<kbd id="afajh"><form id="afajh"></form></kbd>
<strong id="afajh"><dl id="afajh"></dl></strong>
    <del id="afajh"><form id="afajh"></form></del>
        1. <th id="afajh"><progress id="afajh"></progress></th>
          <b id="afajh"><abbr id="afajh"></abbr></b>
          <th id="afajh"><progress id="afajh"></progress></th>

          玩游戲還能推動科技創(chuàng)新?

          共 9296字,需瀏覽 19分鐘

           ·

          2023-08-03 08:27

          長期以來,游戲突出的趣味屬性掩蓋了它的科學(xué)屬性。直到近年,伴隨著全球范圍內(nèi)對AI等前沿技術(shù)的關(guān)注,以及游戲技術(shù)外溢到越來越多的行業(yè),游戲科技開始被更多人討論、研究。今年的ChinaJoy2023論壇上,科技創(chuàng)新、游戲科技也成為最大焦點。

          據(jù)悉,早在2022年7月,由中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院、中國科學(xué)院相關(guān)課題組聯(lián)合發(fā)布的《游戲技術(shù)——數(shù)實融合進(jìn)程中的技術(shù)新集群》報告就首次明確了“游戲技術(shù)”的定義,即游戲技術(shù)是在電子游戲中首次實現(xiàn)規(guī)?;瘧?yīng)用,以豐富和提升人的交互體驗為主要目標(biāo)的功能質(zhì)性技術(shù)集群。因為其可交互、高仿真、強(qiáng)沉浸、精渲染等技術(shù)特性,游戲技術(shù)正在被逐步應(yīng)用到社會經(jīng)濟(jì)多個領(lǐng)域,成為推進(jìn)數(shù)實融合發(fā)展的重要技術(shù)工具箱。報告首次提出了跨領(lǐng)域的科技進(jìn)步貢獻(xiàn)率量化測評方法,測算出游戲技術(shù)對于芯片產(chǎn)業(yè)、高速通信網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)、AR/VR產(chǎn)業(yè)分別有著14.9%、46.3%、71.6%的科技進(jìn)步貢獻(xiàn)率。報告認(rèn)為,游戲和技術(shù)互相促進(jìn),在彼此共生中形成新的社會生產(chǎn)力,在文旅文保、工業(yè)和自動化、影視制作、智慧城市、醫(yī)療醫(yī)藥等領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)跨界應(yīng)用,游戲技術(shù)將成為數(shù)實融合社會的下一代重要基礎(chǔ)設(shè)施。

          在ChinaJoy2023主論壇上,第十三屆全國政協(xié)委員、中國音像與數(shù)字出版協(xié)會理事長孫壽山也強(qiáng)調(diào)了游戲的科技價值,他指出,“科技創(chuàng)新是游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的有力推手??萍紕?chuàng)新是游戲產(chǎn)品開發(fā)、市場模式演變、企業(yè)管理提效的催化劑,推動了游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展與迭代升級。更進(jìn)一步地說,游戲正從科技的應(yīng)用者向科技創(chuàng)新的推動者、新興技術(shù)的創(chuàng)造者轉(zhuǎn)變,科技創(chuàng)新影響力正輻射各傳統(tǒng)領(lǐng)域,為實體產(chǎn)業(yè)注入活力,為高質(zhì)量發(fā)展貢獻(xiàn)了自身力量?!?/span>

          7月29日,由中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲出版工作委員會、中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院主辦的主題為《超級數(shù)字場景開啟產(chǎn)業(yè)新格局—“游戲再認(rèn)知”》的論壇,就當(dāng)下如何看待游戲凝聚共識。論壇上,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長、游戲工委主任委員張毅君以《挖掘游戲創(chuàng)新潛能推動產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展》為主題發(fā)表了致辭。他表示:“當(dāng)今世界正經(jīng)歷百年未有之大變局,游戲作為一個全新的超級數(shù)字場景,其所扮演角色的內(nèi)涵與外延也在不斷產(chǎn)生著人們始料未及的變化。游戲在諸如加速相關(guān)技術(shù)升級、促使業(yè)態(tài)裂變、推動數(shù)實融合、提升產(chǎn)業(yè)價值等許多方面的催化作用,日益受到廣泛關(guān)注?!?/span>

          中國人民大學(xué)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)研究所所長、中國文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)研究會會長金元浦以《作為超級數(shù)字場景的游戲技術(shù)與行業(yè)AI大模型》展開主題分享,他表示:數(shù)實融合中的游戲技術(shù),是支撐人與社會、人與人、人與物新交互的技術(shù)實現(xiàn)基石,是包含了數(shù)字環(huán)境、數(shù)字化身和數(shù)字資產(chǎn)的“一體三位”超級數(shù)字場景。在被場景化的社會中結(jié)構(gòu),以游戲技術(shù)為核心組成的技術(shù)系統(tǒng)成為推動社會全面可持續(xù)發(fā)展的重要“新能源”。

          中國科學(xué)院虛擬經(jīng)濟(jì)與數(shù)據(jù)科學(xué)研究中心研究組成員劉鋒就《探尋AI創(chuàng)新之路——游戲科技與人工智能創(chuàng)新發(fā)展》,分享了團(tuán)隊的最新研究成果。研究發(fā)現(xiàn),游戲科技已成為人工智能創(chuàng)新發(fā)展的重要驅(qū)動力,對人工智能相關(guān)的多智能體博弈、人機(jī)交互、強(qiáng)化學(xué)習(xí)等17個技術(shù)領(lǐng)域的發(fā)展起到強(qiáng)驅(qū)動作用。研究測算,游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模每增長1%,各省人工智能上市企業(yè)的合計營業(yè)收入大約平均增加了1.42億元。未來,游戲產(chǎn)業(yè)對于人工智能產(chǎn)業(yè)的拉動規(guī)模持續(xù)增加,預(yù)計將從2023年的315.76億上升至2030年的1038.1億元,年均增長率約達(dá)16%。劉鋒提到,人工智能創(chuàng)新國家與世界游戲市場排行榜的吻合度極高,人工智能的強(qiáng)國同時也是游戲市場的強(qiáng)國。

          今年7月13日,《Science》雜志上最新發(fā)表的文章《游戲持續(xù)驅(qū)動著人工智能發(fā)展進(jìn)步》認(rèn)為,電子游戲為通用智能工作提供了前景廣闊的應(yīng)用領(lǐng)域,將電子游戲作為研究人工智能的平臺,給價值2000億美元全球電子游戲產(chǎn)業(yè)帶來了直接的助益。電子游戲中取得人工智能方面的進(jìn)展,也將是朝著在現(xiàn)實世界中運行更強(qiáng)大、更靈活的人工智能系統(tǒng)所邁出的重要一步。這與今年中國科學(xué)院相關(guān)課題組的研究結(jié)論不謀而合。

          本文摘編了2023年4月26日由中國科學(xué)院虛擬經(jīng)濟(jì)與數(shù)據(jù)科學(xué)研究中心、中國科學(xué)院大數(shù)據(jù)挖掘與知識管理重點實驗室聯(lián)合發(fā)布的《探尋AI創(chuàng)新之路——游戲科技與人工智能創(chuàng)新發(fā)展報告》,以下是報告核心內(nèi)容:

          01

          游戲科技成為人工智能創(chuàng)新發(fā)動機(jī)的根源

          報告提出,游戲科技就是21世紀(jì)先進(jìn)的數(shù)字科技全面作用于游戲產(chǎn)業(yè)所形成的科學(xué)、技術(shù)與人文綜合生態(tài)。具體來講,“游戲科技”是生發(fā)于游戲產(chǎn)業(yè),伴隨著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展而逐步完善的一種新技術(shù)集群,對人類休閑娛樂、教育學(xué)習(xí)、產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新、文化傳播、科學(xué)探索等需求產(chǎn)生越來越多的支持,在不斷地與計算機(jī)、互聯(lián)網(wǎng)和數(shù)字科技結(jié)合過程中,構(gòu)建的人類游戲相關(guān)理論、技術(shù)、倫理和文化的綜合生態(tài)。?

          進(jìn)入2023年,游戲科技與人工智能逐漸形成了緊密的科學(xué)、產(chǎn)業(yè)、技術(shù)和社會輿論互動關(guān)系。研究組發(fā)現(xiàn)在“游戲科技×人工智能”社會關(guān)注話題中,經(jīng)常出現(xiàn)的主要有游戲產(chǎn)品、公司研究機(jī)構(gòu)、各類AI產(chǎn)品、應(yīng)用場景、專業(yè)術(shù)語技術(shù)名詞五類主體。

          1游戲科技與人工智能主體共現(xiàn)關(guān)系

          游戲?qū)茖W(xué)的重要作用,歸根結(jié)底體現(xiàn)為促進(jìn)各種科學(xué)理論、各門具體學(xué)科的形成和發(fā)展上。大量事實證明,許多科學(xué)家正是在把科學(xué)當(dāng)作一種高級游戲的過程中揭示了大自然的奧秘和真理。人工智能作為21世紀(jì)最活躍的科學(xué)探索領(lǐng)域,其游戲?qū)傩砸彩峭ㄟ^游戲科技的形式展現(xiàn)出來的。產(chǎn)業(yè)界普遍認(rèn)為,下一個人工智能里程碑事件可能會在復(fù)雜的策略游戲中誕生。

          02

          游戲科技在人工智能創(chuàng)新歷程中的作用

          在70多年的發(fā)展歷史中,人工智能經(jīng)歷了三起兩落、跌宕起伏的過程,而游戲科技在其中始終承擔(dān)著激勵和啟發(fā)的重要角色和作用。縱觀人工智能發(fā)展史,有四個重要節(jié)點符合里程碑事件的條件。它們分別是:人工智能的起源和誕生;1997年,IBM深藍(lán)超級計算機(jī)戰(zhàn)勝國際象棋世界冠軍卡斯帕羅夫(Гарри Кимович Каспаров);2016年,DeepMind研發(fā)的AlphaGo系統(tǒng)戰(zhàn)勝圍棋世界冠軍棋手李世石;2022年,11月OpenAI推出大模型工具ChatGPT。

          2人工智能發(fā)展里程碑事件演變圖

          游戲科技是人工智能誕生的重要奠基力量之一

          人工智能的萌芽發(fā)生在20世紀(jì)40年代至60年代。在這個時期,人工智能的主要理論和核心技術(shù)不斷被建立,如神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)、邏輯推理、機(jī)器學(xué)習(xí)、搜索、自然語言處理等。回顧這段歷史會發(fā)現(xiàn),無論是人工智能的產(chǎn)生還是其各個重要領(lǐng)域的發(fā)展都與游戲科技有著密不可分的關(guān)系。

          3游戲科技在人工智能誕生時期標(biāo)志性事件的示例圖

          總體來看,在人工智能誕生之初的20年里,無論在理論研究還是應(yīng)用實踐上,人工智能都與游戲科技有著很強(qiáng)的基因吻合性,有著密不可分的歷史淵源。可以說,游戲科技與科學(xué)探索一起為人工智能的誕生奠定了重要的科學(xué)基礎(chǔ)。

          游戲科技在人工智能冬天持續(xù)提供支持和動力

          人工智能的發(fā)展并非一帆風(fēng)順,從上個世紀(jì)40年代開始,已經(jīng)歷了兩次寒冬,而游戲科技在兩次寒冬中發(fā)揮了重要作用。

          4游戲科技在人工智能冬天中發(fā)揮的作用

          通過吸收深藍(lán)計算機(jī)的成功經(jīng)驗,后來的人工智能棋類博弈項目將重點轉(zhuǎn)向軟件系統(tǒng)程序的設(shè)計與通用芯片的結(jié)合,而不是使用專用的棋類芯片。這個轉(zhuǎn)變也對20年后第三個人工智能里程碑事件——AlphaGo的誕生產(chǎn)生了重要影響。

          游戲科技是人工智能迎來春天的重要驅(qū)動力量

          20163谷歌旗下DeepMind公司開發(fā)的AlphaGo圍棋系統(tǒng)戰(zhàn)勝了當(dāng)時的人類圍棋世界冠軍李世石,成為令全球震驚的新聞。AlphaGo勝利的示范效應(yīng)對人類社會應(yīng)用人工智能的影響是巨大的,2017年以后,世界著名科技公司和科研機(jī)構(gòu)紛紛推進(jìn)人工智能與游戲科技的深度結(jié)合,目標(biāo)是爭取在人工智能的基礎(chǔ)理論、技術(shù)創(chuàng)新、產(chǎn)業(yè)應(yīng)用等方面產(chǎn)生新的突破。

          圖5:近十年游戲科技與人工智能結(jié)合產(chǎn)生的部分標(biāo)志性成果

          研究組合作團(tuán)隊利用上市企業(yè)數(shù)據(jù)和各省數(shù)據(jù),估算了游戲科技對中國人工智能企業(yè)和人工智能產(chǎn)業(yè)的影響。研究組合作團(tuán)隊將涉及游戲產(chǎn)業(yè)和人工智能產(chǎn)業(yè)的2010-2020年上市企業(yè)營業(yè)收入數(shù)據(jù)匯總到省級層面,以衡量游戲產(chǎn)業(yè)和人工智能產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)模和相關(guān)性。由此估算出,游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模每增長1%,各省人工智能上市企業(yè)的合計營業(yè)收入大約平均增加了1.42億元。上述結(jié)果說明,游戲科技對于人工智能產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有著一定程度的拉動力。

            游戲科技助力類ChatGPT人工智能大模型爆發(fā)

          20221130日,美國OpenAI公司正式對外發(fā)布了對話式大型語言模型ChatGPT。2023315日,OpenAI宣布正式發(fā)布GPT-4.0版本。無論是從OpenAI的發(fā)展歷史,還是從ChatGPT的自身屬性來看,游戲科技并不是一個置身事外的旁觀者,而是對ChatGPT的誕生與發(fā)展起到了有力的助推作用。

          圖6:OpenAI通過游戲科技開展的人工智能探索歷程中的典型案例

          OpenAI通過游戲科技為ChatGPT的推出提供了源源不斷的動力。2023年3月,OpenAI聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席科學(xué)家IlyaSutskeve這樣描述道“DOTA2為ChatGPT的強(qiáng)化學(xué)習(xí)機(jī)制奠定了技術(shù)基礎(chǔ),并轉(zhuǎn)化為人類正向反饋的強(qiáng)化學(xué)習(xí)”。ChatGPT本身可以被看作是游戲科技的一個驗證平臺,通過游戲和娛樂驅(qū)動人類與之交互,從中獲得寶貴的人類知識和互動經(jīng)驗,這為ChatGPT的下一步發(fā)展提供新的動力和資源。

          03

          游戲科技參與人工智能創(chuàng)新發(fā)展的實證分析

          到21世紀(jì),隨著人工智能技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展成熟,從交通到醫(yī)療,從金融到文旅,游戲科技作為助力之一,與產(chǎn)業(yè)需求、生活需求一起,推動人工智能從實驗室走向社會經(jīng)濟(jì)的各個領(lǐng)域。在人工智能技術(shù)創(chuàng)新方面,因為游戲企業(yè)追求更智能、更流暢、更清晰的效果,游戲科技也在不斷對人工智能提出新的需求,從而加速推動了人工智能技術(shù)的發(fā)展。

           游戲科技在人工智能領(lǐng)域的創(chuàng)新案例分析

          隨著成熟度與影響力的不斷提高,人工智能在各個領(lǐng)域的應(yīng)用不斷擴(kuò)大和深入,游戲科技與人工智能產(chǎn)業(yè)結(jié)合所形成的創(chuàng)新案例也日益豐富。

          1

          Akili Interactive開發(fā)的《奮進(jìn)處方》成為數(shù)字新藥,用于兒童注意力缺陷與認(rèn)知障礙的治療。

          2

          日本索尼公司利用游戲Gran TurismoGT賽車)開展自動駕駛研究,并在《自然》雜志發(fā)表論文。

          3

          游戲引擎公司UnityDeepMind合作,創(chuàng)建虛擬實驗場域,用于自動駕駛和機(jī)器人等領(lǐng)域。

          4

          微軟和OpenAI允許人工智能研究人員在游戲場景中進(jìn)行探索和按需定制3D環(huán)境。

          5

          騰訊依托《王者榮耀》模擬環(huán)境,結(jié)合算法、數(shù)據(jù)與算力的優(yōu)勢,為學(xué)術(shù)研究人員提供AI研究應(yīng)用探索平臺。

          6

          國家文物局指導(dǎo)、敦煌研究院與騰訊聯(lián)合,利用游戲科技打造的全球首個超時空參與式博物館“數(shù)字藏經(jīng)洞”正式上線。

          7

          騰訊與中科院高能物理所合作“全變源追蹤獵人星座”計劃,把游戲中的多智能體AI算法應(yīng)用到多顆在軌天文衛(wèi)星的自主協(xié)同觀測。

          8

          網(wǎng)易伏羲發(fā)布了游戲行業(yè)AI解決方案,為游戲科技產(chǎn)業(yè)提供AI輔助制作劇情動畫、競技機(jī)器人、對戰(zhàn)匹配系統(tǒng)和反外掛系統(tǒng)等四部分組件服務(wù)。

          表1:游戲科技在人工智能領(lǐng)域的典型創(chuàng)新案例

          以上國內(nèi)外游戲科技行業(yè)的人工智能創(chuàng)新案例表明,游戲科技對人工智能及其產(chǎn)業(yè)應(yīng)用已經(jīng)形成了價值外溢效應(yīng),釋放了更多效能,為人工智能的可持續(xù)、創(chuàng)新發(fā)展提供了更加豐富的基礎(chǔ)場景。

          游戲科技對人工智能技術(shù)創(chuàng)新的驅(qū)動力分析

          計算機(jī)科學(xué)與技術(shù)是人工智能和游戲科技的重要公約數(shù)。一方面,人工智能的發(fā)展史是與計算機(jī)科學(xué)的發(fā)展史密切聯(lián)系在一起的。另一方面,從游戲科技的定義來看,游戲科技的產(chǎn)生和發(fā)展也離不開計算機(jī)科學(xué)技術(shù)的支撐。

          起初,人工智能作為計算機(jī)科學(xué)的一個重要分支,其目標(biāo)是探索智能的本質(zhì),并構(gòu)建出一種新的能與人類智能相似的方式做出反應(yīng)的智能系統(tǒng)。經(jīng)過近70年的發(fā)展,人工智能已經(jīng)發(fā)展成為一個龐大的技術(shù)集群,主要包括深度學(xué)習(xí)、人機(jī)交互、自然語言處理和圖像識別等17個分支。

          圖6:與游戲科技相關(guān)的人工智能技術(shù)分支

          縱觀游戲科技的發(fā)展歷史,游戲科技對某項人工智能技術(shù)提出的問題越多,有待突破的需求越旺盛,對人工智能技術(shù)的驅(qū)動力也就越強(qiáng)。為了能了解游戲科技對各類人工智能技術(shù)的需求度和驅(qū)動力的強(qiáng)弱,我們對3192名互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)者進(jìn)行了調(diào)研。并按五個等級對17個技術(shù)領(lǐng)域進(jìn)行評估,得出如下結(jié)果。

          表2:游戲科技對人工智能技術(shù)的驅(qū)動力調(diào)查結(jié)果

          如果將調(diào)查表中的較強(qiáng)和很強(qiáng)合并為強(qiáng)驅(qū)動,將較弱和很弱合并成弱驅(qū)動,可以下圖所示的驅(qū)動力強(qiáng)弱分布圖。

          圖7:游戲科技驅(qū)動人工智能技術(shù)發(fā)展的強(qiáng)弱分布圖

          除情感計算技術(shù)外,游戲科技對其他各項技術(shù)的強(qiáng)驅(qū)動力占比均在70%以上,這說明游戲科技對人工智能各個技術(shù)分支的發(fā)展都有著重要的驅(qū)動作用。游戲科技已成為人工智能創(chuàng)新發(fā)展的重要驅(qū)動力,對人工智能相關(guān)的多智能體博弈、人機(jī)交互、強(qiáng)化學(xué)習(xí)等17個技術(shù)領(lǐng)域的發(fā)展起到強(qiáng)驅(qū)動作用。

          游戲科技對人工智能創(chuàng)新驅(qū)動的國內(nèi)外對比分析

          通過對全球游戲科技領(lǐng)域公司的人工智能專利進(jìn)行分析,可以發(fā)現(xiàn),中國與歐美等發(fā)達(dá)國家在如何利用游戲科技開展人工智能創(chuàng)新方面,在不同領(lǐng)域的強(qiáng)弱對比并不相同。以下是國內(nèi)外游戲科技公司的人工智能專利狀況對比:

          關(guān)于游戲科技公司(包括有游戲業(yè)務(wù)的相關(guān)公司)的人工智能專利情況,本研究報告分別選擇了國內(nèi)外十大游戲廠商,基于相關(guān)專利研究報告和專利數(shù)據(jù)庫的數(shù)據(jù),對這些公司在人工智能方向的專利情況進(jìn)行了分析。

          序號

          國際主要游戲廠商

          國內(nèi)主要游戲廠商

          1

          ATVI動視暴雪

          騰訊

          2

          Sony索尼

          網(wǎng)易

          3

          ElectronicArts

          世紀(jì)華通

          4

          Ubisoft

          三七互娛

          5

          Psyonix

          嗶哩嗶哩

          6

          Microsoft微軟

          金山軟件

          7

          Nintendo任天堂

          完美世界

          8

          UtoposGames

          網(wǎng)龍

          9

          Inworld

          搜狐

          10

          EpicGam

          IGG全球電子互動媒體娛樂公司)

          4:國際和國內(nèi)主要游戲廠商一覽表

          按照調(diào)研機(jī)構(gòu)機(jī)構(gòu)Statista根據(jù)LexisNexis PatentSight的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,截止2021年,全球AI專利數(shù)量前10名情況如下。

          圖10:世界科技公司人工智能專利排名

          人工智能專利質(zhì)量與布局的得分是根據(jù)有效發(fā)明專利的總量、有效發(fā)明專利占比、平均專利家族規(guī)模、專利家族授權(quán)比例、平均引證率、專利地理分布等6大指標(biāo)綜合計算得出的。利用平均專利家族規(guī)模以及平均引證率,不僅可以反饋企業(yè)對技術(shù)的保護(hù)情況,同時也可體現(xiàn)企業(yè)的技術(shù)領(lǐng)先情況。如果用人工智能專利質(zhì)量與布局對世界10大游戲科技相關(guān)公司和中國10大游戲科技相關(guān)游戲公司進(jìn)行評分,可以形成如下對比排行榜。

          圖11:世界和中國互聯(lián)網(wǎng)科技公司的人工智能專利質(zhì)量與布局對比

          總體來看,中國游戲科技公司在頭部競爭中并不落下風(fēng),但從全部20家公司平均角度,人工智能專利上的質(zhì)量和布局與國際游戲科技公司總體還有一定的差距,水平處于中游和下游的公司還有較大提升空間。

          04

          游戲科技對人工智能創(chuàng)新的未來影響

          游戲科技對人工智能基礎(chǔ)理論研究的拉動

          展望未來,游戲科技將從玩法創(chuàng)新、可視化創(chuàng)新、交互式創(chuàng)新和人機(jī)環(huán)境創(chuàng)新四個維度做出突破,使游戲朝著更智能、更生動、更友好、更完善的方向發(fā)展。這四個維度分別涉及到游戲的策略規(guī)則優(yōu)化、可視化效果呈現(xiàn)、友好交互和人機(jī)環(huán)境升級等關(guān)鍵環(huán)節(jié),每一個維度所涉及的關(guān)鍵科學(xué)問題的解決都需要訴諸于人工智能基礎(chǔ)理論研究上的突破性創(chuàng)新,進(jìn)而拉動人工智能基礎(chǔ)研究的發(fā)展。

          游戲科技對人工智能產(chǎn)業(yè)應(yīng)用的拉動

          按照2022年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上發(fā)布的《游戲科技能力與科技價值研究報告》,81%的受訪者認(rèn)為游戲?qū)θ斯ぶ悄芗夹g(shù)發(fā)展具有推動作用,30%以上的受訪者認(rèn)同了游戲?qū)τ?G、渲染技術(shù)、擴(kuò)展現(xiàn)實(XR)、GPU、云計算、屏幕顯示和人機(jī)交互技術(shù)等前沿科技的促進(jìn)作用。上述數(shù)據(jù)表明,不論是在人工智能,還是更廣泛的深度科技領(lǐng)域,游戲科技帶來的拉動效應(yīng)已成為共識。

          在人類社會進(jìn)入虛實交互、數(shù)實融合發(fā)展階段的同時,生發(fā)于游戲產(chǎn)業(yè)并持續(xù)伴隨游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展而發(fā)展的游戲科技將進(jìn)一步走出“娛樂圈”,成為一種泛在化、通用化的存在,并加速推動人工智能在各產(chǎn)業(yè)的應(yīng)用。

          研究組合作團(tuán)隊分別使用ARIMA模型、灰色預(yù)測模型和VAR模型預(yù)測了2023-2030年中國游戲市場規(guī)模情況,采用一次函數(shù)擬合方法、灰色預(yù)測模型和指數(shù)平滑算法來預(yù)測2023 -2030年人工智能產(chǎn)業(yè)規(guī)模情況,得到了三種游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模預(yù)測結(jié)果和三種人工智能產(chǎn)業(yè)規(guī)模預(yù)測結(jié)果,理論上共存在9種預(yù)測組合,并對由不同方法估計得到的2023-2030年游戲產(chǎn)業(yè)實際銷售收入和人工智能核心產(chǎn)業(yè)規(guī)模取平均值。根據(jù)以上預(yù)測數(shù)值,研究組合作團(tuán)隊測算了在2023-2030年間每一年游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展對于拉動人工智能產(chǎn)業(yè)規(guī)模的具體數(shù)值,和拉動產(chǎn)業(yè)規(guī)模在總規(guī)模占比。

          研究表明,2019-2022年,每年游戲產(chǎn)業(yè)為人工智能產(chǎn)業(yè)發(fā)展貢獻(xiàn)了約104.54、155.58、210.51和257.04億元資金,期間共增長150億元左右,年增長率為25.2%。未來,隨著游戲產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,游戲產(chǎn)業(yè)對于人工智能產(chǎn)業(yè)的拉動規(guī)模持續(xù)增加,預(yù)計將從2023年的315.76億元上升至2030年的1038.10億元,年均增長率約達(dá)16%。這些分析結(jié)果表明游戲產(chǎn)業(yè)與人工智能產(chǎn)業(yè)的融合程度越來越高,游戲所提供的技術(shù)支撐和應(yīng)用場景對未來人工智能技術(shù)探索和突破愈發(fā)重要。

          圖12:2023-2030年游戲產(chǎn)業(yè)對于未來人工智能產(chǎn)業(yè)拉動情況

          游戲科技與人工智能結(jié)合對教育形成新貢獻(xiàn)

          通過與人工智能的融合,以及傳統(tǒng)教育領(lǐng)域向數(shù)字世界的遷移,游戲科技很可能成為人類教育不可或缺的一項基礎(chǔ)工具,并持續(xù)為之做出貢獻(xiàn)。教育理念、教學(xué)環(huán)境、課程體系、師資力量、教學(xué)對象、教學(xué)方法、教學(xué)評價……游戲科技將浸潤到人類教育的整個生態(tài)中,并為我們呈現(xiàn)出一幅全新的未來圖景。

          游戲科技促進(jìn)人工智能發(fā)展獲得更多國際關(guān)注

          在人工智能的國際競爭中,將會有越來越多的國家重視游戲科技在其中扮演的角色和產(chǎn)生的驅(qū)動作用。更有力地推動游戲科技與人工智能互促互進(jìn)的國家將在未來具有更強(qiáng)的人工智能產(chǎn)業(yè)競爭力。

          掃碼下載:《探尋AI創(chuàng)新之路——游戲科技與人工智能創(chuàng)新發(fā)展報告》

          掃碼下載:《游戲技術(shù)——數(shù)實融合進(jìn)程中的技術(shù)新集群報告》

          瀏覽 334
          點贊
          評論
          收藏
          分享

          手機(jī)掃一掃分享

          分享
          舉報
          評論
          圖片
          表情
          推薦
          點贊
          評論
          收藏
          分享

          手機(jī)掃一掃分享

          分享
          舉報
          <kbd id="afajh"><form id="afajh"></form></kbd>
          <strong id="afajh"><dl id="afajh"></dl></strong>
            <del id="afajh"><form id="afajh"></form></del>
                1. <th id="afajh"><progress id="afajh"></progress></th>
                  <b id="afajh"><abbr id="afajh"></abbr></b>
                  <th id="afajh"><progress id="afajh"></progress></th>
                  97操逼视频 | 全免费一级毛片免费看无码播放 | 99在线视频播放 | 哪里可以免费看操逼短片在线 | 操逼传媒 |