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          中國(guó)Z世代消費(fèi)升級(jí),將催生游戲行業(yè)哪些新趨勢(shì)?

          共 4819字,需瀏覽 10分鐘

           ·

          2021-06-26 12:27


          以Z世代為主體的年輕人群的消費(fèi)升級(jí),不僅將沖擊游戲發(fā)展的基礎(chǔ)邏輯,還將導(dǎo)致議價(jià)權(quán)、游戲模式、融合路徑和體驗(yàn)方式等方面發(fā)生新的變化。




          本文刊載于80期《騰云》“新文創(chuàng)特輯”



          文 | 宋洋洋

          中國(guó)人民大學(xué)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)技術(shù)研究院副院長(zhǎng)

          文化品牌評(píng)測(cè)技術(shù)文化和旅游部重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室副主任


          新時(shí)代下,具有強(qiáng)文化屬性、表達(dá)能力和承載能力絲毫不亞于傳統(tǒng)文化媒介的游戲,越來越成為現(xiàn)代化的文化載體。


          游戲行業(yè)屬于典型的消費(fèi)驅(qū)動(dòng)型行業(yè),需求側(cè)的牽引對(duì)其影響極為顯著。游戲又是年輕消費(fèi)群體認(rèn)可度高,且消費(fèi)相對(duì)高頻、甚至接近于剛性的文化消費(fèi)產(chǎn)品。


          2020年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,2020年中國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá)6.65億人,而根據(jù)第六次人口普查數(shù)據(jù),中國(guó)80后、90后、00后的人口總和超過6億,這兩類人群具有極高的重合度。


          以Z世代(約指在1995-2009年間出生的人)為主的年輕人已然成為游戲消費(fèi)的主流人群,這一新消費(fèi)群體所呈現(xiàn)的消費(fèi)升級(jí)特征,基本引領(lǐng)了游戲行業(yè)的趨勢(shì)變化。


          2020年10月31日,上海,電競(jìng)粉絲們正在觀看2020英雄聯(lián)盟全球總決賽


          01

          消費(fèi)升級(jí)四大特點(diǎn)


          具體而言,年輕群體的消費(fèi)升級(jí)現(xiàn)象有四個(gè)明顯的特點(diǎn):


          “低欲望社會(huì)”下年輕人消費(fèi)兩極分化


          “低欲望社會(huì)”是日本學(xué)者大前研一提出的概念,表現(xiàn)為年輕一代的消費(fèi)者剛性需求理性化與精神需求的高頻化兩極分化越來越顯著。


          一方面,年輕人在剛性消費(fèi)上變得更加理性。Z世代為代表的年輕群體對(duì)于買房、買車、結(jié)婚生子、出人頭地等傳統(tǒng)“剛需”消費(fèi)呈現(xiàn)出追求性價(jià)比、決策周期長(zhǎng)、消費(fèi)低頻等態(tài)勢(shì)。


          但另一方面,他們對(duì)于精神和情感體驗(yàn)的消費(fèi)需求卻越來越呈現(xiàn)出高頻化、剛性化的特征。例如“盲盒經(jīng)濟(jì)”的典型代表POPMART泡泡瑪特,通過激發(fā)人們的好奇心、滿足收集天性和社交需求,在Z世代玩家中掀起了持久不衰的購(gòu)買浪潮。


          數(shù)據(jù)顯示,有近20萬消費(fèi)者每年花費(fèi)2萬余元收集盲盒,購(gòu)買力最強(qiáng)的消費(fèi)者一年購(gòu)買盲盒甚至耗資可達(dá)百萬,其中95后占大多數(shù)。精神寄托、情感聯(lián)結(jié)是“盲盒經(jīng)濟(jì)”能夠撬動(dòng)年輕群體為之消費(fèi)的一大主因。


          消費(fèi)升級(jí)進(jìn)入2.0時(shí)代


          當(dāng)前的消費(fèi)升級(jí)已從1.0版本升級(jí)進(jìn)入2.0版本。前者主要體現(xiàn)為對(duì)物質(zhì)消費(fèi)的需求激增,消費(fèi)者在品牌上追求國(guó)際一線品牌,集體追逐高價(jià)格、高品質(zhì)的產(chǎn)品,其例證之一就是海外購(gòu)物及代購(gòu)盛行,大量的中國(guó)游客組團(tuán)赴歐美日購(gòu)物,成為推動(dòng)境外旅游主要因素之一。


          2.0版本的消費(fèi)升級(jí)時(shí)代,隨著80后、90后、00后成為主要消費(fèi)群體,消費(fèi)行為呈現(xiàn)出以下幾個(gè)特征:

          一是傾向于被情懷打動(dòng)、為精神世界買單;

          二是追求精致和美感,注重用消費(fèi)彰顯自身的審美趣味和圈層認(rèn)同;

          三是通過消費(fèi)提升自身素養(yǎng)的訴求愈加強(qiáng)烈,體現(xiàn)為年輕群體對(duì)內(nèi)容和知識(shí)付費(fèi)的認(rèn)可。


          傳統(tǒng)二次元網(wǎng)站Bilibili的轉(zhuǎn)型就是反映這一趨勢(shì)的標(biāo)志性案例,眾多清華、北大、復(fù)旦等高校名師紛紛入駐B站,成為了Z世代口中的“Up主”。例如,中國(guó)政法大學(xué)刑事司法學(xué)院的羅翔教授僅僅用了不到一年的時(shí)間,就成為了B站第二大Up主,粉絲數(shù)超千萬,將原本高冷的法學(xué)知識(shí)傳遞給更多的年輕群體。


          文化歸屬感和國(guó)潮認(rèn)同愈發(fā)凸顯


          Z世代伴隨中國(guó)崛起而成長(zhǎng),其文化自信和文化歸屬感也愈發(fā)強(qiáng)烈。將傳統(tǒng)文化進(jìn)行現(xiàn)代化轉(zhuǎn)換的“國(guó)潮熱”應(yīng)運(yùn)而生。以漢服產(chǎn)業(yè)為例,其產(chǎn)業(yè)規(guī)模已超10億元,其中00后為主力消費(fèi)群體。


          又如紀(jì)錄片《我在故宮修文物》掀起了一波“故宮熱”,在年輕群體中享有極高熱度和口碑,截至2019年11月,該片在B站累計(jì)播放561.1萬次,評(píng)分高達(dá)9.9。


          城鄉(xiāng)和代際消費(fèi)圈層愈加板結(jié)化


          一方面,城鄉(xiāng)圈層板結(jié)化加劇。以直播電商為例,蛋蛋、瑜大公子等快手大V在鄉(xiāng)鎮(zhèn)青年中極為知名,擁有上千萬粉絲,能創(chuàng)造過億甚至十億的銷售額。而城市消費(fèi)群體可能更加關(guān)注林超、羅翔等知識(shí)大V、科普大V。兩個(gè)圈層雖然都有極大體量的粉絲量和帶貨能力,但這兩個(gè)市場(chǎng)卻彼此相對(duì)隔絕。


          另一方面,代際圈層的板結(jié)化趨勢(shì)也在加劇。以往文化產(chǎn)品的火爆可能全民皆知,而目前的文化產(chǎn)品受眾則呈現(xiàn)明顯的代際分化,以2020年火遍中老年群體的《可可托海的牧羊人》為例,其在登上春晚舞臺(tái)前就已經(jīng)風(fēng)靡于全國(guó)各地的廣場(chǎng)舞現(xiàn)場(chǎng),然而大多數(shù)年輕人對(duì)于這一歌曲可能并不了解,為之消費(fèi)更是無從談起。



          02

          消費(fèi)升級(jí)催生游戲變化趨勢(shì)


          上述四個(gè)特點(diǎn)不僅沖擊了游戲行業(yè)發(fā)展的基礎(chǔ)邏輯,也引導(dǎo)出了以下四個(gè)變化和趨勢(shì)。


          游戲的議價(jià)權(quán)變化


          隨著消費(fèi)意識(shí)覺醒和審美品位提升,游戲行業(yè)的議價(jià)權(quán)發(fā)生了從“供給創(chuàng)造”到“需求牽引”的轉(zhuǎn)變。


          最初是供給主導(dǎo)邏輯。


          早期國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)為舶來品,海外引進(jìn)類游戲占據(jù)很大市場(chǎng)份額,從FC游戲(一種模擬20世紀(jì)80年代出品的游戲,代表作品有《魂斗羅系列》《超級(jí)瑪麗》等)為代表的游戲卡帶販?zhǔn)勰J?,到“次時(shí)代”游戲主機(jī)售賣光碟或數(shù)字版游戲,都是以“一次性買斷”形式為主的邏輯。


          之后是點(diǎn)卡付費(fèi)邏輯。


          早期國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式并未形成,而是以引進(jìn)或代理海外成熟的卡點(diǎn)制網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)橹饕\(yùn)營(yíng)形式,國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)在吸收和借鑒海外游戲商業(yè)化運(yùn)作模式后,逐步探索出符合國(guó)內(nèi)特色的游戲付費(fèi)形式。


          如盛大公司代理的《熱血傳奇》、網(wǎng)易公司自研的《大話西游》和《夢(mèng)幻西游》等點(diǎn)卡制游戲,都是采用研發(fā)成本相對(duì)較低的游戲內(nèi)容,輔以游戲運(yùn)營(yíng)手段,提高玩家留存率,并在游戲中增設(shè)以參加各種“燒點(diǎn)卡”副本活動(dòng)來提升角色裝備數(shù)值等規(guī)則,以PVP為互動(dòng)競(jìng)技模式,鼓勵(lì)玩家間競(jìng)爭(zhēng),最終形成游戲閉環(huán),無形增加玩家游戲時(shí)長(zhǎng),在時(shí)間付費(fèi)中獲利。


          然而,依據(jù)這一商業(yè)思維開發(fā)的游戲,不僅過度延長(zhǎng)游戲主線劇情,拔高了“游戲進(jìn)入成本”,過于頻繁的交互內(nèi)容也憑空延長(zhǎng)了游戲時(shí)間,導(dǎo)致玩家游戲體驗(yàn)下降,游戲品質(zhì)逐級(jí)削減。


          諸如此類的游戲商業(yè)化形態(tài)都是以供給推進(jìn)需求,弱化了消費(fèi)者自主選擇權(quán)利,消費(fèi)者更多是被動(dòng)適應(yīng)市場(chǎng)和接受產(chǎn)品。在此情形下,游戲消費(fèi)的審美品味、心理需求、游戲?qū)傩缘认M(fèi)意愿影響因素被束縛和定格化,消費(fèi)習(xí)慣難以精準(zhǔn)匹配和促成。


          然后是商業(yè)模式的自主創(chuàng)新:Free to Play”、“Pay to Win”邏輯。


          在點(diǎn)卡付費(fèi)商業(yè)模式的游戲市場(chǎng)已逐漸呈趨于飽和的形式下,國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)意識(shí)到需要迎合更多消費(fèi)層級(jí)來拓展消費(fèi)主體,降低“游戲進(jìn)入成本”已成為游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展關(guān)鍵,因此,游戲免費(fèi)模式隨即應(yīng)運(yùn)而生。


          游戲商業(yè)運(yùn)營(yíng)模式開始從傳統(tǒng)的以點(diǎn)卡收入為主要來源向以銷售虛擬裝備和增值服務(wù)為主要來源的模式轉(zhuǎn)變,免費(fèi)游戲發(fā)展勢(shì)頭迅猛。玩家可免費(fèi)體驗(yàn)游戲且不被限制游戲時(shí)間,并以獲得游戲勝利為規(guī)則,驅(qū)使玩家通過購(gòu)買虛擬游戲道具大幅提升游戲能力。


          “Free to Play”的商業(yè)邏輯以免費(fèi)模式降低體驗(yàn)門檻,吸引更多玩家受眾,再以“Pay to Win”的游戲規(guī)則促使玩家內(nèi)購(gòu)道具來獲取收益,使游戲的可玩性有所保障,玩家也因此擁有更好的游戲體驗(yàn)。


          這兩種商業(yè)模促成了游戲競(jìng)技模式的轉(zhuǎn)變,游戲從最初以PVE(Player VS Environment,玩家與系統(tǒng)對(duì)戰(zhàn))和PVP(Player VS Player,玩家與玩家對(duì)戰(zhàn))并重的游戲規(guī)則,發(fā)展為以PVP為主,并出現(xiàn)幫派、工會(huì)等團(tuán)體組織,玩家在不斷充值以變得強(qiáng)大的游戲發(fā)展歷程中宣泄情緒和獲得快感。


          當(dāng)前則是“需求牽引”邏輯。


          隨著消費(fèi)的不斷迭代升級(jí),游戲已逐漸成為年輕群體重要的娛樂方式,游戲市場(chǎng)也漸漸由“以物聚人”轉(zhuǎn)變?yōu)椤叭艘匀悍帧?,消費(fèi)者對(duì)品質(zhì)的追求從“將就”變?yōu)椤爸v究”,更注重游戲產(chǎn)品為自己帶來的體驗(yàn)、感受、氛圍等多維度和更深層次的附加價(jià)值,游戲消費(fèi)也逐漸呈個(gè)性化、多元化的趨勢(shì)發(fā)展。


          在信息技術(shù)的助推下,游戲產(chǎn)業(yè)的議價(jià)權(quán)逐漸從“供給創(chuàng)造”向“需求牽引”轉(zhuǎn)變,消費(fèi)者成為市場(chǎng)的主導(dǎo)力量,購(gòu)買的主動(dòng)權(quán)完全由消費(fèi)者把握,特別是年輕消費(fèi)者作為游戲消費(fèi)的主力,喜好個(gè)性化符號(hào)、彰顯自我態(tài)度,渴望在社交、群體、文化中尋求認(rèn)同感。


          戲模式變化


          隨著消費(fèi)需求偏好分層,游戲也劃分出兩個(gè)明顯的類型和模式。


          一是以故事情節(jié)為主體的“內(nèi)容+形式”類游戲。


          突出劇情因素,提高玩家代入感,強(qiáng)調(diào)與玩家的交互性和內(nèi)容體驗(yàn),營(yíng)造沉浸式氛圍,對(duì)編程、劇情設(shè)計(jì)等游戲開發(fā)技術(shù)有較高要求,如Rockstar Games公司開發(fā)的《荒野大鏢客》(Red Dead Revolver)系列第二部,超過2000人的制作團(tuán)隊(duì)用時(shí)8年之久才最終完成制作。這類故事性強(qiáng)的游戲在開發(fā)前期對(duì)時(shí)間、物力、人力投入巨大,極高的邊際成本也隨之會(huì)帶來高風(fēng)險(xiǎn)和高收益。


          二是以制定規(guī)則為主體的規(guī)則類游戲。


          如《絕地求生》(PUBG)、《英雄聯(lián)盟》這類競(jìng)技性較強(qiáng)的游戲,對(duì)游戲內(nèi)容制作投入相對(duì)不高,通過增設(shè)運(yùn)營(yíng)社群、開展競(jìng)技比賽等功能屬性進(jìn)行社交化、規(guī)則化創(chuàng)新,衍生出玩家間隔空互動(dòng)的游戲模式。再如騰訊自研的《王者榮耀》,跳脫了游戲的范疇,開放了陌生人交互渠道,增加聊天、發(fā)送消息、交易和分享等社交功能,成為年輕人的“第三款社交軟件”。


          融合路徑變化


          作為文化產(chǎn)業(yè)跨界融合的重要抓手,游戲產(chǎn)業(yè)與相關(guān)產(chǎn)業(yè)的融合發(fā)展大致有兩條路徑。


          一是以游戲行業(yè)為核心,附加其他領(lǐng)域要素形成的“游戲+”,游戲本身作為主體,融入文化資源、知識(shí)內(nèi)涵,如日本光榮公司(Koei Tecmo)開發(fā)的《大航海時(shí)代》,以16世紀(jì)地理大發(fā)現(xiàn)為主線背景,游戲內(nèi)容包羅萬象,其寫實(shí)的設(shè)計(jì)讓玩家在一次次航行和貿(mào)易中熟記當(dāng)?shù)氐牡乩憝h(huán)境、物產(chǎn)資源、洋流氣候等知識(shí)。


          再如微軟公司推出的飛行游戲《模擬飛行2020》,細(xì)節(jié)飽滿的衛(wèi)星地圖、翔實(shí)的天氣系統(tǒng)實(shí)時(shí)還原了現(xiàn)實(shí)世界,通過一比一還原的飛機(jī)和視覺效果,讓玩家獲得逼真的飛行模擬體驗(yàn)。這種寓教于樂的游戲激發(fā)了玩家的探索欲和求知欲,也賦予了玩家更豐富的游戲體驗(yàn)。


          二是以游戲化思維傳遞傳統(tǒng)文化內(nèi)涵、普及科學(xué)知識(shí)的+游戲”,以游戲賦能傳統(tǒng)活化和科普傳播,實(shí)現(xiàn)游戲的社會(huì)價(jià)值。如《榫卯》《折扇》等教育類功能游戲,通過精細(xì)的3D模型傳播傳統(tǒng)文化、工藝和相關(guān)歷史。


          驗(yàn)方式變化


          隨著信息技術(shù)的發(fā)展和5G終端逐漸普及,游戲產(chǎn)業(yè)將迎來顛覆性變革和發(fā)展機(jī)遇。一是圈層的突破——大型游戲易受時(shí)間、空間、硬件設(shè)備等因素的制約,而游戲“上云”后,玩家只需聯(lián)上5G網(wǎng)絡(luò)便可開啟游戲。


          不僅如此,玩家也得以在更多的碎片化時(shí)段進(jìn)入大型游戲。過去,通過手機(jī)等便攜式終端進(jìn)入的多數(shù)是“快餐游戲”,易于上手、便于操作、中斷懲罰低、游戲時(shí)長(zhǎng)短等;云游戲的技術(shù)變量向移動(dòng)端的遷移,使得玩家在移動(dòng)端玩3A級(jí)大型游戲成為可能,且跨平臺(tái)不再受限,只需聯(lián)網(wǎng)存檔便可自由切換設(shè)備端。這一變化不僅降低了玩家的硬件購(gòu)買成本,也保障了游戲開發(fā)商和服務(wù)商的發(fā)行渠道,確保游戲正版。


          總而言之,云游戲在整合了“內(nèi)容+形式”類游戲和規(guī)則類游戲的發(fā)展模式,突破圈層與碎片時(shí)間帶來的兩極分化,消除硬件設(shè)備和時(shí)空局限的障礙,使游戲觸達(dá)更為便捷,也為玩家創(chuàng)造更高品質(zhì)、更豐富的游戲體驗(yàn)帶來更多的可能。



          2021騰云峰會(huì) 
          精彩回顧

          騰訊集團(tuán)副總裁、閱文集團(tuán)首席執(zhí)行官、騰訊影業(yè)首席執(zhí)行官程武以《構(gòu)建新文創(chuàng)的新圖景,在時(shí)代洪流中生生不息》為主題發(fā)表致辭,分享了騰訊新文創(chuàng)的探索和思考。

          一曲秋鴻,千載古琴。點(diǎn)此觀看古琴制作非遺傳承人、故宮特邀古琴專家楊致儉精彩表演。

          關(guān)于科技與人文的融合、活化傳統(tǒng)文化、講好中國(guó)故事等話題,中國(guó)作家協(xié)會(huì)副主席李敬澤,國(guó)家文物局原局長(zhǎng)劉玉珠,歷史學(xué)家、復(fù)旦大學(xué)文科資深教授葛劍雄,中華文化促進(jìn)會(huì)主席王石,清華大學(xué)新聞與傳播學(xué)院教授、中國(guó)電影家協(xié)會(huì)副主席尹鴻等27位國(guó)內(nèi)外專家學(xué)者和新文創(chuàng)實(shí)踐者怎樣說?點(diǎn)此查看更多精彩內(nèi)容。

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