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          改變計算技術(shù)的9個偉大算法

          共 1997字,需瀏覽 4分鐘

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          2021-03-07 11:52

          來源:programmer_lin    

          鏈接:http://blog.jobbole.com/61815/


          在過去,很多巧妙的計算機算法設(shè)計,改變了我們的計算技術(shù)。通過操作標準計算機中提供的中間運算符,可以產(chǎn)生很多的高效函數(shù)。這些函數(shù)導(dǎo)致了計算機程序的復(fù)雜性和多樣性,這也是今天計算機時代快速發(fā)展的重要原因。如下所示,我們列舉了一些算法,它們改變了我們的計算機使用。


          壓縮技術(shù)


          哈弗曼編碼



          哈弗曼編碼在無損數(shù)據(jù)壓縮中廣泛應(yīng)用。為了找到一種最高效的二進制編碼,哈弗曼在1951年提出了根據(jù)字符頻率排序的二叉樹這樣的編碼方法。這種方法被證明,是最有效的編碼方法。由于這種方法簡單、高效,這種方法被用在很多的壓縮方法中比如:DEFLATE(PKZIP壓縮軟件中的算法),以及很多的多媒體編碼包括JPEG和MP3中。


          密碼學(xué)


          公共秘鑰加密


          對于加密算法而言,需要兩種不同的秘鑰,公共秘鑰是用來作為加密的明文或者驗證數(shù)字簽名。私鑰則用來解密密文,或生成數(shù)字簽名。公共秘鑰加密使得用戶可以在公共信道中安全傳送數(shù)據(jù)。雖然這種方法于1997年發(fā)表,但是由英國政府通訊總部(GCHQ)的James H. Ellis, Clifford Cocks, Malcolm Williamson在1973年設(shè)計完成,并且投入使用。


          搜索算法


          Dijkstra 最短路徑算法


          這一算法由Dijkstra在1956年完成,這是一個為圖設(shè)計的搜索算法。它解決了單向圖中的最短路徑問題,因此,也可以用來生成最短路徑樹。很多基于圖的算法中,都應(yīng)用了這樣的算法來進行路徑規(guī)劃或是子路徑選擇。上圖展示了在單向圖中,利用這樣的算法求最短路徑的過程。


          二分搜索算法


          二分搜索算法用來在已經(jīng)有序的數(shù)組中找到關(guān)鍵字的位置。在說明詞義的字典中,詞的排列基本是有序的。電話本上,記錄也都按照人名、地址或是電話號碼排序。通過這樣的算法,我們可以由人名,很快地在電話本中找到相應(yīng)的電話以及地址。


          排序算法


          快速排序


          這種算法由Tony Hoare在1960年設(shè)計。這個算法本來用于調(diào)整待翻譯單詞的順序,從而使它們與詞典順序更加一致,方便翻譯。這種算法由于在Unix系統(tǒng)中被用作默認排序算法而聲名大噪。同時,這種算法由于它在C語言標準庫中的函數(shù)名“qsort”而得名。


          數(shù)學(xué)方法


          Karatsuba快速相乘算法


          這種算法用來更快完成相乘的數(shù)學(xué)操作。由Anatolii Alexeevitch Karatsuba在1962年提出。它減少了乘法中需要操作的數(shù)字,并且提供了一個快速的相乘計算方法。這種算法的改進算法是Toom–Cook算法。然而,對于大數(shù)相乘,Sch?nhage–Strassen 算法則是一種更快速的解決方案。


          歐幾里得算法(輾轉(zhuǎn)相除)


          利用歐幾里得算法,可以計算最大公約數(shù)。即兩個正整數(shù)可以被整除的最大數(shù)。雖然這種算法只通過減法和比較來找到最大公約數(shù),但是它被應(yīng)用在了許多高級算法中。歐幾里得被認為是這個算法的發(fā)明者,歐幾里得的這個算法被認為是歐幾里得時期(公元前300年左右)最古老的算法之一。


          圖形學(xué)的發(fā)展


          Bresenham直線算法


          這種算法由Jack Elton Bresenham在1962年,他在IBM工作期間提出。這種算法本來用于在計算機屏幕上畫出直線。算法用到的操作非常簡單,整數(shù)的加法,減法和移位操作。這在計算機圖形學(xué)中是非常先進的方法。基于這樣的方法,后來算法又有了一系列的拓展,比如:畫圓算法等。由于這種算法的高效、快捷,至今在很多硬件中(比如繪圖儀和現(xiàn)代圖形卡等)這種算法仍然十分重要并且仍在使用。


          平方根倒數(shù)速算法


          這種算法提供了一種快速計算平方根的倒數(shù)的方法。這種方法在3D圖像中廣泛應(yīng)用于確定光線和投影關(guān)系,這可能需要每秒上千萬次的計算速度。在《雷神之錘三:競技場》的源代碼中就有這樣的算法,可是,直到2002年這種算法才被廣泛應(yīng)用。這個算法使用了一系列的簡單操作來解決復(fù)雜問題。雖然很多人認為,這種算法由John Carmack研發(fā),但是,SGI和3dfx早就曾在產(chǎn)品中應(yīng)用此算法,當時應(yīng)用的是Gary Tarolli實現(xiàn)的版本。


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