【Android 音視頻開發(fā)打怪升級(jí):FFmpeg音視頻編解碼篇】七、Android FFmpeg 視頻編碼

聲 明
首先,這一系列文章均基于自己的理解和實(shí)踐,可能有不對(duì)的地方,歡迎大家指正。
其次,這是一個(gè)入門系列,涉及的知識(shí)也僅限于夠用,深入的知識(shí)網(wǎng)上也有許許多多的博文供大家學(xué)習(xí)了。
最后,寫文章過程中,會(huì)借鑒參考其他人分享的文章,會(huì)在文章最后列出,感謝這些作者的分享。
碼字不易,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明出處!
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目錄
一、Android音視頻硬解碼篇:
二、使用OpenGL渲染視頻畫面篇
1,初步了解OpenGL ES 2,使用OpenGL渲染視頻畫面 3,OpenGL渲染多視頻,實(shí)現(xiàn)畫中畫 4,深入了解OpenGL之EGL 5,OpenGL FBO數(shù)據(jù)緩沖區(qū) 6,Android音視頻硬編碼:生成一個(gè)MP4
三、Android FFmpeg音視頻解碼篇
1,F(xiàn)Fmpeg so庫編譯 2,Android 引入FFmpeg 3,Android FFmpeg視頻解碼播放 4,Android FFmpeg+OpenSL ES音頻解碼播放 5,Android FFmpeg+OpenGL ES播放視頻 6,Android FFmpeg簡(jiǎn)單合成MP4:視屏解封與重新封裝 7,Android FFmpeg視頻編碼
本文你可以了解到
如何使用 FFmepg 對(duì)編輯好的視頻進(jìn)行重新編碼,生成可以播放的音視頻文件。
寫在前面
本文是音視頻系列文章的最后一篇了,也是拖了最久的一篇(懶癌發(fā)作-_-!!),終于下定決心,把坑填完。話不多說了,馬上進(jìn)入正文。
在【上一篇文章】中,介紹了如何對(duì)音視頻文件進(jìn)行解封和重新封裝,這個(gè)過程不涉及音視頻的解碼和編碼,也就是沒有對(duì)音視頻進(jìn)行編輯,這無法滿足日常的開發(fā)需求。
因此,本文將填上編輯過程的空缺,為本系列畫上句號(hào)。
一、整體流程說明
在前面的幾篇文章中,我們已經(jīng)做好了 解碼器, OpenGL 渲染器,因此,編碼的時(shí)候,除了需要 編碼器 外,還需要將之前的內(nèi)容做好整合。下面通過一張圖做一下簡(jiǎn)要說明:

模塊
首先可以關(guān)注到,這個(gè)過程有三個(gè)大模塊,也是三個(gè) 獨(dú)立又互相關(guān)聯(lián) 的線程,分別負(fù)責(zé):
原視頻解碼 OpenGL 畫面渲染 目標(biāo)視頻編碼
數(shù)據(jù)流向
看下視頻數(shù)據(jù)是如何流轉(zhuǎn)的:
原視頻經(jīng)過
解碼器解碼后,得到YUV數(shù)據(jù),經(jīng)過格式轉(zhuǎn)換,成為RGB數(shù)據(jù)。解碼器將RGB數(shù)據(jù)傳遞給繪制器,等待OpenGL 渲染器使用。OpenGL 渲染器通過內(nèi)部的線程循環(huán),在適當(dāng)?shù)臅r(shí)候,調(diào)用繪制器渲染畫面。畫面繪制完畢以后,得到經(jīng)過
OpenGL渲染(編輯過)的畫面,送到編碼器進(jìn)行編碼。最后,將編碼好的數(shù)據(jù),寫入本地文件。
說明:
本文將主要講音視頻的
編碼知識(shí),由于整個(gè)過程涉及到解碼、OpenGL 渲染這兩個(gè)前面介紹過的知識(shí)點(diǎn),我們將復(fù)用之前封裝好的工具,并在一些特殊地方根據(jù)編碼的需要做一些適配。因此接下來在涉及到解碼和OpenGL的地方,至貼出適配的代碼,具體可以查看之前的文章,或者直接查看源碼。
二、關(guān)于 x264 so 庫編譯和引入
由于 x264 是基于 GPL 開源協(xié)議的,而 FFmpeg 默認(rèn)是基于 LGPL 協(xié)議的,當(dāng)引入 x264 時(shí),由于 GPL 的傳染性,導(dǎo)致我們的代碼也必須開源,你可以使用 OpenH264 來代替。
這里仍然使用 x264 來學(xué)習(xí)相關(guān)的編碼過程。
另外,限于篇幅,本文不會(huì)介紹關(guān)于 x264 的編譯,會(huì)另外寫文章介紹。
x264 so 庫的引入和其他 so 引入是一樣的,具體請(qǐng)參考之前的文章,或者查看源碼中的 CMakeList.txt 。
FFmpeg已經(jīng)內(nèi)置了 h264 解碼器,所以如果只是解碼,并不需要引入x264。
三、封裝編碼器
編碼過程和解碼過程是非常類似的,其實(shí)就是解碼的逆過程,因此整個(gè)代碼框架流程和解碼器 BaseDecoder 基本是一致的。
定義 BaseEncoder
// BaseEncoder.h
class BaseEncoder: public IEncoder {
private:
// 編碼格式 ID
AVCodecID m_codec_id;
// 線程依附的JVM環(huán)境
JavaVM *m_jvm_for_thread = NULL;
// 編碼器
AVCodec *m_codec = NULL;
// 編碼上下文
AVCodecContext *m_codec_ctx = NULL;
// 編碼數(shù)據(jù)包
AVPacket *m_encoded_pkt = NULL;
// 寫入Mp4的輸入流索引
int m_encode_stream_index = 0;
// 原數(shù)據(jù)時(shí)間基
AVRational m_src_time_base;
// 緩沖隊(duì)列
std::queue<OneFrame *> m_src_frames;
// 操作數(shù)據(jù)鎖
std::mutex m_frames_lock;
// 狀態(tài)回調(diào)
IEncodeStateCb *m_state_cb = NULL;
bool Init();
/**
* 循環(huán)拉去已經(jīng)編碼的數(shù)據(jù),直到?jīng)]有數(shù)據(jù)或者編碼完畢
* @return true 編碼結(jié)束;false 編碼未完成
*/
bool DrainEncode();
/**
* 編碼一幀數(shù)據(jù)
* @return 錯(cuò)誤信息
*/
int EncodeOneFrame();
// 新建編碼線程
void CreateEncodeThread();
// 解碼靜態(tài)方法,給線程調(diào)用
static void Encode(std::shared_ptr<BaseEncoder> that);
void OpenEncoder();
// 循環(huán)編碼
void LoopEncode();
void DoRelease();
// 省略一些非重點(diǎn)代碼(具體請(qǐng)查看源碼)
// .......
protected:
// Mp4 封裝器
Mp4Muxer *m_muxer = NULL;
//-------------子類需要復(fù)寫的方法 begin-----------
// 初始化編碼參數(shù)(上下文)
virtual void InitContext(AVCodecContext *codec_ctx) = 0;
// 配置Mp4 混淆通道信息
virtual int ConfigureMuxerStream(Mp4Muxer *muxer, AVCodecContext *ctx) = 0;
// 處理一幀數(shù)據(jù)
virtual AVFrame* DealFrame(OneFrame *one_frame) = 0;
// 釋放資源
virtual void Release() = 0;
virtual const char *const LogSpec() = 0;
//-------------子類需要復(fù)寫的方法 end-----------
public:
BaseEncoder(JNIEnv *env, Mp4Muxer *muxer, AVCodecID codec_id);
// 壓入一幀待編碼數(shù)據(jù)(由外部調(diào)用)
void PushFrame(OneFrame *one_frame) override ;
// 判斷是否緩沖數(shù)據(jù)過多,用于控制緩沖隊(duì)列大小
bool TooMuchData() override {
return m_src_frames.size() > 100;
}
// 設(shè)置編碼狀態(tài)監(jiān)聽器
void SetStateReceiver(IEncodeStateCb *cb) override {
this->m_state_cb = cb;
}
};
編碼器定義并不復(fù)雜,無非就是編碼需要用到的編碼器 m_codec、解碼上下文 m_codec_id 等,以及封裝對(duì)應(yīng)的函數(shù)方法來拆分編碼過程中的幾個(gè)步驟。這里主要強(qiáng)調(diào)幾點(diǎn):
控制編碼緩沖隊(duì)列大小
由于編碼過程中,編碼速度遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于解碼速度,因此需要控制緩沖隊(duì)列大小,避免大量的數(shù)據(jù)堆積,導(dǎo)致內(nèi)容溢出或申請(qǐng)內(nèi)存失敗問題。
時(shí)間戳轉(zhuǎn)換
時(shí)間戳轉(zhuǎn)換在上篇文章中已經(jīng)有說明,具體請(qǐng)查看上篇文章。總之,由于原視頻和目標(biāo)視頻時(shí)間基是不一樣的,因此需要對(duì)時(shí)間戳進(jìn)行轉(zhuǎn)換,才能保證編碼保存后的時(shí)間是正常的。
確保 MP4 軌道索引是正確的
MP4 有音頻和視頻兩個(gè)軌道,需要在寫入的時(shí)候,對(duì)應(yīng)好,具體查看代碼中的
m_encode_stream_index。
實(shí)現(xiàn) BaseEncoder
初始化
// BaseEncoder.cpp
BaseEncoder::BaseEncoder(JNIEnv *env, Mp4Muxer *muxer, AVCodecID codec_id)
: m_muxer(muxer),
m_codec_id(codec_id) {
if (Init()) {
env->GetJavaVM(&m_jvm_for_thread);
CreateEncodeThread();
}
}
bool BaseEncoder::Init() {
// 1. 查找編碼器
m_codec = avcodec_find_encoder(m_codec_id);
if (m_codec == NULL) {
LOGE(TAG, "Fail to find encoder, code id is %d", m_codec_id)
return false;
}
// 2. 分配編碼上下文
m_codec_ctx = avcodec_alloc_context3(m_codec);
if (m_codec_ctx == NULL) {
LOGE(TAG, "Fail to alloc encoder context")
return false;
}
// 3. 初始化編碼數(shù)據(jù)包
m_encoded_pkt = av_packet_alloc();
av_init_packet(m_encoded_pkt);
return true;
}
void BaseEncoder::CreateEncodeThread() {
// 使用智能指針,線程結(jié)束時(shí),自動(dòng)刪除本類指針
std::shared_ptr<BaseEncoder> that(this);
std::thread t(Encode, that);
t.detach();
}
編碼需要兩個(gè)參數(shù),m_muxer 和 m_codec_id,既:MP4 混合器和編碼格式ID。
其中,編碼格式 ID 根據(jù)音頻和視頻需要來設(shè)置,比如視頻 H264 為:AV_CODEC_ID_H264 ,音頻 AAC 為:AV_CODEC_ID_AAC。
接著,調(diào)用 Init() 方法:
根據(jù)編碼格式 ID 查找編碼器 分配編碼上下文 初始化編碼數(shù)據(jù)包
最后,創(chuàng)建編碼線程。
封裝編碼流程
// BaseEncoder.cpp
void BaseEncoder::Encode(std::shared_ptr<BaseEncoder> that) {
JNIEnv * env;
//將線程附加到虛擬機(jī),并獲取env
if (that->m_jvm_for_thread->AttachCurrentThread(&env, NULL) != JNI_OK) {
LOG_ERROR(that->TAG, that->LogSpec(), "Fail to Init encode thread");
return;
}
that->OpenEncoder(); // 1
that->LoopEncode(); // 2
that->DoRelease(); // 3
//解除線程和jvm關(guān)聯(lián)
that->m_jvm_for_thread->DetachCurrentThread();
}
過程和解碼非常類似。
第1步,打開編碼器
// BaseEncoder.cpp
void BaseEncoder::OpenEncoder() {
// 調(diào)用子類方法,根據(jù)音頻和視頻的不同,初始化編碼上下文
InitContext(m_codec_ctx);
int ret = avcodec_open2(m_codec_ctx, m_codec, NULL);
if (ret < 0) {
LOG_ERROR(TAG, LogSpec(), "Fail to open encoder : %d", m_codec);
return;
}
m_encode_stream_index = ConfigureMuxerStream(m_muxer, m_codec_ctx);
}
第2步,開啟編碼循環(huán)
編碼的核心方法只有兩個(gè):
avcodec_send_frame: 數(shù)據(jù)發(fā)到編碼隊(duì)列
avcodec_receive_packet: 接收編碼好的數(shù)據(jù)
編碼過程主要有 5 個(gè)步驟:
從緩沖隊(duì)列中獲取待解碼數(shù)據(jù) 將原始數(shù)據(jù)交給子類處理(音頻和視頻根據(jù)自己的需求處理) 通過 avcodec_send_frame將數(shù)據(jù)發(fā)送到編碼器編碼將編碼好的數(shù)據(jù)抽取出來
還有一點(diǎn),既第 5 點(diǎn),重新發(fā)送數(shù)據(jù)。
需要說明一下這里采取的 雙循環(huán) 編碼邏輯:除了最外層的 while(tue) 循環(huán)以外,里面還有一個(gè) while (m_src_frames.size() > 0) 循環(huán)。
在緩沖隊(duì)列有數(shù)據(jù),并且 FFmpeg 內(nèi)部編碼隊(duì)列未滿 的情況下,會(huì)不斷地往 FFmpeg 發(fā)送數(shù)據(jù),直到發(fā)現(xiàn) FFmpeg 編碼返回 AVERROR(EAGAIN) ,則說明內(nèi)部隊(duì)列已滿,需要先將編碼的數(shù)據(jù)抽取出來,也就是調(diào)用 DrainEncode() 方法。
還有一點(diǎn)需要說明的是:如何判讀所有數(shù)據(jù)已經(jīng)都發(fā)送給編碼器了?
這里通過
one_frame->line_size來判斷。當(dāng)監(jiān)聽到解碼器通知解碼完成的時(shí)候,則把一個(gè)空的幀數(shù)據(jù)
OneFrame的line_size設(shè)置為0,并壓入緩沖隊(duì)列。
BaseEncoder拿到這個(gè)空數(shù)據(jù)幀時(shí),往FFmpeg的avcodec_send_frame()發(fā)送一個(gè)NULL數(shù)據(jù),則FFmpeg會(huì)自動(dòng)結(jié)束編碼。
具體請(qǐng)看以下代碼:
// BaseEncoder.cpp
void BaseEncoder::LoopEncode() {
if (m_state_cb != NULL) {
m_state_cb->EncodeStart();
}
while (true) {
if (m_src_frames.size() == 0) {
Wait();
}
while (m_src_frames.size() > 0) {
// 1. 獲取待解碼數(shù)據(jù)
m_frames_lock.lock();
OneFrame *one_frame = m_src_frames.front();
m_src_frames.pop();
m_frames_lock.unlock();
AVFrame *frame = NULL;
if (one_frame->line_size != 0) {
m_src_time_base = one_frame->time_base;
// 2. 子類處理數(shù)據(jù)
frame = DealFrame(one_frame);
delete one_frame;
if (m_state_cb != NULL) {
m_state_cb->EncodeSend();
}
if (frame == NULL) {
continue;
}
} else { //如果數(shù)據(jù)長(zhǎng)度為0,說明編碼已經(jīng)結(jié)束,壓入空frame,使編碼器進(jìn)入結(jié)束狀態(tài)
delete one_frame;
}
// 3. 將數(shù)據(jù)發(fā)送到編碼器
int ret = avcodec_send_frame(m_codec_ctx, frame);
switch (ret) {
case AVERROR_EOF:
LOG_ERROR(TAG, LogSpec(), "Send frame finish [AVERROR_EOF]")
break;
case AVERROR(EAGAIN): //編碼編碼器已滿,先取出已編碼數(shù)據(jù),再嘗試發(fā)送數(shù)據(jù)
while (ret == AVERROR(EAGAIN)) {
LOG_ERROR(TAG, LogSpec(), "Send frame error[EAGAIN]: %s", av_err2str(AVERROR(EAGAIN)));
// 4. 將編碼好的數(shù)據(jù)榨干
if (DrainEncode()) return; //編碼結(jié)束
// 5. 重新發(fā)送數(shù)據(jù)
ret = avcodec_send_frame(m_codec_ctx, frame);
}
break;
case AVERROR(EINVAL):
LOG_ERROR(TAG, LogSpec(), "Send frame error[EINVAL]: %s", av_err2str(AVERROR(EINVAL)));
break;
case AVERROR(ENOMEM):
LOG_ERROR(TAG, LogSpec(), "Send frame error[ENOMEM]: %s", av_err2str(AVERROR(ENOMEM)));
break;
default:
break;
}
if (ret != 0) break;
}
if (DrainEncode()) break; //編碼結(jié)束
}
}
接下來看下上面提到的 DrainEncode() 方法:
// BaseEncoder.cpp
bool BaseEncoder::DrainEncode() {
int state = EncodeOneFrame();
while (state == 0) {
state = EncodeOneFrame();
}
return state == AVERROR_EOF;
}
int BaseEncoder::EncodeOneFrame() {
int state = avcodec_receive_packet(m_codec_ctx, m_encoded_pkt);
switch (state) {
case AVERROR_EOF: //解碼結(jié)束
LOG_ERROR(TAG, LogSpec(), "Encode finish")
break;
case AVERROR(EAGAIN): //編碼還未完成,待會(huì)再來
LOG_INFO(TAG, LogSpec(), "Encode error[EAGAIN]: %s", av_err2str(AVERROR(EAGAIN)));
break;
case AVERROR(EINVAL):
LOG_ERROR(TAG, LogSpec(), "Encode error[EINVAL]: %s", av_err2str(AVERROR(EINVAL)));
break;
case AVERROR(ENOMEM):
LOG_ERROR(TAG, LogSpec(), "Encode error[ENOMEM]: %s", av_err2str(AVERROR(ENOMEM)));
break;
default: // 成功獲取到一幀編碼好的數(shù)據(jù),寫入 MP4
//將視頻pts/dts轉(zhuǎn)換為容器pts/dts
av_packet_rescale_ts(m_encoded_pkt, m_src_time_base,
m_muxer->GetTimeBase(m_encode_stream_index));
if (m_state_cb != NULL) {
m_state_cb->EncodeFrame(m_encoded_pkt->data);
long cur_time = (long)(m_encoded_pkt->pts*av_q2d(m_muxer->GetTimeBase(m_encode_stream_index))*1000);
m_state_cb->EncodeProgress(cur_time);
}
m_encoded_pkt->stream_index = m_encode_stream_index;
m_muxer->Write(m_encoded_pkt);
break;
}
av_packet_unref(m_encoded_pkt);
return state;
}
同樣是一個(gè) while 循環(huán),根據(jù)接收數(shù)據(jù)的狀態(tài)來判斷是否結(jié)束循環(huán)。
主要邏輯在 EncodeOneFrame() 中,通過 avcodec_receive_packet() 獲取 FFmpeg 中已經(jīng)完成編碼的數(shù)據(jù),如果該方法返回 0 說明獲取成功,可以將數(shù)據(jù)寫入 MP4 中。
EncodeOneFrame() 返回的就是 avcodec_receive_packet 的返回值,那么當(dāng)其為 0 時(shí),循環(huán)獲取下一幀數(shù)據(jù),直到返回值為 AVERROR(EAGAIN) 或 AVERROR_EOF,既:沒有數(shù)據(jù) 或 編碼結(jié)束。
如此,通過以上幾個(gè)循環(huán),不斷往編碼器塞入數(shù)據(jù),和拉取數(shù)據(jù),直到完成所有數(shù)據(jù)編碼,結(jié)束編碼。
第3步,結(jié)束編碼,釋放資源
完成編碼后,需要釋放相關(guān)的資源
// BaseEncoder.cpp
void BaseEncoder::DoRelease() {
if (m_encoded_pkt != NULL) {
av_packet_free(&m_encoded_pkt);
m_encoded_pkt = NULL;
}
if (m_codec_ctx != NULL) {
avcodec_close(m_codec_ctx);
avcodec_free_context(&m_codec_ctx);
}
// 調(diào)用子類方法,釋放子類資源
Release();
if (m_state_cb != NULL) {
m_state_cb->EncodeFinish();
}
}
封裝視頻編碼器
視頻編碼器繼承自上面定義好的基礎(chǔ)編碼器 BaseEncoder。
// VideoEncoder.h
class VideoEncoder: public BaseEncoder {
private:
const char * TAG = "VideoEncoder";
// 視頻格式轉(zhuǎn)化工具
SwsContext *m_sws_ctx = NULL;
// 一陣 YUV 數(shù)據(jù)
AVFrame *m_yuv_frame = NULL;
// 目標(biāo)視頻寬高
int m_width = 0, m_height = 0;
void InitYUVFrame();
protected:
const char *const LogSpec() override {
return "視頻";
};
void InitContext(AVCodecContext *codec_ctx) override;
int ConfigureMuxerStream(Mp4Muxer *muxer, AVCodecContext *ctx) override;
AVFrame* DealFrame(OneFrame *one_frame) override;
void Release() override;
public:
VideoEncoder(JNIEnv *env, Mp4Muxer *muxer, int width, int height);
};
具體實(shí)現(xiàn):
1. 構(gòu)造方法:
// VideoEncoder.cpp
VideoEncoder::VideoEncoder(JNIEnv *env, Mp4Muxer *muxer, int width, int height)
: BaseEncoder(env, muxer, AV_CODEC_ID_H264),
m_width(width),
m_height(height) {
m_sws_ctx = sws_getContext(width, height, AV_PIX_FMT_RGBA,
width, height, AV_PIX_FMT_YUV420P, SWS_FAST_BILINEAR,
NULL, NULL, NULL);
}
這里根據(jù)目標(biāo)輸出視頻的寬高,原格式(OpenGL輸出的RGBA數(shù)據(jù))/目標(biāo)格式(YUV),初始化格式轉(zhuǎn)換器,這個(gè)與解碼剛好是相反的過程。
2. 編碼參數(shù)初始化:
2.1 初始化上下文和子類內(nèi)部數(shù)據(jù),主要時(shí)配置編碼視頻的 寬高、碼率、幀率、時(shí)間基 等。
還有一個(gè)比較重要的參數(shù)就是 qmin和qmax,其值范圍為 [0~51],用于配置編碼畫面質(zhì)量,值越大,畫面質(zhì)量越低,視頻文件越小。可以跟自己的需求配置。
還有就是 InitYUVFrame() 申請(qǐng)轉(zhuǎn)碼需要用到的 YUV 數(shù)據(jù)內(nèi)存空間。
// VideoEncoder.cpp
void VideoEncoder::InitContext(AVCodecContext *codec_ctx) {
codec_ctx->bit_rate = 3*m_width*m_height;
codec_ctx->width = m_width;
codec_ctx->height = m_height;
//把1秒鐘分成fps個(gè)單位
codec_ctx->time_base = {1, ENCODE_VIDEO_FPS};
codec_ctx->framerate = {ENCODE_VIDEO_FPS, 1};
//畫面組大小
codec_ctx->gop_size = 50;
//沒有B幀
codec_ctx->max_b_frames = 0;
codec_ctx->pix_fmt = AV_PIX_FMT_YUV420P;
codec_ctx->thread_count = 8;
av_opt_set(codec_ctx->priv_data, "preset", "ultrafast", 0);
av_opt_set(codec_ctx->priv_data, "tune", "zerolatency", 0);
//這是量化范圍設(shè)定,其值范圍為0~51,
//越小質(zhì)量越高,需要的比特率越大,0為無損編碼
codec_ctx->qmin = 28;
codec_ctx->qmax = 50;
//全局的編碼信息
codec_ctx->flags |= AV_CODEC_FLAG_GLOBAL_HEADER;
InitYUVFrame();
LOGI(TAG, "Init codec context success")
}
void VideoEncoder::InitYUVFrame() {
//設(shè)置YUV輸出空間
m_yuv_frame = av_frame_alloc();
m_yuv_frame->format = AV_PIX_FMT_YUV420P;
m_yuv_frame->width = m_width;
m_yuv_frame->height = m_height;
//分配空間
int ret = av_frame_get_buffer(m_yuv_frame, 0);
if (ret < 0) {
LOGE(TAG, "Fail to get yuv frame buffer");
}
}
2.2 根據(jù)解碼器信息,寫入對(duì)應(yīng)的 MP4 軌道信息。
// VideoEncoder.cpp
int VideoEncoder::ConfigureMuxerStream(Mp4Muxer *muxer, AVCodecContext *ctx) {
return muxer->AddVideoStream(ctx);
}
3. 處理數(shù)據(jù)
還記得父類定義的子類數(shù)據(jù)處理方法嗎?
視頻編碼器需要將 OpenGL 輸出到 RGBA 數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)化為 YUV 數(shù)據(jù),才能送進(jìn)編碼器編碼。
// VideoEncoder.cpp
AVFrame* VideoEncoder::DealFrame(OneFrame *one_frame) {
uint8_t *in_data[AV_NUM_DATA_POINTERS] = { 0 };
in_data[0] = one_frame->data;
int src_line_size[AV_NUM_DATA_POINTERS] = { 0 };
src_line_size[0] = one_frame->line_size;
int h = sws_scale(m_sws_ctx, in_data, src_line_size, 0, m_height,
m_yuv_frame->data, m_yuv_frame->linesize);
if (h <= 0) {
LOGE(TAG, "轉(zhuǎn)碼出錯(cuò)");
return NULL;
}
m_yuv_frame->pts = one_frame->pts;
return m_yuv_frame;
}
4. 釋放子類資源
編碼結(jié)束后,父類回調(diào)子類方法,方法資源,通知 Mp4Muxer 結(jié)束視頻通道寫入。
// VideoEncoder.cpp
void VideoEncoder::Release() {
if (m_yuv_frame != NULL) {
av_frame_free(&m_yuv_frame);
m_yuv_frame = NULL;
}
if (m_sws_ctx != NULL) {
sws_freeContext(m_sws_ctx);
m_sws_ctx = NULL;
}
// 結(jié)束視頻通道數(shù)據(jù)寫入
m_muxer->EndVideoStream();
}
封裝音頻編碼器
音頻編碼器基本視頻是一樣的,只是參數(shù)配置有所不同,直接來看實(shí)現(xiàn)就好。
常規(guī)的音頻參數(shù)配置:比特率,編碼格式,通道數(shù)量等
重點(diǎn)看下 InitFrame() 方法,這里需要通過通道數(shù)、編碼格式等,借助 av_samples_get_buffer_size() 方法,計(jì)算用來保存目標(biāo)幀數(shù)據(jù)的內(nèi)存大小。
// AudioEncoder.cpp
AudioEncoder::AudioEncoder(JNIEnv *env, Mp4Muxer *muxer)
: BaseEncoder(env, muxer, AV_CODEC_ID_AAC) {
}
void AudioEncoder::InitContext(AVCodecContext *codec_ctx) {
codec_ctx->codec_type = AVMEDIA_TYPE_AUDIO;
codec_ctx->sample_fmt = ENCODE_AUDIO_DEST_FORMAT;
codec_ctx->sample_rate = ENCODE_AUDIO_DEST_SAMPLE_RATE;
codec_ctx->channel_layout = ENCODE_AUDIO_DEST_CHANNEL_LAYOUT;
codec_ctx->channels = ENCODE_AUDIO_DEST_CHANNEL_COUNTS;
codec_ctx->bit_rate = ENCODE_AUDIO_DEST_BIT_RATE;
InitFrame();
}
void AudioEncoder::InitFrame() {
m_frame = av_frame_alloc();
m_frame->nb_samples = 1024;
m_frame->format = ENCODE_AUDIO_DEST_FORMAT;
m_frame->channel_layout = ENCODE_AUDIO_DEST_CHANNEL_LAYOUT;
int size = av_samples_get_buffer_size(NULL, ENCODE_AUDIO_DEST_CHANNEL_COUNTS, m_frame->nb_samples,
ENCODE_AUDIO_DEST_FORMAT, 1);
uint8_t *frame_buf = (uint8_t *) av_malloc(size);
avcodec_fill_audio_frame(m_frame, ENCODE_AUDIO_DEST_CHANNEL_COUNTS, ENCODE_AUDIO_DEST_FORMAT,
frame_buf, size, 1);
}
int AudioEncoder::ConfigureMuxerStream(Mp4Muxer *muxer, AVCodecContext *ctx) {
return muxer->AddAudioStream(ctx);
}
AVFrame* AudioEncoder::DealFrame(OneFrame *one_frame) {
m_frame->pts = one_frame->pts;
memcpy(m_frame->data[0], one_frame->data, 4096);
memcpy(m_frame->data[1], one_frame->ext_data, 4096);
return m_frame;
}
void AudioEncoder::Release() {
m_muxer->EndAudioStream();
}
最后,DealFrame 需要將 one_frame 中保存的左右聲道的數(shù)據(jù)復(fù)制到 m_frame 申請(qǐng)的內(nèi)存中,并返回給 父類 送到編碼器編碼。
四、獲取 OpenGL 渲染的視頻數(shù)據(jù)
我們知道,視頻數(shù)據(jù)經(jīng)過 OpenGL 編輯以后,是無法直接送到編碼器進(jìn)行編碼的,需要通過 OpenGL 的 glReadPixels 方法來獲取。
下面就改造一下原來定義的 OpenGLRender 來實(shí)現(xiàn)。
完整代碼請(qǐng)查看工程源碼。
在渲染方法 Render() 中,增加獲取的畫面的方法:
// OpenGLRender.cpp
void OpenGLRender::Render() {
if (RENDERING == m_state) {
m_drawer_proxy->Draw();
m_egl_surface->SwapBuffers();
if (m_need_output_pixels && m_pixel_receiver != NULL) {//輸出畫面rgba
m_need_output_pixels = false;
Render(); //再次渲染最新的畫面
size_t size = m_window_width * m_window_height * 4 * sizeof(uint8_t);
uint8_t *rgb = (uint8_t *) malloc(size);
if (rgb == NULL) {
realloc(rgb, size);
LOGE(TAG, "內(nèi)存分配失敗: %d", rgb)
}
glReadPixels(0, 0, m_window_width, m_window_height, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, rgb);
// 將數(shù)據(jù)發(fā)送出去
m_pixel_receiver->ReceivePixel(rgb);
}
}
}
增加一個(gè)請(qǐng)求方法,用于通知 OpenGLRender 將數(shù)據(jù)輸發(fā)送出來:
// OpenGLRender.cpp
void OpenGLRender::RequestRgbaData() {
m_need_output_pixels = true;
}
原理很簡(jiǎn)單,在解碼器解碼一幀數(shù)據(jù)送入
OpenGL渲染以后,就馬上通知OpenGLRender將畫面發(fā)送出來。
當(dāng)然了,還需要定義一個(gè)接收器:
// OpenGLPixelReceiver.h
class OpenGLPixelReceiver {
public:
virtual void ReceivePixel(uint8_t *rgba) = 0;
};
五、MP4 封裝器
該部分內(nèi)容基本就是【上一篇文章】的定義的重打包 FFRepack 工具的重新封裝,這里不再贅述,請(qǐng)查看上一篇文章,或源碼。
// Mp4Muxer.cpp
void Mp4Muxer::Init(JNIEnv *env, jstring path) {
const char *u_path = env->GetStringUTFChars(path, NULL);
int len = strlen(u_path);
m_path = new char[len];
strcpy(m_path, u_path);
//新建輸出上下文
avformat_alloc_output_context2(&m_fmt_ctx, NULL, NULL, m_path);
// 釋放引用
env->ReleaseStringUTFChars(path, u_path);
}
int Mp4Muxer::AddVideoStream(AVCodecContext *ctx) {
int stream_index = AddStream(ctx);
m_video_configured = true;
Start();
return stream_index;
}
int Mp4Muxer::AddAudioStream(AVCodecContext *ctx) {
int stream_index = AddStream(ctx);
m_audio_configured = true;
Start();
return stream_index;
}
int Mp4Muxer::AddStream(AVCodecContext *ctx) {
AVStream *video_stream = avformat_new_stream(m_fmt_ctx, NULL);
avcodec_parameters_from_context(video_stream->codecpar, ctx);
video_stream->codecpar->codec_tag = 0;
return video_stream->index;
}
void Mp4Muxer::Start() {
if (m_video_configured && m_audio_configured) {
av_dump_format(m_fmt_ctx, 0, m_path, 1);
//打開文件輸入
int ret = avio_open(&m_fmt_ctx->pb, m_path, AVIO_FLAG_WRITE);
if (ret < 0) {
LOGE(TAG, "Open av io fail")
return;
} else {
LOGI(TAG, "Open av io: %s", m_path)
}
//寫入頭部信息
ret = avformat_write_header(m_fmt_ctx, NULL);
if (ret < 0) {
LOGE(TAG, "Write header fail")
return;
} else {
LOGI(TAG, "Write header success")
}
}
}
void Mp4Muxer::Write(AVPacket *pkt) {
int ret = av_interleaved_write_frame(m_fmt_ctx, pkt);
// uint64_t time = uint64_t (pkt->pts*av_q2d(GetTimeBase(pkt->stream_index))*1000);
// LOGE(TAG, "Write one frame pts: %lld, ret = %s", time , av_err2str(ret))
}
void Mp4Muxer::EndAudioStream() {
LOGI(TAG, "End audio stream")
m_audio_end = true;
Release();
}
void Mp4Muxer::EndVideoStream() {
LOGI(TAG, "End video stream")
m_video_end = true;
Release();
}
void Mp4Muxer::Release() {
if (m_video_end && m_audio_end) {
if (m_fmt_ctx) {
//寫入文件尾部
av_write_trailer(m_fmt_ctx);
//關(guān)閉輸出IO
avio_close(m_fmt_ctx->pb);
//釋放資源
avformat_free_context(m_fmt_ctx);
m_fmt_ctx = NULL;
}
delete [] m_path;
LOGI(TAG, "Muxer Release")
if (m_mux_finish_cb) {
m_mux_finish_cb->OnMuxFinished();
}
}
}
六、整合調(diào)用
有了以上工具的定義和封裝,加上之前的解碼器和渲染器,就萬事俱備,只欠東風(fēng)了!
我們需要將他們整合在一起,串聯(lián)起整個(gè)【解碼--編輯--編碼--寫入MP4】流程。
定義合成器 Synthesizer。
初始化
// Synthesizer.cpp
// 這里直接寫死視頻寬高了, 需要根據(jù)自己的需求動(dòng)態(tài)配置
static int WIDTH = 1920;
static int HEIGHT = 1080;
Synthesizer::Synthesizer(JNIEnv *env, jstring src_path, jstring dst_path) {
// 封裝器
m_mp4_muxer = new Mp4Muxer();
m_mp4_muxer->Init(env, dst_path);
m_mp4_muxer->SetMuxFinishCallback(this);
// --------------------------視頻配置--------------------------
// 【視頻編碼器】
m_v_encoder = new VideoEncoder(env, m_mp4_muxer, WIDTH, HEIGHT);
m_v_encoder->SetStateReceiver(this);
// 【繪制器】
m_drawer_proxy = new DefDrawerProxyImpl();
VideoDrawer *drawer = new VideoDrawer();
m_drawer_proxy->AddDrawer(drawer);
// 【OpenGL 渲染器】
m_gl_render = new OpenGLRender(env, m_drawer_proxy);
// 設(shè)置離屏渲染畫面寬高
m_gl_render->SetOffScreenSize(WIDTH, HEIGHT);
// 接收經(jīng)過(編輯)渲染的畫面數(shù)據(jù)
m_gl_render->SetPixelReceiver(this);
// 【視頻解碼器】
m_video_decoder = new VideoDecoder(env, src_path, true);
m_video_decoder->SetRender(drawer);
// 監(jiān)聽解碼狀態(tài)
m_video_decoder->SetStateReceiver(this);
//--------------------------音頻配置--------------------------
// 【音頻編碼器】
m_a_encoder = new AudioEncoder(env, m_mp4_muxer);
// 監(jiān)聽編碼狀態(tài)
m_a_encoder->SetStateReceiver(this);
// 【音頻解碼器】
m_audio_decoder = new AudioDecoder(env, src_path, true);
// 監(jiān)聽解碼狀態(tài)
m_audio_decoder->SetStateReceiver(this);
}
可以看到,解碼流程和以前幾乎時(shí)一模一樣的,三個(gè)不一樣的地方是:
需要告訴解碼器,這是合成過程,無需在解碼后加入時(shí)間同步。
OpenGL 渲染是離屏渲染,需要設(shè)置渲染尺寸
音頻無需渲染到 OpenSL 中,直接發(fā)送出來壓入編碼即可。
啟動(dòng)
初始化完畢后,解碼器進(jìn)入等待,需要外面觸發(fā)進(jìn)入循環(huán)解碼流程。
// Synthesizer.cpp
void Synthesizer::Start() {
m_video_decoder->GoOn();
m_audio_decoder->GoOn();
}
當(dāng)調(diào)用了 BaseDecoder 的 GoOn() 方法以后,整個(gè)【解碼-->編碼】流程將被啟動(dòng)。
而將它們粘合起來的,就是解碼器的狀態(tài)回調(diào)方法 DecodeOneFrame()。
// Synthesizer.cpp
bool Synthesizer::DecodeOneFrame(IDecoder *decoder, OneFrame *frame) {
if (decoder == m_video_decoder) {
// 等待上一幀畫面數(shù)據(jù)壓入編碼緩沖隊(duì)列
while (m_cur_v_frame) {
av_usleep(2000); // 2ms
}
m_cur_v_frame = frame;
m_gl_render->RequestRgbaData();
return m_v_encoder->TooMuchData();
} else {
m_cur_a_frame = frame;
m_a_encoder->PushFrame(frame);
return m_a_encoder->TooMuchData();
}
}
void Synthesizer::ReceivePixel(uint8_t *rgba) {
OneFrame *rgbFrame = new OneFrame(rgba, m_cur_v_frame->line_size,
m_cur_v_frame->pts, m_cur_v_frame->time_base);
m_v_encoder->PushFrame(rgbFrame);
// 清空上一幀數(shù)據(jù)信息
m_cur_v_frame = NULL;
}
當(dāng)接收到解碼器的一幀數(shù)據(jù)后,
如果是音頻數(shù)據(jù),直接將數(shù)據(jù)通過 BaseDecoder的PushFrame()方法壓入隊(duì)列。如果是視頻數(shù)據(jù),將當(dāng)前幀數(shù)據(jù)信息保存下來,并通知 OpenGLRender將畫面數(shù)據(jù)發(fā)送出來。在ReceivePixel()方法中接收到畫面數(shù)據(jù)后,將數(shù)據(jù)PushFrame()到視頻編碼器中。
直到解碼完畢,在 DecodeFinish() 方法中,壓入空數(shù)據(jù)幀,通知編碼器結(jié)束編碼。
// Synthesizer.cpp
void Synthesizer::DecodeFinish(IDecoder *decoder) {
// 編碼結(jié)束,壓入一幀空數(shù)據(jù),通知編碼器結(jié)束編碼
if (decoder == m_video_decoder) {
m_v_encoder->PushFrame(new OneFrame(NULL, 0, 0, AVRational{1, 25}, NULL));
} else {
m_a_encoder->PushFrame(new OneFrame(NULL, 0, 0, AVRational{1, 25}, NULL));
}
}
void Synthesizer::EncodeFinish() {
LOGI("Synthesizer", "EncodeFinish ...");
}
void Synthesizer::OnMuxFinished() {
LOGI("Synthesizer", "OnMuxFinished ...");
m_gl_render->Stop();
if (m_mp4_muxer != NULL) {
delete m_mp4_muxer;
}
m_drawer_proxy = NULL;
}
至此,整個(gè)流程就完整了!!!
