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          可持續(xù)設計的五個錦囊

          共 3842字,需瀏覽 8分鐘

           ·

          2021-10-24 19:29

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          本文共 3301 字,預計閱讀 9 分鐘

          TCC 情報局的 第 84 篇 干貨分享

          2021 年的 第 72 篇


          TCC 推薦:大家好,這里是 TCC 翻譯情報局,我是張聿彤 。人們?nèi)粘5某源┳⌒泻拖M行為,是在用星球的未來做賭注。這種不可持續(xù)的生活方式需要被改變,而用戶體驗設計可以在其中中發(fā)揮重要作用,本文就將分享五種可持續(xù)設計的方法。



          可持續(xù)設計

          Sustainable UX


          用戶體驗設計師試圖創(chuàng)造的體驗可以定義為:“人們在一個環(huán)境中行動、感知、思考、感受和意義創(chuàng)造的整體,且不可簡化”。



          一項關(guān)于可持續(xù)性設計演變的研究表明,為了滿足對可持續(xù)未來愿景的嚴格要求,必須聚焦于致力于將孤立的技術(shù)創(chuàng)新轉(zhuǎn)向整體系統(tǒng)和人員的創(chuàng)新。這意味著 UX 設計師的工作可以在創(chuàng)造這種變化中發(fā)揮重要作用。因此,我對 可持續(xù)用戶體驗的定義是
          “用戶體驗是指能促進不損害社會或生態(tài)問題的行動”


          但是怎么做呢?讓我們一起開始探索吧。


          1. 助推理論

          1.Nudge Theory

                 助推理論示例

          當使用隱形和巧妙的策略引導而不是一刀切的否定選項時,個人做出的選擇很容易受到影響,以這種方式影響人類行為的方式就稱為助推。

          在可持續(xù)設計的背景下,可以通過一些小技巧來助推。如上圖案例所示,其中一個按鈕使用顯眼的顏色和對比度,從而達到引導用戶點擊的目的。另一個按鈕仍然存在,用戶同樣可以自由點擊該按鈕,但根據(jù)助推理論,在細節(jié)上增加可見性會影響人類的行為。在此示例中,如果彩色按鈕代表可持續(xù)的選項,用戶也會被推向可持續(xù)的行為。


          2. 上癮模型

          2. Hooked Model

                 上癮模型

          這套思維工具是用于設計“讓用戶離不開的產(chǎn)品”的四步模型。通過建立可持續(xù)習慣,上癮模型能促進可持續(xù)的用戶行為。

          1)觸發(fā)
          讓用戶感到需要,例如瘙癢或饑餓感。

          2)行動
          用戶迫切需要消除瘙癢或饑餓感,并且需要采取行動來達到目的:撓癢或決定晚餐吃什么。在這一步中,設計師可以創(chuàng)造可持續(xù)的方式來增加用戶的行動動機,例如將“吃環(huán)保健康的晚餐”這個行為變得輕而易舉。

          3) 可變激勵
          對用戶的行動進行不同程度的激勵,例如“升級晚餐食譜“或“表揚用戶選擇了可持續(xù)晚餐食譜的行為”。獎勵應該是隨機變化的,因為隨著時間的推移,不同形式的獎勵能促進用戶持續(xù)地探索。

          4) 投資
          顧名思義,投資行為就是讓用戶在產(chǎn)品內(nèi)留下行為痕跡。例如:用戶在應用程序中保存食譜。下次出現(xiàn)饑餓感時,用戶可以直接通過保存的食譜或?qū)ふ倚率匙V來“撓癢癢”。相當于用戶加載了一個新的觸發(fā)器,形成了閉環(huán)。

          總結(jié) Hooked 模型在產(chǎn)品中使用的思考問題:
          1. 解決了用戶什么問題(內(nèi)在觸發(fā))
          2. 怎么讓用戶來使用這個產(chǎn)品(外在觸發(fā))
          3. 用戶需要做什么行為,能不能更簡單(行動)
          4. 用戶完成了行為以后,還能不能獲得更多(獎勵)
          5. 用戶完成了以后有沒有留下些什么(投資)


          3. 正念設計

          3. Mindful Design

                 為用戶提供強制反思的選擇是實現(xiàn)有意識設計的一種方式

          正念被定義為注意力和意識之間的最佳互動。找到這種平衡并不是一件容易的事情,這會導致人們忘記并以不同于他們完全專注和意識到的方式行事。在設計中,可以通過三個步驟來促進正念。

          1)識別缺乏正念
          這可能是 用戶密集滾動應用程序

          2)確定有意識的解決方案
          如果目標是提醒用戶可持續(xù)的意圖,一個有意識的解決方案可能是提醒用戶哪些貨品是可以滿足其可持續(xù)意圖的,如果上述案例是一個食譜 APP,那么用戶的意圖是低脂食品,解決方案便是提示用戶哪些食譜是低脂的。

          3)實施有意識的解決方案
          為了讓用戶注意,我們必須打斷用戶并使其被迫反思。可以通過提示進行中斷,也可以通過提供選擇、增加復雜性或觸發(fā)情緒來反思。繼續(xù)上面的例子,中斷可能是一個提示“你想縮小你的選擇范圍嗎?”提供選擇“Pesceterian / Vegeterian / Vegan / No”。

          正念設計的另一個術(shù)語是設計摩擦。


          4. 人際行為理論

          4. Theory of Interpersonal Behavior

                 行為背后的推動力

          這是一種認知模型,聲稱個人的意圖是人類行為背后的核心因素意圖是由個人的信念、社會規(guī)范和情感所創(chuàng)造的。習慣觸發(fā)意圖,條件限制可能的行為。

          在可持續(xù)性設計中,TIB 理論可用于了解設計的人工制品應影響哪些認知過程,以增加可持續(xù)行為的可能性。

          當用戶意識到她應該減少家里的能源消耗時,她已經(jīng)產(chǎn)生了一個意圖。若要促使意圖達成(減少能源消耗),她必須能夠減少家中的溫暖,例如:確保散熱器的熱量可以被控制。如果意圖和便利條件存在,但用戶仍然消耗比預期更多的能量,則說明存在其他因素, TIB 模型指出缺少的因素是使用習慣,因此“使用習慣問題”才是應關(guān)注的設計解決方案


          5. 促使行為改變的跨理論模型

          5. The Transtheoretical Model of Behavior Change

                 行為改變的跨理論模型描述了行為改變的 6 個步驟
          來源: Unsplash
          作者: Daniel von Appen 

          該模型定義了人們從開始考慮改變行為的那一刻到實現(xiàn)改變的六個階段。

          1)預先考慮
          在這個階段,用戶不會將感知到的利益看得比改變行為的感知成本更重要。在這個階段,設計應該幫助用戶評估他們之前的選擇,并將他們置于一個新的角度。肉的味道很好,但拯救一個生物的生命會帶來更好的感覺嗎?

          2)沉思
          當用戶開始考慮行為可能產(chǎn)生的改變時,設計應該專注于提高對“改變的重要性和好處”的認識。植物性食品可降低患心臟病的風險并具有較低的碳足跡。你的生命會更長,你的后代會生活在一個更好的世界。

          3)準備
          當用戶獲得洞察力時,設計必須授權(quán)用戶創(chuàng)建行動計劃。通過促進關(guān)于“什么是可持續(xù)食品”的信息,該設計讓用戶做好采取行動的準備。

          4)行動
          在這個階段,設計應該支持用戶采取正確的行動,例如只建議選擇“被認為是可持續(xù)的食物”。

          5)維護
          通過例如“用積分獎勵用戶”這樣的方法,該設計鼓勵用戶跟上新行為并防止復發(fā)

          6)終止
          用戶準備好自己維持新行為了嗎?如果持續(xù)的行為被跟蹤并慢慢減少,該設計可以通過使用更少的提醒來幫助解決這個問題。


          資料來源/深入研究

          Sources and further reading


          大多數(shù)理論來自《行為改變設計》一書 | 設計變革的理論和實踐。這本書收集了 32 種理論,大部分來自行為心理學和行為社會學,我從中挑選了三個專注于心理學的理論:
          Mindful Design by Kristina Niedderer.
          Theory of Interpersonal Behavior first described by Harry C. Triandis.
          The Transtheoretical Model of Behavior Change by James O. Prochaska and Wayne F. Velicer.
          While above theories derive from scientific papers, the other two is from popular literature:
          Nudge by Nobel Prize awarded Richard H. Thaler.
          Hooked by Nir Eyal.

                 

             

          原文:https://uxplanet.org/5-approaches-for-sustainable-ux-53eb4eb672b4

          者:Jean-Fredric Birgersson

          譯者:陳熠璇

          審核:李澤慧、張聿彤

          編輯:孫淑雅

          本文翻譯已獲得作者的正式授權(quán)(授權(quán)截圖如下)


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