) {
final long startNanos;
synchronized (mLock) {
<!--做了很多東西,都是為了保證一次16ms有一次垂直同步信號,有一次input 、刷新、重繪-->
if (!mFrameScheduled) {
return; // no work to do
}
long intendedFrameTimeNanos = frameTimeNanos;
startNanos = System.nanoTime();
final long jitterNanos = startNanos - frameTimeNanos;
<!--檢查是否因?yàn)檠舆t執(zhí)行掉幀,每大于16ms,就多掉一幀-->
if (jitterNanos >= mFrameIntervalNanos) {
final long skippedFrames = jitterNanos / mFrameIntervalNanos;
<!--跳幀,其實(shí)就是上一次請求刷新被延遲的時(shí)間,但是這里skippedFrames為0不代表沒有掉幀-->
if (skippedFrames >= SKIPPED_FRAME_WARNING_LIMIT) {
<!--skippedFrames很大一定掉幀,但是為 0,去并非沒掉幀-->
Log.i(TAG, "Skipped " + skippedFrames + " frames! "
+ "The application may be doing too much work on its main thread.");
}
final long lastFrameOffset = jitterNanos % mFrameIntervalNanos;
<!--開始doFrame的真正有效時(shí)間戳-->
frameTimeNanos = startNanos - lastFrameOffset;
}
if (frameTimeNanos < mLastFrameTimeNanos) {
<!--這種情況一般是生成vsync的機(jī)制出現(xiàn)了問題,那就再申請一次-->
scheduleVsyncLocked();
return;
}
<!--intendedFrameTimeNanos是本來要繪制的時(shí)間戳,frameTimeNanos是真正的,可以在渲染工具中標(biāo)識延遲VSYNC多少-->
mFrameInfo.setVsync(intendedFrameTimeNanos, frameTimeNanos);
<!--移除mFrameScheduled判斷,說明處理開始了,-->
mFrameScheduled = false;
<!--更新mLastFrameTimeNanos-->
mLastFrameTimeNanos = frameTimeNanos;
}
try {
<!--真正開始處理業(yè)務(wù)-->
Trace.traceBegin(Trace.TRACE_TAG_VIEW, "Choreographer#doFrame");
<!--處理打包的move事件-->
mFrameInfo.markInputHandlingStart();
doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_INPUT, frameTimeNanos);
<!--處理動(dòng)畫-->
mFrameInfo.markAnimationsStart();
doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_ANIMATION, frameTimeNanos);
<!--處理重繪-->
mFrameInfo.markPerformTraversalsStart();
doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, frameTimeNanos);
<!--不知道干啥的-->
doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_COMMIT, frameTimeNanos);
} finally {
Trace.traceEnd(Trace.TRACE_TAG_VIEW);
}
}
doFrame也采用了一個(gè)boolean遍歷mFrameScheduled保證每次VSYNC中,只執(zhí)行一次,可以看到,為了保證16ms只執(zhí)行一次重繪,加了好多次層保障。doFrame里除了UI重繪,其實(shí)還處理了很多其他的事,比如檢測VSYNC被延遲多久執(zhí)行,掉了多少幀,處理Touch事件(一般是MOVE),處理動(dòng)畫,以及UI,當(dāng)doFrame在處理Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL的回調(diào)時(shí)(mTraversalRunnable),才是真正的開始處理View重繪:
final class TraversalRunnable implements Runnable {
@Override
public void run() {
doTraversal();
}
}
回到ViewRootImpl調(diào)用doTraversal進(jìn)行View樹遍歷,
// 這里是真正執(zhí)行了,
void doTraversal() {
if (mTraversalScheduled) {
mTraversalScheduled = false;
<!--移除同步柵欄,只有重繪才設(shè)置了柵欄,說明重繪的優(yōu)先級還是挺高的,所有的同步消息必須讓步-->
mHandler.getLooper().getQueue().removeSyncBarrier(mTraversalBarrier);
performTraversals();
}
}
doTraversal會(huì)先將柵欄移除,然后處理performTraversals,進(jìn)行測量、布局、繪制,提交當(dāng)前幀給SurfaceFlinger進(jìn)行圖層合成顯示。以上多個(gè)boolean變量保證了每16ms最多執(zhí)行一次UI重繪,這也是目前Android存在60FPS上限的原因。
注: VSYNC同步信號需要用戶主動(dòng)去請求才會(huì)收到,并且是單次有效。
UI局部重繪
某一個(gè)View重繪刷新,并不會(huì)導(dǎo)致所有View都進(jìn)行一次measure、layout、draw,只是這個(gè)待刷新View鏈路需要調(diào)整,剩余的View可能不需要浪費(fèi)精力再來一遍,反應(yīng)再APP側(cè)就是:不需要再次調(diào)用所有ViewupdateDisplayListIfDirty構(gòu)建RenderNode渲染Op樹,如下
View.java
public RenderNode updateDisplayListIfDirty() {
final RenderNode renderNode = mRenderNode;
...
if ((mPrivateFlags & PFLAG_DRAWING_CACHE_VALID) == 0
|| !renderNode.isValid()
|| (mRecreateDisplayList)) {
<!--失效了,需要重繪-->
} else {
<!--依舊有效,無需重繪-->
mPrivateFlags |= PFLAG_DRAWN | PFLAG_DRAWING_CACHE_VALID;
mPrivateFlags &= ~PFLAG_DIRTY_MASK;
}
return renderNode;
}
總結(jié)
android最高60FPS,是VSYNC及決定的,每16ms最多一幀
VSYNC要客戶端主動(dòng)申請,才會(huì)有
有VSYNC到來才會(huì)刷新
UI沒更改,不會(huì)請求VSYNC也就不會(huì)刷新
UI局部重繪其實(shí)只是省去了再次構(gòu)建硬件加速用的DrawOp樹(復(fù)用上衣幀的)
原文鏈接:https://www.jianshu.com/p/10db590ed9a6
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