有關(guān)游戲、移動社交行業(yè)的數(shù)據(jù)分析數(shù)據(jù)管道關(guān)注共 4367字,需瀏覽 9分鐘 ·2021-07-27 18:28 你們好,我是寶器!截至2020年12月我國網(wǎng)民規(guī)模為9.89億,網(wǎng)絡(luò)普及率約70.4%,根據(jù)《第7次人口普查公報》人口預(yù)估,2021年網(wǎng)民規(guī)模約為9.92億,剩余上漲空間約3%。在流量紅利見底,且移動社交及游戲增速放緩的前提下,嘗試探索移動社交及游戲的增長的方向,尋求其連接點。本文選取產(chǎn)品樣本為 QQ 及 王者榮耀 。01 市場規(guī)模1)中國互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)民規(guī)模2021年5月11日,國家統(tǒng)計局發(fā)布了第七次全國人口普查公報,全國人口約14.1億人,10年間的的增長率為5.38%,年平均增長率為 0.53%。而根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心的《2020年第47次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》表明,截至2020年12月我國網(wǎng)民規(guī)模為9.89億,再按照2020年互聯(lián)網(wǎng)普及率70.4%及人口普查數(shù)據(jù),在人口普查現(xiàn)狀下,可得出2021年網(wǎng)民空間約為9.92億。2021年網(wǎng)民預(yù)估規(guī)模9.92億,對比2020年實際查勘的9.89億,不過300萬,整體中國互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)民的規(guī)模已接近增幅上限。2) 移動社交及手游用戶規(guī)模移動社交用戶規(guī)模卻早已達到瓶頸,中國移動社交用戶規(guī)模根據(jù)艾媒咨詢的數(shù)據(jù),2020年預(yù)計將達到9.23億,距離網(wǎng)民規(guī)模已經(jīng)相差無幾。而在騰訊2020年的財報中,微信及wechat的月活躍是12.21億,QQ則為5.94億。前者環(huán)比增長1%,后者環(huán)比下降3.6%。根據(jù)百度指數(shù)數(shù)據(jù),QQ的用戶群年齡核心分布于20-29歲,占比接近50%。相較微信的用戶畫像其更顯的年輕。再結(jié)合人口老齡化,推測95后用戶成年后逐步往效率更高的微信遷移,而年輕一代的增速卻遠遠沒有達到預(yù)期,這樣就不難得出偏向年輕、娛樂的QQ月活下降的原因了。而在《Mob研究院|2020下半年中國移動互聯(lián)網(wǎng)大報告》中闡述2020年12月手游用戶規(guī)模約7.3億,王者榮耀與和平精英其月活躍用戶規(guī)模約9300萬,遙遙領(lǐng)先于第3名3000萬用戶。但在另一份《2020-2026年中國游戲行業(yè)市場現(xiàn)狀調(diào)研及市場發(fā)展前景報告》報告中,2020年7月2者的游戲日活躍及啟動次數(shù)在逐步下滑。在國內(nèi)移動網(wǎng)民及手游增量的空間是有限的同時,按照國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展規(guī)律,一則外拓尋找海外市場,二則挖掘存量用戶,尋求產(chǎn)品之間的連接構(gòu)成生態(tài)。02 連接方向本文選取的樣品是QQ和王者,其面向的問題分別是月活下降和日啟動次數(shù)下降。在用戶規(guī)模帶動月活及啟動次數(shù)難以為繼的情況下,探索二者的連接,其目標則在于用戶使用時長和頻次。時長和頻次越長,意味著把握了流量入口,意味著廣告收入更多。意味著觸及用戶次數(shù)越多,售賣商品、服務(wù)產(chǎn)品的可能性越大,其利潤和傭金也越高。以95后等Z時代作為核心,以王者榮耀為核心,QQ作為游戲社交的承載工具,同步提升二者的使用頻次、時長。將游戲的開黑需求轉(zhuǎn)由QQ承接,以王者榮耀的用戶規(guī)模帶動QQ的用戶規(guī)模,再通過游戲社交為核心延伸其他社交、內(nèi)容方向,提升QQ的使用時長。其次通過在QQ提供更好開黑體驗,以開黑、陪玩等多人模式,提升王者的游戲頻次。假設(shè)微信和王者/吃雞瞄準的是熟人間的游戲社交,對于陌生人社交領(lǐng)域,QQ則更為合適,不僅有了一定的用戶規(guī)模沉淀,也更具備陌生人社交的基因。1)用戶畫像選擇Z時代作為出發(fā)點的原因在于,QQ的80%消息量來自21歲以下的用戶。而根據(jù)《Mob研究院&TT語音:2021年網(wǎng)生代興趣社交App滲透率》的定義,網(wǎng)生代指95后、00后人群,這類人群在陌生人社交這個垂直領(lǐng)域中除了異性社交更關(guān)注同好。其中游戲社交APP滲透率為59.3%,在網(wǎng)絡(luò)中這批群體更熱愛表達,也擁有更多的時間愿意放松壓力及取悅自己。2)用戶需求無論市場大勢或群體特征,回歸本質(zhì)是你設(shè)想的解決方案用戶是否有需求?代入到樣本則是,王者的用戶有沒有社交的想法?這一環(huán)節(jié),資料的作用會弱化,更多的是去看真實的用戶怎么做,你是真實的用戶又會怎么想。時間及數(shù)據(jù)獲取的能力有限,個人截取了5分鐘的王者聊天模塊消息,采集了272條數(shù)據(jù),所以輸出的觀點還是僅供參考。在這272條數(shù)據(jù)中,開黑行為占比58.82%,聊天和組CP次之,分別占比18.01%及9.56%。就我個人用戶身份而言,習(xí)慣單排,但在連續(xù)掉分后就會想尋求靠譜的隊友。召集開黑時,先不提不一定能看著隊友的戰(zhàn)績(王者的隱藏戰(zhàn)績功能),在開黑時不秒開隊友基本就離開房間了,看戰(zhàn)績來保障開黑質(zhì)量,效率也很低。另外就是容易匹配到同位置的隊友,而在5排遇到的對手太強了。而從產(chǎn)品的角度而言,社交模塊是王者并沒有解決的特別好或者弱化的地方,所以在游戲內(nèi)場景可以優(yōu)化匹配的機制,游戲外的場景考慮使用一個工具來進行承接并進行強化。在這里想說明的是,沒有解決的特別好,不代表應(yīng)該解決,游戲的核心還是游戲。3)產(chǎn)品設(shè)想產(chǎn)品的設(shè)想是依托于QQ的開黑、擴列工具。從用戶角度,95后具備較強的擴列需求,而游戲社交占據(jù)重要的篇幅。在王者榮耀中,用戶的社交需求也較為強烈。從企業(yè)和產(chǎn)品角度,QQ的陌生人社交需要出口,需要擁有更強的陌生人社交動機。而王者的社交需求缺乏承載工具,難以沉淀關(guān)系鏈。在建立后通過QQ承載關(guān)系鏈是一個比較順暢的過程,而且王者自身QQ授權(quán)登錄的用戶占比也不低。開黑、陪玩市場上的核心競品是TT語音、比心陪玩等競品進行參考,其開黑模式流程冗長且容易斷裂,產(chǎn)品用戶容易流失。用戶操作流程是:購買陪玩或參與開黑組隊后需要進入語音房間,再搜索用戶名稱添加好友,王者再進行組隊。其次則是,游戲的數(shù)據(jù)無法回傳,陪玩及隊友的評價強依賴個人的評分。缺乏準確反饋則難以標準化服務(wù)及定價。基于較為確定性開黑、陪玩、CP等需求,QQ對比同類競品更有優(yōu)勢。在騰訊體系下可能能夠做到流程及數(shù)據(jù)閉環(huán),這也是個人設(shè)想的產(chǎn)品核心亮點。4)用戶偏好、期望及解決方案分析用戶需求采取的是市面上通用的方式,基于用戶認知程度、用戶偏好、用戶期望梳理用戶的路徑并提出解決方案的設(shè)想。由認知程度的低、中、高劃分了4個用戶階段,新手用戶在學(xué)會玩后會流向熟練及資深用戶,訴求更多的是玩得好/一起玩,在水平達到大神級別則是帶人玩。其次從三類用戶的偏好:娛樂、社交、競技,推測用戶的期望,并以此提出解決的方案。5)可能的機會點對于C端來說,即使是相同的需求,一模一樣的產(chǎn)品設(shè)計也可能導(dǎo)致完全不同的結(jié)果。要抓住用戶,在滿足剛需、高頻的需求時,則須通過差異化提升競爭力從而吸引、留住用戶。同樣的用戶偏好和期望,對應(yīng)著無數(shù)的解決方式。對于王者而言其自身也有在試著解決這類的問題,則需要發(fā)現(xiàn)其解決方案中的機會點。娛樂領(lǐng)域中,在學(xué)習(xí)玩法這塊,王者的教學(xué)主要是語音、視頻,偏效率導(dǎo)向,其娛樂及社交性不足。而打發(fā)時間、放松心情也更多的是垂直于游戲,但游戲直播登錄游戲會略顯得重,其次則是其他的內(nèi)容及娛樂需求沒有得到很好的滿足。社交領(lǐng)域中,無論是聊天點贊、CP在游戲中的社交較難沉淀。其中點贊依賴于聊天頻道而非好友列表,而CP訴求男多女少,缺乏合適的篩選依據(jù)。而競技側(cè)強依賴于自身的匹配機制,在人工開黑時匹配的準入條件較弱,段位分布過廣,分路位置重疊等都是存在的問題。這些機會點,從王者榮耀及王者營地對比,可以嘗試弱化游戲的垂直度。QQ能夠給的是更多元的內(nèi)容、更穩(wěn)固的關(guān)系鏈、更大的用戶規(guī)模并更可能提高游戲頻次的可能性。6)差異化的解決方向用戶價值等于新體驗減舊體驗再減去替換成本,基于上述的機會點,思考的解決方向如下:a、開黑機制標準化以流程、數(shù)據(jù)閉環(huán)帶來的良好用戶體驗為核,標準化人工匹配機制及陪玩服務(wù)標準,前者依賴地域、段位、分路等。后者依賴數(shù)據(jù)閉環(huán),解決交易、履約、售后等過程。考核的是陪玩/開黑的匹配成功數(shù)以及游戲頻次。b、社交效率提升及關(guān)系鏈沉淀以QQ好友、群組等形式承載CP、同好、戰(zhàn)隊等需求,以QQ空間拓展游戲個人中心的展示效果,并將個人信息的點贊互通。QQ會話則用于游戲場合外的聊天沉淀,游戲開黑的引子,從而提升反向哺育陪玩/開黑的匹配成功數(shù)以及游戲頻次。如果僅是a需求,優(yōu)化王者營地就夠了,但是要承載關(guān)系鏈可能需要更強社交屬性的QQ。c、社交主題發(fā)散從游戲社交,發(fā)散至興趣、聲音社交等作為非游戲場景的社交需求補充,社交需求包含游戲、影視、音樂等,其中聲音社交則是Z時代在異性社交中的另一個重要方向,可以考慮與開黑語音的結(jié)合。考核的是游戲用戶引流至其他社交主題的效率、規(guī)模,最終是社交應(yīng)用的用戶規(guī)模、使用時長。d、內(nèi)容及娛樂形式多元化及真人化對比王者營地、王者榮耀,QQ更大的優(yōu)勢是真實的用戶規(guī)模。通過引入更多的ugc,輔以視頻、直播、輕游戲的方式進行內(nèi)容題材豐富,一方面提升QQ的消費時長,另一方面放大社交相關(guān)的元素。考核的是社交應(yīng)用的使用時長。寫在最后到這里,一次12小時的思考就結(jié)束了,過程中還是感受到自己的局限性。B端問題分析到這里,落地執(zhí)行的細節(jié)已經(jīng)了然于胸。但C端問題,似乎就到這里了。推理方法可略微復(fù)用,但敏銳度和經(jīng)驗卻還是不足。現(xiàn)在看來C端問題反而比B端更復(fù)雜,復(fù)雜的是人性。希望未來我能給出更好的答案吧,俺修煉去嚕。參考資料1、第47次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展狀況統(tǒng)計報告-20210203https://docs.qq.com/pdf/DS0pQUEh5TFFZQlBW2、艾瑞咨詢:2020年中國移動應(yīng)用趨勢洞察白皮書-游戲篇https://docs.qq.com/pdf/DS1RESEFaRk91ZEtO3、艾瑞咨詢:2020年中國移動游戲行業(yè)研究報告https://docs.qq.com/pdf/DS0tMaEFIUFNVeUJa4、艾媒輿情_2020年10-12月中國移動社交行業(yè)輿情監(jiān)測報告https://docs.qq.com/pdf/DS3dzSWhnZHF6cG1t5、Mob研究院&TT語音:2021年網(wǎng)生代線上社交行為洞察報告https://coffee.pmcaff.com/article/13704344_j?newwindow=16、陪玩下半場:流量與用戶場景的故事http://www.woshipm.com/it/4092287.html·················END·················推薦閱讀我在字節(jié)做了哪些事寫給所有數(shù)據(jù)人。從留存率業(yè)務(wù)案例談0-1的數(shù)據(jù)指標體系數(shù)據(jù)分析師的一周超級菜鳥如何入門數(shù)據(jù)分析?歡迎長按掃碼關(guān)注「數(shù)據(jù)管道」 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