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          手把手教你利用js給圖片打馬賽克

          共 21526字,需瀏覽 44分鐘

           ·

          2021-07-21 09:48

          效果演示 Canvas 簡介 HTML5 標(biāo)簽用于繪制圖像(通過腳本,通常是 JavaScript) 不過, 元素本身并沒有繪制能力(它僅僅是圖形的容器) - 您必須使用腳本來完成實際的繪圖任務(wù) get

          效果演示

          Canvas 簡介

          這個 HTML 元素是為了客戶端矢量圖形而設(shè)計的。它自己沒有行為,但卻把一個繪圖 API 展現(xiàn)給客戶端 JavaScript 以使腳本能夠把想繪制的東西都繪制到一塊畫布上。

          HTML5 標(biāo)簽用于繪制圖像(通過腳本,通常是 JavaScript)

          不過, 元素本身并沒有繪制能力(它僅僅是圖形的容器) - 您必須使用腳本來完成實際的繪圖任務(wù)

          getContext() 方法可返回一個對象,該對象提供了用于在畫布上繪圖的方法和屬性

          本手冊提供完整的 getContext("2d") 對象屬性和方法,可用于在畫布上繪制文本、線條、矩形、圓形等等

          標(biāo)記和 SVG 以及 VML 之間的差異:

          標(biāo)記和 SVG 以及 VML 之間的一個重要的不同是, 有一個基于 JavaScript 的繪圖 API,而 SVG 和 VML 使用一個 XML 文檔來描述繪圖。

          這兩種方式在功能上是等同的,任何一種都可以用另一種來模擬。從表面上看,它們很不相同,可是,每一種都有強項和弱點。例如,SVG 繪圖很容易編輯,只要從其描述中移除元素就行。

          要從同一圖形的一個 標(biāo)記中移除元素,往往需要擦掉繪圖重新繪制它。

          知識點簡介

          • 利用 js 創(chuàng)建圖片
          let img = new Image()
          //可以給圖片一個鏈接
          img.src = 'https://ss0.bdstatic.com/70cFuHSh_Q1YnxGkpoWK1HF6hhy/it/u=826495019,1749283937&fm=26&gp=0.jpg'
          //或者本地已有圖片的路徑
          //img.src = './download.jpg'

          //添加到HTML中
          document.body.appendChild(img)
          復(fù)制代碼

          • canvas.getContext("2d")

          語法:參數(shù) contextID 指定了您想要在畫布上繪制的類型。當(dāng)前唯一的合法值是 "2d",它指定了二維繪圖,并且導(dǎo)致這個方法返回一個環(huán)境對象,該對象導(dǎo)出一個二維繪圖 API

          let ctx = Canvas.getContext(contextID)
          復(fù)制代碼

          • ctx.drawImage()

          JavaScript 語法 1:

          在畫布上定位圖像:

          context.drawImage(img,x,y);
          復(fù)制代碼

          JavaScript 語法 2:

          在畫布上定位圖像,并規(guī)定圖像的寬度和高度:

          context.drawImage(img,x,y,width,height);
          復(fù)制代碼

          JavaScript 語法 3:

          剪切圖像,并在畫布上定位被剪切的部分:

          context.drawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height);
          復(fù)制代碼

          • ctx.getImageData()

          JavaScript 語法 getImageData() 方法返回 ImageData 對象,該對象拷貝了畫布指定矩形的像素數(shù)據(jù)。

          對于 ImageData 對象中的每個像素,都存在著四方面的信息,即 RGBA 值:R - 紅色 (0-255) G - 綠色 (0-255) B - 藍(lán)色 (0-255) A - alpha 通道 (0-255; 0 是透明的,255 是完全可見的) color/alpha 以數(shù)組形式存在,并存儲于 ImageData 對象的 data 屬性中

          var imgData=context.getImageData(x,y,width,height);
          復(fù)制代碼

          • ctx.putImageData()

          putImageData() 方法將圖像數(shù)據(jù)(從指定的 ImageData 對象)放回畫布上。

          接下來跟著我一步一步做完這個小功能叭~

          step-by-step

          準(zhǔn)備好我們的圖片,并添加上我們的方法

          <body>
              <img src="./download.jpg">
              <button onclick="addCanvas()">生成Canvas</button>
              <button onclick="generateImg()">生成圖片</button>
          </body>
          復(fù)制代碼

          接下來寫addCanvas方法

          function addCanvas() {
            let bt = document.querySelector('button')

                  let img = new Image(); //1.準(zhǔn)備賦值復(fù)制一份圖片
                  img.src = './download.jpg'
                  img.onload = function() { //2.待圖片加載完成
                      let width = this.width
                      let height = this.height
             
             let canvas = document.createElement('canvas') //3.創(chuàng)建畫布
             let ctx = canvas.getContext("2d");  //4.獲得該畫布的內(nèi)容
                   canvas.setAttribute('width', width)  //5.為了統(tǒng)一,設(shè)置畫布的寬高為圖片的寬高
                   canvas.setAttribute('height', height)
             
                      ctx.drawImage(this, 0, 0, width, height);  //5.在畫布上繪制該圖片

                      document.body.insertBefore(canvas, bt) //5.把canvas插入到按鈕前面

                  }
              }

          復(fù)制代碼

          成功在畫布上得到圖片:

          嗯,我們已經(jīng)成功走出了成功的一小步,接下來是干什么呢?....... 嗯,我們需要利用原生的onmouseuponmousedown事件,代表我們按下鼠標(biāo)這個過程,那么這兩個事件添加到哪呢?

          沒錯,既然我們要在 canvas 上進(jìn)行馬賽克操作,那我們必然要給 canvas 元素添加這兩個事件

          考慮到我們創(chuàng)建 canvas 的過程復(fù)雜了一點,我們做一個模塊封裝吧!

          function addCanvas() {
                  let bt = document.querySelector('button')

                  let img = new Image();
                  img.src = './download.jpg'; //這里放自己的圖片
                  img.onload = function() {
                      let width = this.width
                      let height = this.height

                      let {
                          canvas,
                          ctx
                      } = createCanvasAndCtx(width, height)  //對象解構(gòu)接收canvas和ctx

                      ctx.drawImage(this, 0, 0, width, height);

                      document.body.insertBefore(canvas, bt)

                  }
              }

              function createCanvasAndCtx(width, height) {
                  let canvas = document.createElement('canvas')
                  canvas.setAttribute('width', width)
                  canvas.setAttribute('height', height)
                  canvas.setAttribute('onmouseout''end()') //修補鼠標(biāo)不在canvas上離開的補丁
                  canvas.setAttribute('onmousedown''start()')  //添加鼠標(biāo)按下
                  canvas.setAttribute('onmouseup''end()') //添加鼠標(biāo)彈起
                  let ctx = canvas.getContext("2d");
                  return {
                      canvas,
                      ctx
                  }
              }

           function start() {
                      let canvas = document.querySelector('canvas')
                      canvas.onmousemove = () => {
                          console.log('你按下了并移動了鼠標(biāo)')
                      }
                  }

                  function end() {
                      let canvas = document.querySelector('canvas')
                      canvas.onmousemove = null
                  }
          復(fù)制代碼

          測試一下我們的start()end()是否生效了嗯,目前來看,我們的代碼依然如我們所愿的正常工作

          接下來的挑戰(zhàn)更加嚴(yán)峻,我們需要去獲取像素和處理像素,讓我們再重寫 start() 函數(shù)

          function start() {
              let img = document.querySelector('img')
              let canvas = document.querySelector('canvas')
              let ctx = canvas.getContext("2d");
              imgData = ctx.getImageData(0, 0, img.clientWidth, img.clientHeight);
              canvas.onmousemove = (e) => {
                  let w = imgData.width; //1.獲取圖片寬高
                  let h = imgData.height;

                  //馬賽克的程度,數(shù)字越大越模糊
                  let num = 10;

                  //獲取鼠標(biāo)當(dāng)前所在的像素RGBA
                  let color = getXY(imgData, e.offsetX, e.offsetY);

                  for (let k = 0; k < num; k++) {
                      for (let l = 0; l < num; l++) {
                          //設(shè)置imgData上坐標(biāo)為(e.offsetX + l, e.offsetY + k)的的顏色
                          setXY(imgData, e.offsetX + l, e.offsetY + k, color);
                      }
                  }
                  //更新canvas數(shù)據(jù)
                  ctx.putImageData(imgData, 0, 0);
              }
          }

          //這里為你提供了setXY和getXY兩個函數(shù),如果你有興趣,可以去研究獲取的原理
          function setXY(obj, x, y, color) {
              var w = obj.width;
              var h = obj.height;
              var d = obj.data;
              obj.data[4 * (y * w + x)] = color[0];
              obj.data[4 * (y * w + x) + 1] = color[1];
              obj.data[4 * (y * w + x) + 2] = color[2];
              obj.data[4 * (y * w + x) + 3] = color[3];
          }

          function getXY(obj, x, y) {
              var w = obj.width;
              var h = obj.height;
              var d = obj.data;
              var color = [];
              color[0] = obj.data[4 * (y * w + x)];
              color[1] = obj.data[4 * (y * w + x) + 1];
              color[2] = obj.data[4 * (y * w + x) + 2];
              color[3] = obj.data[4 * (y * w + x) + 3];
              return color;
          }
          復(fù)制代碼

          嗯,我們離成功不遠(yuǎn)拉,最后一步就是生成圖片

          好在 canavs 給我們提供了直接的方法,可以直接將畫布導(dǎo)出為 Base64 編碼的圖片:

          function generateImg() {
              let canvas = document.querySelector('canvas')
              var newImg = new Image();
              newImg.src = canvas.toDataURL("image/png");
              document.body.insertBefore(newImg, canvas)
          }
          復(fù)制代碼

          最終效果:

          是不是無比輕松呢~,來看看你手寫的代碼是否和下面一樣叭:

          完整代碼

          <!DOCTYPE html>
          <html lang="en">

          <head>
              <meta charset="UTF-8">
              <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
              <meta >
              <title>Document</title>
          </head>

          <body>

              <body>
                  <img src="./download.jpg">
                  <button onclick="addCanvas()">生成Canvas</button>
                  <button onclick="generateImg()">生成圖片</button>
              </body>
              <script>
                  function addCanvas() {
                      let bt = document.querySelector('button')

                      let img = new Image();
                      img.src = './download.jpg'; //這里放自己的圖片
                      img.onload = function() {
                          let width = this.width
                          let height = this.height

                          let {
                              canvas,
                              ctx
                          } = createCanvasAndCtx(width, height)

                          ctx.drawImage(this, 0, 0, width, height);

                          document.body.insertBefore(canvas, bt)

                      }
                  }

                  function createCanvasAndCtx(width, height) {
                      let canvas = document.createElement('canvas')
                      canvas.setAttribute('width', width)
                      canvas.setAttribute('height', height)
                      canvas.setAttribute('onmouseout''end()')
                      canvas.setAttribute('onmousedown''start()')
                      canvas.setAttribute('onmouseup''end()')
                      let ctx = canvas.getContext("2d");
                      return {
                          canvas,
                          ctx
                      }
                  }

                  function start() {
                      let img = document.querySelector('img')
                      let canvas = document.querySelector('canvas')
                      let ctx = canvas.getContext("2d");
                      imgData = ctx.getImageData(0, 0, img.clientWidth, img.clientHeight);
                      canvas.onmousemove = (e) => {
                          let w = imgData.width; //1.獲取圖片寬高
                          let h = imgData.height;

                          //馬賽克的程度,數(shù)字越大越模糊
                          let num = 10;

                          //獲取鼠標(biāo)當(dāng)前所在的像素RGBA
                          let color = getXY(imgData, e.offsetX, e.offsetY);

                          for (let k = 0; k < num; k++) {
                              for (let l = 0; l < num; l++) {
                                  //設(shè)置imgData上坐標(biāo)為(e.offsetX + l, e.offsetY + k)的的顏色
                                  setXY(imgData, e.offsetX + l, e.offsetY + k, color);
                              }
                          }
                          //更新canvas數(shù)據(jù)
                          ctx.putImageData(imgData, 0, 0);
                      }
                  }

                  function generateImg() {
                      let canvas = document.querySelector('canvas')
                      var newImg = new Image();
                      newImg.src = canvas.toDataURL("image/png");
                      document.body.insertBefore(newImg, canvas)
                  }

                  function setXY(obj, x, y, color) {
                      var w = obj.width;
                      var h = obj.height;
                      var d = obj.data;
                      obj.data[4 * (y * w + x)] = color[0];
                      obj.data[4 * (y * w + x) + 1] = color[1];
                      obj.data[4 * (y * w + x) + 2] = color[2];
                      obj.data[4 * (y * w + x) + 3] = color[3];
                  }

                  function getXY(obj, x, y) {
                      var w = obj.width;
                      var h = obj.height;
                      var d = obj.data;
                      var color = [];
                      color[0] = obj.data[4 * (y * w + x)];
                      color[1] = obj.data[4 * (y * w + x) + 1];
                      color[2] = obj.data[4 * (y * w + x) + 2];
                      color[3] = obj.data[4 * (y * w + x) + 3];
                      return color;
                  }

                  function end() {
                      let canvas = document.querySelector('canvas')
                      canvas.onmousemove = null
                  }
              </script>
          </body>

          </html>
          復(fù)制代碼

          當(dāng)然,你可以做更多創(chuàng)作,比如上面打的馬賽克是正方形的,你可以利用你的數(shù)學(xué)知識讓其變?yōu)閳A形,以圓心為鼠標(biāo)中心擴(kuò)散

          你也可以選擇完善一些過程,例如馬賽克位置打錯了,可以選擇將畫布清空然后重新開始~ 或者做一些善后處理,導(dǎo)出圖片后隱藏 canvas 畫布

          如果你也在學(xué)習(xí)前端,如果這篇文章幫助到了你,歡迎點贊收藏加關(guān)注,后續(xù)將會推出更優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容~



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