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          用虛擬“取代”現(xiàn)實(shí),這場“夢”該醒了嗎?

          共 5897字,需瀏覽 12分鐘

           ·

          2021-04-14 21:59


          1992年,科幻作家Neal Stephenson在其著作《Snow Crash》中首次提出了Metaverse(元宇宙)的概念。


          Metaverse,一個平行于現(xiàn)實(shí)世界并始終在線的虛擬世界。也就是說,除了吃飯、睡覺,其余都可在虛擬世界中實(shí)現(xiàn)。《頭號玩家》《黑客帝國》等作品都從不同角度描述了這樣的場景。


          近期,隨著游戲虛擬引擎、深度學(xué)習(xí)等技術(shù)的發(fā)展,這一概念引發(fā)了更多關(guān)注,許多人也在憧憬這樣一個世界。


          但在本文中,作者希望提出這樣一個觀點(diǎn):用空洞、同質(zhì)的虛擬世界來封裝我們的全部生活,這是無意義的。與其讓虛擬替代現(xiàn)實(shí),不如讓它通往現(xiàn)實(shí)。


          身處在虛擬和現(xiàn)實(shí)深度融合的全真互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,如何連接現(xiàn)實(shí)和虛擬,這是我們必須思考的問題。



          文 | 葉梓濤
          騰訊NExT Studios游戲設(shè)計(jì)師
          跨界游戲媒體實(shí)驗(yàn)室”落日間”創(chuàng)始人

          讓我們從一個思想實(shí)驗(yàn)開始。有這樣一種說法:在數(shù)字世界,無法真正還原一套撲克牌的所有可能性——


          • 數(shù)字世界中,我們能將一套撲克“展”開為54張單獨(dú)的撲克牌嗎?

          • 我們能感受撲克牌面光滑粗糙的質(zhì)感,并通過持續(xù)不斷的練習(xí)做出“花式切牌”嗎?

          • 我們能將其攤開搭建一座紙牌建筑物嗎?

          • 我們能將其加水搗成紙漿,重新制作出一張?jiān)偕垎幔?/span>

          • 我們能在每一張牌面上畫上好友的頭像做出一份特別的撲克嗎?

          • 我們能夠?qū)⑵錈苫覡a放在顯微鏡下查看,能在其上動手腳,用指尖做下小的記號,變個魔術(shù)博人一笑嗎?

              ......


          01

          創(chuàng)世的沖動 


          I have been the unwitting beneficiary of this generosity of the universe. 

          電子游戲引擎蘊(yùn)藏著人類至今最大的創(chuàng)世沖動。

          Jonathan Blow

          1998年,翟振明在《有無之間:虛擬實(shí)在的哲學(xué)探險(xiǎn)》(Get real : A Philosophical Adventure In Virtual Reality)一書中表達(dá)了這樣的觀點(diǎn):

          未來,如果我們每個人出生且生活在虛擬世界中,我們將無法判斷自己外部的世界,虛擬實(shí)在和自然實(shí)在之間不再會存在本體論的區(qū)別。

          這樣的預(yù)言會成真嗎?或者說,這樣的未來觸手可及嗎?


          摹仿現(xiàn)實(shí)的沖動自古便沉淀在人的意識里,也蘊(yùn)含在藝術(shù)起源里(可追溯到繪畫、攝影術(shù)的年代)。而當(dāng)今天我們談起游戲——這個建立在圖形學(xué)、數(shù)學(xué)、計(jì)算機(jī)科學(xué)等跨學(xué)科領(lǐng)域的造夢機(jī)器,許多人也將其視為“重現(xiàn)世界”的方式。


          那么,“重現(xiàn)”世界的意義究竟是什么?在回答這個問題前,我們可能首先要問:我們真的有能力“重現(xiàn)”世界嗎?


          已過世的新媒體藝術(shù)家哈倫·法羅基(Harun Farocki)在影像作品《平行I》(Parallel I,2012)中,從一個看似細(xì)枝末節(jié)的問題出發(fā),展開了一次藝術(shù)史研究:在電腦游戲出現(xiàn)的前三十年里,樹的表現(xiàn)形式發(fā)生了什么變化。


          他首先梳理出游戲中最早的樹的形象——一個出現(xiàn)在《神秘屋》(Mystery House, 1980)中,用鋸齒狀線條畫出的巨型紅杉;


          隨著游戲技術(shù)發(fā)展,對樹的描繪也快速進(jìn)化:從鋸齒線到像素,它們先是獲得了“表面”(surface),而后又擁有了“體積”(volume);


          1990年代,程序化紋理(procedural texture)——一種可以生成看起來擁有無盡細(xì)節(jié)的表象的碎形算法(fractal algorithms),制造出了諸如樹葉之類的形態(tài);


          到了2010年代,照相寫實(shí)主義的樹已經(jīng)開始可以在數(shù)字世界里的風(fēng)的吹動下產(chǎn)生運(yùn)動。



          推動技術(shù)發(fā)展的并非對現(xiàn)實(shí)的忠實(shí),而是對一種富有誘惑力的“逼真”(verisimilitude)的欲望:這個世界里的每一片樹叢都是一點(diǎn)一點(diǎn)拼起來的,一個既無比細(xì)致又無比空洞的物——你可以“萬花叢中過,片葉不沾身”。這是一種空洞的感實(shí)性(truthiness)。[1]


          簡單來說,這些虛擬的樹的形象并不是對真實(shí)世界的絕對“擬真”。而當(dāng)我們將目光從對虛擬世界的想象轉(zhuǎn)向具體事物時(shí),我們也能發(fā)現(xiàn)技術(shù)的局限與邊界。


          從技術(shù)的角度來看,樹的形象之所以近看會變模糊,是因?yàn)楣?jié)省引擎計(jì)算量的需要(多細(xì)節(jié)層次技術(shù)Levels of Detail LOD);近看時(shí),畫面出現(xiàn)重復(fù)現(xiàn)象(或者說,畫面以大致相似的韻律重復(fù)),是因?yàn)橛螒蛞娴倪壿嬍墙⒃诿繋h(huán)上的(Update),是借助于隨機(jī)數(shù)或柏林噪聲(Perlin Noise)“偽裝”出的現(xiàn)實(shí)感。


          同樣的,在目前3A游戲的聲音設(shè)計(jì)中,大部分內(nèi)容依舊是基于已有的聲音樣本(samples-based),只是隨機(jī)改動其音調(diào),并手動設(shè)定與不同材質(zhì)碰撞的對應(yīng)關(guān)系,根據(jù)空間做混響計(jì)算而達(dá)到近似效果。[2]即便是目前最前沿的深度神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)算法,也是基于有限的樣本進(jìn)行學(xué)習(xí)或根據(jù)規(guī)定好的數(shù)值進(jìn)行統(tǒng)計(jì)學(xué)的尋求近似。


          另一方面,談及可穿戴VR/AR設(shè)備,盡管技術(shù)發(fā)展迅猛,但體驗(yàn)依然與理想中相距甚遠(yuǎn)。長時(shí)間使用帶來的眼睛疼痛感,移動操控的“不自然”,都是亟待解決的問題。


          相比于過去的技術(shù),是的,這很有趣;但這比起我們的現(xiàn)實(shí)宇宙真正的豐富性來說,還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不足。


          當(dāng)然,未來技術(shù)可能會彌補(bǔ)這些不足,但回到最初的問題:“重現(xiàn)世界”的意義是什么?或者說,我們有必要去“重現(xiàn)世界”嗎?


          02

          Simulation擬真 VS Recreation再創(chuàng)造 


          一位從事平臺游戲制作的朋友曾和我說:游戲世界重要的不是擬真,因?yàn)檎鎸?shí)并不等于預(yù)期,如果要做出好的游戲感(Game Feel)抽象,改造是必須的。


          例如,在《只只大冒險(xiǎn) Biped》中,對于“蹺蹺板”這一道具的設(shè)定規(guī)則是:蹺蹺板擺動的幅度越大,轉(zhuǎn)動的速度反而會越小。這與我們現(xiàn)實(shí)中“一旦一塊板失去平衡,就一定會加速下滑”的邏輯是相反的,但卻能提供更大的樂趣與更好的體驗(yàn);又如,在《極樂迪斯科 Disco Elysium》中,制作人將不同時(shí)代的元素糅合在一起,這種設(shè)定上的不協(xié)調(diào)反而能夠抓住玩家的注意力。


          盡管游戲引擎能夠?yàn)槭澜缃#?/span>通過計(jì)算機(jī)技術(shù)將現(xiàn)實(shí)進(jìn)行數(shù)字化的離散“重構(gòu)”,重構(gòu)并不是游戲引擎的目的。一切0和1,通過數(shù)學(xué)和程序封裝和還原出的物理引擎、渲染管線、代碼編輯、狀態(tài)機(jī)等,目的是創(chuàng)造出讓我們能夠修改、強(qiáng)調(diào)、隱去、構(gòu)造與抽象出不同的現(xiàn)實(shí)(或超現(xiàn)實(shí))的機(jī)會。


          人工智能技術(shù)(Artificial Intelligence)也是如此,即便它具備“智能”,但依然離不開“人工”——發(fā)展機(jī)器學(xué)習(xí)必須依托巨量數(shù)據(jù)及算力資源;監(jiān)督學(xué)習(xí)需要大量人工標(biāo)注的訓(xùn)練集;在AI醫(yī)療等領(lǐng)域,最大問題之一是缺乏高質(zhì)量的數(shù)據(jù)集[3];即便是強(qiáng)化學(xué)習(xí)也需要設(shè)定好環(huán)境的輸入輸出及獎懲標(biāo)準(zhǔn)——在這些AI背后的,依然是人。這意味著AI的創(chuàng)造本身也是一種“再創(chuàng)造”,而非擬真(無論在生物學(xué)還是邏輯學(xué)上,徹底還原現(xiàn)實(shí)是不能實(shí)現(xiàn)的)。


          將話題拉回到游戲——游戲真正提供給我們的并非“擬真”能力,而是抽象、改造、揚(yáng)棄和再造的機(jī)會。游戲和虛擬現(xiàn)實(shí)確實(shí)能提供強(qiáng)度更高的情感體驗(yàn),更吸引人的交互方式,但讓這些虛擬變得鮮活的是人的設(shè)計(jì)與創(chuàng)造,當(dāng)然還有參與者的想象力、基于現(xiàn)實(shí)之上的經(jīng)驗(yàn)與某種善意的信念——我愿意相信它的存在。


          如果游戲只要照搬現(xiàn)實(shí),那就不再需要游戲設(shè)計(jì)師了。作為設(shè)計(jì)師,我們需要創(chuàng)造性地使用技術(shù),設(shè)計(jì)虛構(gòu)世界的規(guī)則,在其與人的關(guān)系間尋找最適合的位置。


          例如,當(dāng)人們對科幻電影中那樣高度擬真機(jī)器人的出現(xiàn)充滿期待時(shí),索尼公司的工程師團(tuán)隊(duì)卻選擇推出了AIBO (Artificial Intelligence Robot) 機(jī)器狗。



          AIBO并非想要扮演科幻電影中人類管家或替代者的角色,它甚至顯得有些笨拙,卻因充滿情感,令人心生愛憐。索尼公司希望創(chuàng)造出家人與孩子一同玩耍的親密場景,或讓其成為孩子探索機(jī)器與編程技術(shù)的開端。


          又例如最近大火的虛擬人Lucy,以交互敘事發(fā)家的Fable Studio為其精心設(shè)定了背景,加入了喜怒哀樂等感情,構(gòu)想了與玩家情感交互的諸多方式。這種創(chuàng)造性的工作某種意義上與作家在小說中創(chuàng)造鮮活的角色沒有什么本質(zhì)的不同。



          選擇塑造一位小姑娘的想法與索尼公司設(shè)計(jì)AIBO的思路有異曲同工之妙——卡通化的、手上拿著小豬玩具的八歲小女孩。這樣的形象巧妙化解了人類對于“類人機(jī)器人”的恐懼與不信任。


          擬真并不是目的,關(guān)鍵在于,透過技術(shù),我們是否能在其中識別出“同類”的影子。


          03

          讓虛擬通往現(xiàn)實(shí)而不是替代現(xiàn)實(shí) 


          人類已經(jīng)經(jīng)歷了幾輪泡沫與浪潮,符號主義,連結(jié)主義,行為主義對智能的嘗試皆是如此,而隨著UE5游戲引擎、深度學(xué)習(xí)的發(fā)展,最近興起的對于Metaverse的想象開始承擔(dān)起下一個“創(chuàng)世神話”。


          可以理解的是,作為技術(shù)與資本高地,游戲行業(yè)所產(chǎn)生的溢出效應(yīng)是必然的——在虛擬世界中進(jìn)行非游戲化的活動,這從來不是什么新鮮想象。但重要的問題從來都不是如何Metaverse重要的是我們到底希望通過這樣的“元宇宙”來達(dá)成什么?


          如果只是用空洞、同質(zhì)的虛擬世界來封裝我們的全部生活,這是無意義的。


          如果AI技術(shù)只是不斷被用來替代真實(shí)的人、真實(shí)的連接,那么我們最終得到的更像是每個人獨(dú)自的孤島,而不是一片連在一起的大陸。我們最終一定會無法忍受,因?yàn)榫腿缥覀兊淖嫦葧嗷ナ崂砻l(fā),真切和深度的交流與互動對我們再重要不過。


          Brian Faherty曾在TED上分享了他對于數(shù)字世界的感受:

          I'm so connected to everything that I'm beginning to feel connected to nothing

          我感到我與每件事都連接,以致于我感覺失去了對任何事物的連接。


          這驅(qū)使他造了一間沒有任何屏幕與WiFi的小屋,購買了一輛沒有導(dǎo)航和藍(lán)牙的汽車。他想要提醒自己,他的整個生命并非虛擬數(shù)字體驗(yàn)的總和(sum of digital experiences),而是一件禮物,這是只有他獨(dú)有的,與他人之間充滿意義的連接。[5]



          我并非技術(shù)悲觀主義者,我希望反思的是:我們應(yīng)該如何維持身體/模擬(Analog)與數(shù)字化(Digital)之間的平衡。[6]更重要的是,我們應(yīng)該如何理解它們,并將它們構(gòu)筑、設(shè)計(jì)和創(chuàng)造為真正有力的連接他人和世界的通道。


          就如古希臘語中pharmakon一詞有“毒藥”也有“解藥”之意,那些能夠?qū)⑽覀儙隡etaverse的技術(shù)也是如此。


          控制論、行為主義人工智能之父Norbert Wiener寫過一本書,書名是《人有人的用處》,在他看來,機(jī)器與人應(yīng)該合作,而并非被視作替代或競爭的關(guān)系。人類不應(yīng)該把自己的一切情感、認(rèn)知、創(chuàng)造都期待交付機(jī)器,我們應(yīng)該借助機(jī)器創(chuàng)造出更好的東西,讓人與人能走得更近。


          在Facebook人工智能實(shí)驗(yàn)室的網(wǎng)站上有這樣一段話[7]

          今天的設(shè)備讓我們與遠(yuǎn)距離的人們聯(lián)絡(luò),不受時(shí)間和空間的限制,但這些聯(lián)系往往是以我們身邊的人為代價(jià)的。我們告訴自己,如果我們有更多的意志力,我們會放下智能手機(jī),專注于面前的談話。但這是個錯誤的選擇。

          我們的世界既是數(shù)字的,也是現(xiàn)實(shí)的,我們不應(yīng)該犧牲一個來真正擁抱另一個。


          或許正是基于這樣的考量,創(chuàng)造出虛擬人Lucy的Fable Studio團(tuán)隊(duì)一直試圖解決一個“簡單”的問題:人們?nèi)绾侮P(guān)心和幫助Lucy?而Lucy能如何幫助和關(guān)心我們?(How does the audience care for an 8-year old virtual character? How does she care for us?)


          隨著GPT-3模型的接入,虛擬人Lucy最近開始扮演一個幫助(而非代替)人們?nèi)?chuàng)造的助手——人們因?yàn)橄矚gLucy而聚集在一起,一起開會、討論,共同創(chuàng)作,而Lucy并非扮演內(nèi)容的輸出和創(chuàng)作方,而更像是一個擬人化的“靈感提供者”,在一些時(shí)刻幫助大家寫作和構(gòu)想出完整劇本。


          這件事之所以打動我,并不是因?yàn)榧夹g(shù)讓Lucy獲得了多么真實(shí)自然的語音識別和表達(dá)能力,而是她建立了這樣一個場景:把一群真實(shí)的人聚在一起,讓他們享受創(chuàng)作的快樂,快看看他們的ZOOM會議畫面![8]



          這讓我想起近來備受好評的游戲《雙人成行(It takes two)》。


          劇情是這樣的:游戲從一對爭吵的夫妻、一個將要破裂的家庭開始,這對夫妻因?yàn)楸荒撤N魔力影響而變“小”了,進(jìn)入了幻想世界,開啟了冒險(xiǎn)旅程,而在這個如夢似幻的旅途過程中,他們逐漸重新認(rèn)識了對方、家庭與自己,最終回到現(xiàn)實(shí)重歸于好。


          這或許是一個關(guān)于虛擬、技術(shù)與游戲的最佳隱喻,也是一種“從哪來的,就回歸哪去”的鄉(xiāng)愁。


          塵歸塵,土歸土。


          既然我們根據(jù)現(xiàn)實(shí)經(jīng)驗(yàn)創(chuàng)造出了這些“夢”,那么,最終還是回歸真實(shí)中去吧。



          參考文獻(xiàn):

          [1]  亞當(dāng)·賈斯珀 | Adam Jasper 游戲理論:哈倫·法羅基最后的項(xiàng)目 https://mp.weixin.qq.com/s/Ri24M4JvL-BE0bzJa1UjZQ

          [2]  希辰 《展望游戲音頻設(shè)計(jì)的發(fā)展方向》https://soundoer.com/2020/11/16/ 

          [3]  李開復(fù)梁颕宇共論:數(shù)字醫(yī)療創(chuàng)新難點(diǎn)以及AI賦能的突破口https://mp.weixin.qq.com/s/emv0jop2W4Bq5GGiXQ7TpQ

          [4]  Tim Ferris: The 4-Hour Workweek 

          [5]  Finding My Analog Self In A Digital World: Brian Faherty at TEDxPortland 

          [6]  不可理論 37: 茫茫相似將萬物勾連 

          [7]  Inside Facebook Reality Labs: The Next Era of Human-Computer Interaction 

          [8]  Collaborating with A.I. at Sundance



          ---------------  往期回顧  ---------------


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