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          臥槽!用代碼實現(xiàn)冰墩墩,太浪漫了吧

          共 18513字,需瀏覽 38分鐘

           ·

          2022-02-10 18:48

          ????關(guān)注后回復(fù) “進(jìn)群” ,拉你進(jìn)程序員交流群????


          作者丨dragonir

          來源:思否

          原文鏈接:

          https://segmentfault.com/a/1190000041363089


          北京冬奧會正在如火如荼的進(jìn)行中,其吉祥物 —— 冰墩墩也非常受大家的喜愛。

          你搶到冰墩墩了么?

          沒搶到也沒關(guān)系,作為一名程序員,我們有屬于自己的浪漫,搶不到就自己做一個!

          這不,思否的一位大佬 dragonir ,憑借高超的前端技術(shù)和建模技術(shù),使用 Three.js + React 技術(shù)棧,自己創(chuàng)造了一個充滿趣味和紀(jì)念意義的冬奧主題 3D 頁面!

          效果

          實現(xiàn)效果如以下 ?? 動圖所示,頁面主要由 2022 冬奧會吉祥物 冰墩墩 、奧運五環(huán)、舞動的旗幟 ??、樹木 ?? 以及下雪效果 ?? 等組成。按住鼠標(biāo)左鍵移動可以改為相機(jī)位置,獲得不同視圖。


          ?? 在線預(yù)覽:https://dragonir.github.io/3d/#/olympic (部署在 GitHub,加載速度可能會有點慢 ??

          看了之后,就想說兩個字:臥槽?。魏涡【帥]文化,一句臥槽走天下)

          下面分享一下這個網(wǎng)頁的實現(xiàn)過程(作者:dragonir)。

          知識點

          本文涉及到的知識點主要包括:TorusGeometry 圓環(huán)面、MeshLambertMaterial 非光澤表面材質(zhì)、MeshDepthMaterial 深度網(wǎng)格材質(zhì)、custromMaterial 自定義材質(zhì)、Points 粒子、PointsMaterial 點材質(zhì)等。

          實現(xiàn)

          引入資源

          首先引入開發(fā)頁面所需要的庫和外部資源,OrbitControls 用于鏡頭軌道控制、TWEEN 用于補(bǔ)間動畫實現(xiàn)、GLTFLoader 用于加載 glbgltf 格式的 3D 模型、以及一些其他模型、貼圖等資源。

          import React from 'react';
          import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls";
          import { TWEEN } from "three/examples/jsm/libs/tween.module.min.js";
          import { GLTFLoader } from "three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader";
          import bingdundunModel from './models/bingdundun.glb';
          // ...

          頁面DOM結(jié)構(gòu)

          頁面 DOM 結(jié)構(gòu)非常簡單,只有渲染 3D 元素的 #container 容器和顯示加載進(jìn)度的 .olympic_loading元素。

          <div>
            <div id="container"></div>
            {this.state.loadingProcess === 100 ? '' : (
              <div className="olympic_loading">
                <div className="box">{this.state.loadingProcess} %</div>
              </div>

            )}
          </div>

          場景初始化

          初始化渲染容器、場景、相機(jī)。關(guān)于這部分內(nèi)容的詳細(xì)知識點,可以查閱我往期的文章,本文中不再贅述。

          container = document.getElementById('container');
          renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialiastrue });
          renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
          renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
          renderer.shadowMap.enabled = true;
          container.appendChild(renderer.domElement);
          scene = new THREE.Scene();
          scene.background = new THREE.TextureLoader().load(skyTexture);
          camera = new THREE.PerspectiveCamera(60window.innerWidth / window.innerHeight, 0.11000);
          camera.position.set(030100);
          camera.lookAt(new THREE.Vector3(000));

          添加光源

          本示例中主要添加了兩種光源:DirectionalLight 用于產(chǎn)生陰影,調(diào)節(jié)頁面亮度、AmbientLight 用于渲染環(huán)境氛圍。

          // 直射光
          const light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff1);
          light.intensity = 1;
          light.position.set(16168);
          light.castShadow = true;
          light.shadow.mapSize.width = 512 * 12;
          light.shadow.mapSize.height = 512 * 12;
          light.shadow.camera.top = 40;
          light.shadow.camera.bottom = -40;
          light.shadow.camera.left = -40;
          light.shadow.camera.right = 40;
          scene.add(light);
          // 環(huán)境光
          const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xcfffff);
          ambientLight.intensity = 1;
          scene.add(ambientLight);

          加載進(jìn)度管理

          使用 THREE.LoadingManager 管理頁面模型加載進(jìn)度,在它的回調(diào)函數(shù)中執(zhí)行一些與加載進(jìn)度相關(guān)的方法。本例中的頁面加載進(jìn)度就是在 onProgress 中完成的,當(dāng)頁面加載進(jìn)度為 100% 時,執(zhí)行 TWEEN 鏡頭補(bǔ)間動畫。

          const manager = new THREE.LoadingManager();
          manager.onStart = (url, loaded, total) => {};
          manager.onLoad = () => { console.log('Loading complete!')};
          manager.onProgress = (url, loaded, total) => {
            if (Math.floor(loaded / total * 100) === 100) {
              this.setState({ loadingProcessMath.floor(loaded / total * 100) });
              // 鏡頭補(bǔ)間動畫
              Animations.animateCamera(camera, controls, { x0y-1z20 }, { x0y0z0 }, 3600, () => {});
            } else {
              this.setState({ loadingProcessMath.floor(loaded / total * 100) });
            }
          };

          創(chuàng)建地面

          本示例中凹凸起伏的地面是使用 Blender 構(gòu)建模型,然后導(dǎo)出 glb 格式加載創(chuàng)建的。當(dāng)然也可以只使用 Three.js 自帶平面網(wǎng)格加凹凸貼圖也可以實現(xiàn)類似的效果。使用 Blender 自建模型的優(yōu)點在于可以自由可視化地調(diào)整地面的起伏效果。

          var loader = new THREE.GLTFLoader(manager);
          loader.load(landModel, function (mesh{
            mesh.scene.traverse(function (child{
              if (child.isMesh) {
                child.material.metalness = .1;
                child.material.roughness = .8;
                // 地面
                if (child.name === 'Mesh_2') {
                  child.material.metalness = .5;
                  child.receiveShadow = true;
                }
            });
            mesh.scene.rotation.y = Math.PI / 4;
            mesh.scene.position.set(15-200);
            mesh.scene.scale.set(.9.9.9);
            land = mesh.scene;
            scene.add(land);
          });

          創(chuàng)建冬奧吉祥物冰墩墩

          現(xiàn)在添加可愛的冬奧會吉祥物熊貓冰墩墩 ??,冰墩墩同樣是使用 glb 格式模型加載的。它的原始模型來源于這里,從這個網(wǎng)站免費現(xiàn)在模型后,原模型是使用 3D max 建的我發(fā)現(xiàn)并不能直接用在網(wǎng)頁中,需要在 Blender 中轉(zhuǎn)換模型格式,還需要調(diào)整調(diào)整模型的貼圖法線,才能還原渲染圖效果。

          原模型

          冰墩墩貼圖:

          轉(zhuǎn)換成Blender支持的模型,并在Blender中調(diào)整模型貼圖法線、并添加貼圖:

          導(dǎo)出 glb 格式

          ??Blender 中給模型添加貼圖教程傳送門:在Blender中怎么給模型貼圖

          仔細(xì)觀察冰墩墩 ??可以發(fā)現(xiàn),它的外面有一層 透明塑料或玻璃質(zhì)感外殼 ,這個效果可以通過修改模型的透明度、金屬度、粗糙度等材質(zhì)參數(shù)實現(xiàn),最后就可以渲染出如 ?? banner圖 所示的那種效果,具體如以下代碼所示。

          loader.load(bingdundunModel, mesh => {
            mesh.scene.traverse(child => {
              if (child.isMesh) {
                // 內(nèi)部
                if (child.name === 'oldtiger001') {
                  child.material.metalness = .5
                  child.material.roughness = .8
                }
                // 半透明外殼
                if (child.name === 'oldtiger002') {
                  child.material.transparent = true;
                  child.material.opacity = .5
                  child.material.metalness = .2
                  child.material.roughness = 0
                  child.material.refractionRatio = 1
                  child.castShadow = true;
                }
              }
            });
            mesh.scene.rotation.y = Math.PI / 24;
            mesh.scene.position.set(-8-120);
            mesh.scene.scale.set(242424);
            scene.add(mesh.scene);
          });

          創(chuàng)建奧運五環(huán)

          奧運五環(huán)由基礎(chǔ)幾何模型圓環(huán)面 TorusGeometry 來實現(xiàn),創(chuàng)建五個圓環(huán)面,并調(diào)整它們的材質(zhì)顏色和位置來構(gòu)成藍(lán)黑紅黃綠順序的五環(huán)結(jié)構(gòu)。五環(huán)材質(zhì)使用的是 MeshLambertMaterial

          const fiveCycles = [
            { key'cycle_0'color0x0885c2position: { x-250y0z0 }},
            { key'cycle_1'color0x000000position: { x-10y0z5 }},
            { key'cycle_2'color0xed334eposition: { x230y0z0 }},
            { key'cycle_3'color0xfbb132position: { x-125y-100z-5 }},
            { key'cycle_4'color0x1c8b3cposition: { x115y-100z10 }}
          ];
          fiveCycles.map(item => {
            let cycleMesh = new THREE.Mesh(new THREE.TorusGeometry(100101050), new THREE.MeshLambertMaterial({
              colornew THREE.Color(item.color),
              side: THREE.DoubleSide
            }));
            cycleMesh.castShadow = true;
            cycleMesh.position.set(item.position.x, item.position.y, item.position.z);
            meshes.push(cycleMesh);
            fiveCyclesGroup.add(cycleMesh);
          });
          fiveCyclesGroup.scale.set(.036.036.036);
          fiveCyclesGroup.position.set(010-8);
          scene.add(fiveCyclesGroup);

          ?? TorusGeometry 圓環(huán)面

          TorusGeometry 一個用于生成圓環(huán)幾何體的類。

          構(gòu)造函數(shù)

          TorusGeometry(radius: Float, tube: Float, radialSegments: Integer, tubularSegments: Integer, arc: Float)
          • radius:圓環(huán)的半徑,從圓環(huán)的中心到管道(橫截面)的中心。默認(rèn)值是 1。

          • tube:管道的半徑,默認(rèn)值為 0.4。

          • radialSegments:圓環(huán)的分段數(shù),默認(rèn)值為 8。

          • tubularSegments:管道的分段數(shù),默認(rèn)值為 6

          • arc:圓環(huán)的圓心角(單位是弧度),默認(rèn)值為 Math.PI * 2

          ?? MeshLambertMaterial 非光澤表面材質(zhì)

          一種非光澤表面的材質(zhì),沒有鏡面高光。該材質(zhì)使用基于非物理的 Lambertian 模型來計算反射率。這可以很好地模擬一些表面(例如未經(jīng)處理的木材或石材),但不能模擬具有鏡面高光的光澤表面(例如涂漆木材)。

          構(gòu)造函數(shù)

          MeshLambertMaterial(parameters : Object)
          • parameters:(可選)用于定義材質(zhì)外觀的對象,具有一個或多個屬性。材質(zhì)的任何屬性都可以從此處傳入。

          創(chuàng)建旗幟

          旗面模型是從 sketchfab 下載的,還需要一個旗桿,可以在 Blender中添加了一個柱狀立方體,并調(diào)整好合適的長寬高和旗面結(jié)合起來。

          旗面貼圖

          旗面添加了動畫,需要在代碼中執(zhí)行動畫幀播放。

          loader.load(flagModel, mesh => {
            mesh.scene.traverse(child => {
              if (child.isMesh) {
                child.castShadow = true;
                // 旗幟
                if (child.name === 'mesh_0001') {
                  child.material.metalness = .1;
                  child.material.roughness = .1;
                  child.material.map = new THREE.TextureLoader().load(flagTexture);
                }
                // 旗桿
                if (child.name === '柱體') {
                  child.material.metalness = .6;
                  child.material.roughness = 0;
                  child.material.refractionRatio = 1;
                  child.material.color = new THREE.Color(0xeeeeee);
                }
              }
            });
            mesh.scene.rotation.y = Math.PI / 24;
            mesh.scene.position.set(2-7-1);
            mesh.scene.scale.set(444);
            // 動畫
            let meshAnimation = mesh.animations[0];
            mixer = new THREE.AnimationMixer(mesh.scene);
            let animationClip = meshAnimation;
            let clipAction = mixer.clipAction(animationClip).play();
            animationClip = clipAction.getClip();
            scene.add(mesh.scene);
          });

          創(chuàng)建樹木

          為了充實畫面,營造冬日氛圍,于是就添加了幾棵松樹 ?? 作為裝飾。添加松樹的時候用到一個技巧非常重要:我們知道因為樹的模型非常復(fù)雜,有非常多的面數(shù),面數(shù)太多會降低頁面性能,造成卡頓。本文中使用兩個如下圖 ?? 所示的兩個交叉的面來作為樹的基座,這樣的話樹只有兩個面數(shù),使用這個技巧可以和大程度上優(yōu)化頁面性能,而且樹 ?? 的樣子看起來也是有 3D 感的。

          材質(zhì)貼圖

          為了使樹只在貼圖透明部分透明、其他地方不透明,并且可以產(chǎn)生樹狀陰影而不是長方體陰影,需要給樹模型添加如下 MeshPhysicalMaterial、MeshDepthMaterial 兩種材質(zhì),兩種材質(zhì)使用同樣的紋理貼圖,其中 MeshDepthMaterial 添加到模型的 custromMaterial 屬性上。

           let treeMaterial = new THREE.MeshPhysicalMaterial({
            mapnew THREE.TextureLoader().load(treeTexture),
            transparenttrue,
            side: THREE.DoubleSide,
            metalness.2,
            roughness.8,
            depthTesttrue,
            depthWritefalse,
            skinningfalse,
            fogfalse,
            reflectivity0.1,
            refractionRatio0,
          });
          let treeCustomDepthMaterial = new THREE.MeshDepthMaterial({
            depthPacking: THREE.RGBADepthPacking,
            mapnew THREE.TextureLoader().load(treeTexture),
            alphaTest0.5
          });
          loader.load(treeModel, mesh => {
            mesh.scene.traverse(child =>{
              if (child.isMesh) {
                child.material = treeMaterial;
                child.custromMaterial = treeCustomDepthMaterial;
              }
            });
            mesh.scene.position.set(14-90);
            mesh.scene.scale.set(161616);
            scene.add(mesh.scene);
            // 克隆另兩棵樹
            let tree2 = mesh.scene.clone();
            tree2.position.set(10-8-15);
            tree2.scale.set(181818);
            scene.add(tree2)
            // ...
          });

          實現(xiàn)效果也可以從 ?? 上面 Banner 圖中可以看到,為了畫面更好看,我取消了樹的陰影顯示。

          ??3D 功能開發(fā)中,一些不重要的裝飾模型都可以采取這種策略來優(yōu)化。

          ?? MeshDepthMaterial 深度網(wǎng)格材質(zhì)

          一種按深度繪制幾何體的材質(zhì)。深度基于相機(jī)遠(yuǎn)近平面,白色最近,黑色最遠(yuǎn)。

          構(gòu)造函數(shù)

          MeshDepthMaterial(parameters: Object)
          • parameters:(可選)用于定義材質(zhì)外觀的對象,具有一個或多個屬性。材質(zhì)的任何屬性都可以從此處傳入。

          特殊屬性

          • .depthPacking[Constant]depth packing 的編碼。默認(rèn)為 BasicDepthPacking。
          • .displacementMap[Texture]:位移貼圖會影響網(wǎng)格頂點的位置,與僅影響材質(zhì)的光照和陰影的其他貼圖不同,移位的頂點可以投射陰影,阻擋其他對象,以及充當(dāng)真實的幾何體。
          • .displacementScale[Float]:位移貼圖對網(wǎng)格的影響程度(黑色是無位移,白色是最大位移)。如果沒有設(shè)置位移貼圖,則不會應(yīng)用此值。默認(rèn)值為 1。
          • .displacementBias[Float]:位移貼圖在網(wǎng)格頂點上的偏移量。如果沒有設(shè)置位移貼圖,則不會應(yīng)用此值。默認(rèn)值為 0。

          ?? custromMaterial 自定義材質(zhì)

          給網(wǎng)格添加 custromMaterial 自定義材質(zhì)屬性,可以實現(xiàn)透明外圍 png 圖片貼圖的內(nèi)容區(qū)域陰影。

          創(chuàng)建雪花

          創(chuàng)建雪花 ??,就要用到粒子知識THREE.Points 是用來創(chuàng)建點的類,也用來批量管理粒子。本例中創(chuàng)建了 1500 個雪花粒子,并為它們設(shè)置了限定三維空間的隨機(jī)坐標(biāo)及橫向和豎向的隨機(jī)移動速度。

          // 雪花貼圖
          let texture = new THREE.TextureLoader().load(snowTexture);
          let geometry = new THREE.Geometry();
          let range = 100;
          let pointsMaterial = new THREE.PointsMaterial({
            size1,
            transparenttrue,
            opacity0.8,
            map: texture,
            // 背景融合
            blending: THREE.AdditiveBlending,
            // 景深衰弱
            sizeAttenuationtrue,
            depthTestfalse
          });
          for (let i = 0; i < 1500; i++) {
            let vertice = new THREE.Vector3(Math.random() * range - range / 2Math.random() * range * 1.5Math.random() * range - range / 2);
            // 縱向移速
            vertice.velocityY = 0.1 + Math.random() / 3;
            // 橫向移速
            vertice.velocityX = (Math.random() - 0.5) / 3;
            // 加入到幾何
            geometry.vertices.push(vertice);
          }
          geometry.center();
          points = new THREE.Points(geometry, pointsMaterial);
          points.position.y = -30;
          scene.add(points);

          ?? Points 粒子

          Three.js 中,雨 ???、雪 ??、云 ??、星辰 ? 等生活中常見的粒子都可以使用 Points 來模擬實現(xiàn)。

          構(gòu)造函數(shù)

          new THREE.Points(geometry, material);
          • 構(gòu)造函數(shù)可以接受兩個參數(shù),一個幾何體和一個材質(zhì),幾何體參數(shù)用來制定粒子的位置坐標(biāo),材質(zhì)參數(shù)用來格式化粒子;
          • 可以基于簡單幾何體對象如 BoxGeometry、SphereGeometry等作為粒子系統(tǒng)的參數(shù);
          • 一般來講,需要自己指定頂點來確定粒子的位置。

          ?? PointsMaterial 點材質(zhì)

          通過 THREE.PointsMaterial 可以設(shè)置粒子的屬性參數(shù),是 Points 使用的默認(rèn)材質(zhì)。

          構(gòu)造函數(shù)

          PointsMaterial(parameters : Object)
          • parameters:(可選)用于定義材質(zhì)外觀的對象,具有一個或多個屬性。材質(zhì)的任何屬性都可以從此處傳入。

          ?? 材質(zhì)屬性 .blending

          材質(zhì)的.blending 屬性主要控制紋理融合的疊加方式,.blending 屬性的值包括:

          • THREE.NormalBlending:默認(rèn)值
          • THREE.AdditiveBlending:加法融合模式
          • THREE.SubtractiveBlending:減法融合模式
          • THREE.MultiplyBlending:乘法融合模式
          • THREE.CustomBlending:自定義融合模式,與 .blendSrc, .blendDst.blendEquation 屬性組合使用

          ?? 材質(zhì)屬性 .sizeAttenuation

          粒子的大小是否會被相機(jī)深度衰減,默認(rèn)為 true(僅限透視相機(jī))。

          ?? Three.js 向量

          幾維向量就有幾個分量,二維向量 Vector2xy 兩個分量,三維向量 Vector3xy、z 三個分量,四維向量 Vector4x、y、z、w 四個分量。

          相關(guān)API

          • Vector2:二維向量
          • Vector3:三維向量
          • Vector4:四維向量

          鏡頭控制、縮放適配、動畫

          controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
          controls.target.set(000);
          controls.enableDamping = true;
          // 禁用平移
          controls.enablePan = false;
          // 禁用縮放
          controls.enableZoom = false;
          // 垂直旋轉(zhuǎn)角度限制
          controls.minPolarAngle = 1.4;
          controls.maxPolarAngle = 1.8;
          // 水平旋轉(zhuǎn)角度限制
          controls.minAzimuthAngle = -.6;
          controls.maxAzimuthAngle = .6;
          window.addEventListener('resize', () => {
            camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
            camera.updateProjectionMatrix();
            renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
          }, false);
          function animate() {
            requestAnimationFrame(animate);
            renderer.render(scene, camera);
            controls && controls.update();
            // 旗幟動畫更新
            mixer && mixer.update(new THREE.Clock().getDelta());
            // 鏡頭動畫
            TWEEN && TWEEN.update();
            // 五環(huán)自轉(zhuǎn)
            fiveCyclesGroup && (fiveCyclesGroup.rotation.y += .01);
            // 頂點變動之后需要更新,否則無法實現(xiàn)雨滴特效
            points.geometry.verticesNeedUpdate = true;
            // 雪花動畫更新
            let vertices = points.geometry.vertices;
            vertices.forEach(function (v{
              v.y = v.y - (v.velocityY);
              v.x = v.x - (v.velocityX);
              if (v.y <= 0) v.y = 60;
              if (v.x <= -20 || v.x >= 20) v.velocityX = v.velocityX * -1;
            });
          }

          ?? 完整開源代碼:https://github.com/dragonir/3d/tree/master/src/containers/Olympic

          總結(jié)

          ?? 本文中主要包含的新知識點包括:

          • TorusGeometry 圓環(huán)面
          • MeshLambertMaterial 非光澤表面材質(zhì)
          • MeshDepthMaterial 深度網(wǎng)格材質(zhì)
          • custromMaterial 自定義材質(zhì)
          • Points 粒子
          • PointsMaterial 點材質(zhì)
          • 材質(zhì)屬性 .blending.sizeAttenuation
          • Three.js 向量

          進(jìn)一步優(yōu)化的空間:

          • 添加更多的交互功能、界面樣式進(jìn)一步優(yōu)化;

          • 吉祥物冰墩墩添加骨骼動畫,并可以通過鼠標(biāo)和鍵盤控制其移動和交互。



          真的是太硬核了!dragonir 同學(xué)寫的那么詳細(xì),看來他是真的想教會我們。

          ?? 點擊下方閱讀原文直接查看網(wǎng)頁,3D 可視化方向的同學(xué),也可以看源碼來學(xué)習(xí)哦~

          -End-

          最近有一些小伙伴,讓我?guī)兔φ乙恍?nbsp;面試題 資料,于是我翻遍了收藏的 5T 資料后,匯總整理出來,可以說是程序員面試必備!所有資料都整理到網(wǎng)盤了,歡迎下載!

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