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          Creator3D新版本震撼來襲

          共 6314字,需瀏覽 13分鐘

           ·

          2020-10-02 15:09

          大噶猴,在預(yù)祝大噶中秋國慶雙節(jié)快樂的同時,Cocos 也帶來了 Creator 3D v1.2 介個船新版本,幾需體驗(yàn)七天,里造會跟我一樣,愛向這款引擎!


          好吧,說正經(jīng)的,這次Creator 3D v1.2 帶來了前所未有豐富的更新內(nèi)容,致力于讓 Creator 覆蓋的 3D 游戲品類持續(xù)擴(kuò)大,品質(zhì)大幅提升。


          下面的視頻中展示了近一年來使用 Creator 制作的各種 3D 游戲片段,期待在 v1.2 之后,更多使用?Cocos?制作的高品質(zhì)游戲上線!



          關(guān)于未來的規(guī)劃,v1.2 版本是 2D 和 3D 引擎融合前最后也是最重要的一次大版本更新,Cocos Creator 3D 這條支線也將停止在 v1.2.x 版本上。在 2020?最后的幾個月內(nèi),我們將盡全力帶給大家 2D 和 3D 融合后的 Cocos Creator v3.0?版本。


          在保障 3D 引擎平滑升級和原生性能大幅度提升的前提下,還會延續(xù) Creator v2.x 在 2D 游戲領(lǐng)域的既有優(yōu)勢。


          屆時 Creator 引擎將涅槃重生,開啟我們最為重要的新旅程:將 Cocos Creator 打造為世界級游戲引擎。


          長文預(yù)警:本次內(nèi)容更新過于豐富,可能誘發(fā)滿足感和閱讀沉迷,請不要忘記分享和點(diǎn)贊哦~



          重大功能更新??


          編輯器插件系統(tǒng)


          Cocos Creator 3D 的編輯器在?Creator 2.x 的基礎(chǔ)上做了大幅度升級,其中最重要就是編輯器框架重構(gòu)為更徹底的微內(nèi)核模式,幾乎所有功能模塊都是以插件形式存在于編輯器中


          3D 引擎從誕生之初就天然支持插件擴(kuò)展,只是由于各個模塊消息和插件機(jī)制的整理進(jìn)度,所以之前版本中一直沒有開放插件體系。在最新的 v1.2 版本中,我們完成了基礎(chǔ)的插件機(jī)制文檔和各個模塊的插件接口、消息等,終于可以開放給開發(fā)者們,滿足大家定制工作流的需求。


          新建一個插件非常簡單,只需要在擴(kuò)展菜單中創(chuàng)建即可。擴(kuò)展管理器中則可以管理所有擴(kuò)展插件,你可以將擴(kuò)展插件設(shè)置為全局或者是僅當(dāng)前項(xiàng)目生效。



          對插件開發(fā)感興趣的開發(fā)者可以關(guān)注?[編輯器插件文檔]?[構(gòu)建插件文檔]


          在 v3.0?版本中,我們的插件商店也將迎來升級,同時包含 2.x 和 3.x 版本的插件,也會投注更大的精力在插件生態(tài)體系上,幫助開發(fā)者通過插件獲得收入。


          光影增強(qiáng)


          在之前的 Creator 3D 版本中,我們對光影的支持還不夠完善,僅能夠支撐一些較簡單的項(xiàng)目需求,具體限制是有兩點(diǎn):


          1.?同一視角下,動態(tài)光源只允許兩盞

          2.?陰影只支持?Planar?Shadow?平面投影


          而在?v1.2?中,引擎對光源和陰影都做了重構(gòu)和升級,目前已完成。


          1.?基于多?Pass?的多光源支持,不過主方向光仍然只支持一盞

          2.?基于?Shadow?Map?的方向光動態(tài)陰影,使用方式和之前的?Planar?Shadow?平面陰影保持一致

          3.?Shadow?Map?支持?pcf?軟陰影

          4.?光源和陰影的渲染都支持?GPU?Instancing?合批



          Shadow Map 陰影功能和之前版本中的 Planar Shadow 功能合并在場景的全局陰影選項(xiàng)中,開發(fā)者可以自由選擇使用何種陰影,Planar Shadow 性能更好但只支持平面,Shadow Map 支持向所有物體上投射陰影。


          在 v1.2 的未來小版本還會對聚光燈支持 Shadow Map 動態(tài)陰影,也會加強(qiáng)陰影計(jì)算的范圍自適應(yīng)等功能


          編輯器內(nèi)游戲預(yù)覽


          v1.2 新增了 Game View 預(yù)覽視圖,支持在編輯器內(nèi)直接運(yùn)行游戲。開發(fā)者在頂部主工具欄的預(yù)覽按鈕左側(cè)可以找到一個新的預(yù)覽模式選擇下拉框,選擇使用瀏覽器或 Game View 進(jìn)行預(yù)覽。


          在 Game View 預(yù)覽的狀態(tài)下,場景編輯器、屬性面板下的所有操作都會被實(shí)時更新到 Game View 窗口中。



          也可以使用暫停按鈕進(jìn)行實(shí)時調(diào)試,使用步進(jìn)按鈕逐幀執(zhí)行。



          物理模塊增強(qiáng)


          與動畫模塊一樣,物理模塊的功能也在不斷的增強(qiáng)之中,v1.2 之中我們基本補(bǔ)全了游戲中需要的剛體碰撞體,并且開始添加各種約束組件的支持,對物理類游戲的支持得到了極大地增強(qiáng)。下面是具體的新功能:


          • 物理碰撞組獨(dú)立使用?PhysicsSystem.PhysicsGroup?類型,不再與?Node.Layers?共享分組配置

          • 項(xiàng)目配置中添加 [物理碰撞組設(shè)置面板]

          • 添加單形、圓錐、平面、地形等碰撞體

          • 添加點(diǎn)到點(diǎn)、鉸鏈約束組件

          • 網(wǎng)格碰撞器添加凸包近似功能

          • 碰撞體添加獲取包圍盒和包圍球的接口

          • 優(yōu)化 [物理事件]

          • 重構(gòu)碰撞點(diǎn)數(shù)據(jù)



          以下為控制人物在地形上行走的演示:



          構(gòu)建系統(tǒng)優(yōu)化


          構(gòu)建系統(tǒng)的優(yōu)化項(xiàng)主要是以下幾點(diǎn)


          • 開放自定義構(gòu)建插件,可以參考插件系統(tǒng)中的?[構(gòu)建插件文檔]

          • 引擎支持構(gòu)建成文件分離的多模塊結(jié)果,這將帶來以下多個好處:引擎多模塊并發(fā)加載、動態(tài)加載模塊、微信引擎插件支持選擇不同物理引擎后端

          • 構(gòu)建結(jié)果的?settings.js?改為?settings.json,并放置在?res?下,允許作為資源上傳服務(wù)器

          • 構(gòu)建任務(wù)原來的查看構(gòu)建配置已經(jīng)換為修改構(gòu)建配置,直接修改就會保存記錄

          • 構(gòu)建平臺選擇上拆分了原有的?Native?平臺,方便定制構(gòu)建流程,輸出結(jié)果與之前一致


          動畫編輯器體驗(yàn)優(yōu)化


          動畫編輯器是我們一直在持續(xù)優(yōu)化的重要模塊,本次 v1.2 又完成了新一輪體驗(yàn)上的優(yōu)化,具體優(yōu)化如:


          • 支持節(jié)點(diǎn)樹面板中節(jié)點(diǎn)的搜索與顯示過濾

          • 支持復(fù)制粘貼節(jié)點(diǎn)上的所有動畫數(shù)據(jù)

          • 動畫編輯器的復(fù)制粘貼改為使用系統(tǒng)剪貼板,支持跨編輯器的復(fù)制粘貼動畫數(shù)據(jù)(節(jié)點(diǎn)、軌道以及關(guān)鍵幀)

          • 支持多選節(jié)點(diǎn)后批量添加屬性軌道

          • 關(guān)鍵幀選取和取消選取操作優(yōu)化(Ctrl?+?鼠標(biāo)點(diǎn)擊選中關(guān)鍵幀可取消選中)

          • 動畫編輯器支持多選關(guān)鍵幀后繼續(xù)點(diǎn)擊編輯曲線或者選中未選中關(guān)鍵幀



          在這些優(yōu)化基礎(chǔ)上,動畫編輯工作的效率將得到更大的提升,比如多選節(jié)點(diǎn)后,批量添加關(guān)鍵幀,在 Inspector 中批量編輯關(guān)鍵幀動畫數(shù)據(jù),可以輕松同步屬性的修改到不同節(jié)點(diǎn)上;再比如從某個編輯好的節(jié)點(diǎn)上復(fù)制粘貼完整動畫數(shù)據(jù)到另一個節(jié)點(diǎn)上。


          具體動畫編輯器的所有使用細(xì)節(jié)可以參考?[使用文檔]



          腳本系統(tǒng)優(yōu)化


          在腳本系統(tǒng)方面,v1.2 完成了引擎分模塊導(dǎo)出,這樣做的好處主要有兩個:第一,提高加載引擎過程中的并發(fā)數(shù)量,優(yōu)化加載時間;第二,支持子模塊的動態(tài)導(dǎo)入,以物理模塊為例,目前已支持 wasm 和 asm.js 版本的動態(tài)選擇,在支持 WebAssembly 的環(huán)境中直接加載 wasm 格式的 ammo 庫,其他環(huán)境下自動加載兼容性更好的 asm.js 格式 ammo 庫。


          除此之外,我們也優(yōu)化了編輯器中腳本編譯的性能,尤其是對存在大量腳本的項(xiàng)目,可以大幅度提高腳本更改時的效率。同時,預(yù)覽項(xiàng)目也會應(yīng)用項(xiàng)目設(shè)置中的引擎模塊選擇,加強(qiáng)了預(yù)覽和構(gòu)建體驗(yàn)的統(tǒng)一性


          支持?ASTC?壓縮紋理


          v1.2 新增 ASTC 壓縮紋理支持,相比于 ETC 和 PVR 等傳統(tǒng)壓縮紋理格式,ASTC 是功能和性能都更優(yōu)秀的下一代移動端壓縮紋理統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)。在 v1.2 中,我們還優(yōu)化了壓縮紋理的配置方式,在項(xiàng)目配置中開發(fā)者可以建立壓縮紋理的預(yù)設(shè)配置,貼圖的配置中只需選擇預(yù)設(shè)即可,大大節(jié)省了之前需要逐貼圖配置的時間



          此外,在不支持 ASTC 和 ETC2 這類先進(jìn)壓縮紋理的環(huán)境下,我們也專門為 2D 和 UI 的半透明貼圖支持了透明通道分離的壓縮紋理格式。參考?[壓縮紋理使用文檔]

          全局霧效


          這是一個本來計(jì)劃在 v1.1.1 中添加的功能,但引擎組出于對穩(wěn)定性的負(fù)責(zé)任態(tài)度,我們決定未來不在第三位小版本中添加功能,所以被延期到 v1.2 中。目前的霧效功能是采用頂點(diǎn)著色器來計(jì)算混合因子并用于片元著色器中的顏色混合,除了支持常規(guī)的 Linear、Exponential、Exponential Square 霧化處理算子以外,還支持了 Layered 處理算子。使用上只需要在場景節(jié)點(diǎn)上,進(jìn)行全局霧效的配置即可




          具體使用請參考?[全局霧使用文檔]


          合并部分?Creator?主版本功能


          我們已經(jīng)開始合并部分 Creator v2.x 主版本的功能,為 v3.0?做準(zhǔn)備,下面是 v1.2 階段已經(jīng)完成的功能合并:


          • 統(tǒng)一組件命名風(fēng)格,請參考?API?變動章節(jié)

          • ScrollView?和?PageView?組件的修復(fù)和功能

          • Toggle?和?ToggleContainer?組件的修復(fù)和功能

          • RichText?組件的修復(fù)和功能

          • EditBox?組件的修復(fù)和優(yōu)化

          • Graphics?組件優(yōu)化

          • Tween?模塊功能和行為同步


          可視化?Macro?配置


          很多開發(fā)者可能用過引擎中的內(nèi)置宏配置:cc.macro,之前的使用仍然有諸多不便,比如有一部分需要在引擎啟動前設(shè)置才能夠生效;引擎的啟動流程修改也偶爾會改變設(shè)置時機(jī)和行為。為了解決設(shè)置宏配置的麻煩,我們在編輯器的項(xiàng)目配置中直接支持了可視化配置參考 [項(xiàng)目設(shè)置文檔的引擎宏配置章節(jié)]



          模型資源預(yù)覽


          編輯器中選中模型后可以對模型資源進(jìn)行全方位預(yù)覽,也可以查看默認(rèn)材質(zhì)中使用的各種貼圖



          在未來的版本中我們還會支持骨骼動畫的預(yù)覽方便做裁切。


          渲染層重構(gòu)


          從今年年初開始,我們已經(jīng)加大了對原生渲染器的研發(fā)投入,即將在 v3.0?中推出高性能的多后端渲染器。不僅兼容 Vulkan、Metal 等現(xiàn)代渲染后端,在渲染管線層面也盡可能為了發(fā)揮現(xiàn)代渲染后端的性能做了大量重構(gòu),這些重構(gòu)也在 v1.2 中落地了一部分,比如多層 Descriptor Set 抽象取代 BindingLayout;支持 Dynamic uniform buffer 機(jī)制;Pipeline State Object 的底層復(fù)用;資源化渲染管線。


          這些重構(gòu)讓渲染層更加健壯,也為高性能的原生渲染器做好了準(zhǔn)備,敬請期待今年底即將發(fā)布的 v3.0。


          暴露地形和?2D?組件材質(zhì)選項(xiàng)


          從 v1.2 開始,我們開放了地形組件和 2D 渲染組件的材質(zhì)屬性,所以大家可以自己制作材質(zhì)并替換。對于地形,只需要在 Terrain 組件上設(shè)置 effect 資源。而對于 Sprite 等 2D 渲染組件,也只需要在組件屬性面板上設(shè)置默認(rèn)的 Material 資源。



          API 變動和 Breaking?Changes


          1.?組件類名大規(guī)模重構(gòu)


          為了符合 Cocos Creator v2.x 的 API 規(guī)范,我們將 3D 中組件類名包含 Component 后綴這樣的命名方式舍棄了,并做了數(shù)據(jù)的自動升級和代碼的兼容,請放心升級。


          不過建議開發(fā)者還是要在代碼中搜索所有類似命名方式的使用,并盡快更改為無 Component 后綴的類名。可以使用下面正則表達(dá)式進(jìn)行全局搜索(打開大小寫敏感和正則匹配)


          unknown([A-Z]\w+)Component

          具體的 API 更新列表請參考原文中的詳細(xì)發(fā)布說明。


          2.?廢棄節(jié)點(diǎn)上?UI?相關(guān)接口


          被廢棄的接口如下:


          • 屬性:width、height、anchorX、anchorY

          • 方法:getAnchorPoint、setAnchorPoint、getContentSize、setContentSize


          請先獲取節(jié)點(diǎn)上的?UITransform?組件,再使用對應(yīng)的接口,比如


          Javascriptnode.getComponent(UITransform).setContentSize(size);


          3.?標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)小修改


          標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)中刪除 PBR 貼圖自定義通道的功能,只接受 glTF 標(biāo)準(zhǔn)定義的通道排布,即 RGB 分別對應(yīng) occlusion、roughness、metallic。如有使用其他排布組合請升級貼圖資源。



          部分重要更新??


          由于 v1.2 開發(fā)周期較長,包含了數(shù)百個大小不同的修改記錄,所以在此僅簡要列出部分較重要的修改列表供參考。


          編輯器更新


          • 增加小秘書入口

          • 新增模型線框功能,在場景窗口右上角有一個工具按鈕,點(diǎn)擊后可以開啟線框顯示

          • 立方體貼圖現(xiàn)在將支持從一張包含了?6?面的圖像中導(dǎo)入(按特定順序排列)

          • 插件化?preferences,支持插件內(nèi)定義數(shù)據(jù),自動渲染到?preferences?面板

          • 新增設(shè)備管理器,可以自定義預(yù)覽設(shè)備的分辨率(在?preferences?里)

          • 插件化?project,支持插件內(nèi)定義數(shù)據(jù),自動渲染到?project?面板

          • 新增?Message?List,顯示插件對外開放的消息列表,點(diǎn)擊“開發(fā)者”菜單項(xiàng)的“消息列表”即可打開

          • 新增?Shortcuts?功能,允許自定義快捷鍵,點(diǎn)擊“Cocos?Creator”主菜單項(xiàng)的“快捷鍵”即可打開

          • Inspector?增加離開時自動保存配置,離開正在編輯的資源的時候自動保存(不配置的時候會彈窗)

          • 腳本導(dǎo)入之前按字典序排序,不再是隨機(jī)順序

          • 當(dāng)構(gòu)建到原生類平臺時,將匹配目標(biāo)?JavaScript?運(yùn)行環(huán)境來編譯腳本,比如?ES6

          • 內(nèi)置?Mesh?Optimizer?工具到模型資源界面

          • 支持導(dǎo)入包含空?Mesh?的模型

          • 減少烘焙庫運(yùn)行的內(nèi)存占用

          • 內(nèi)置?primitives?模型支持烘焙?Light?map?接受烘焙陰影


          引擎更新


          • 渲染管線資源化重構(gòu),優(yōu)化序列化數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)

          • 在?instantiate?和?addComponent?失敗的時候不再返回?null,而是直接報(bào)錯給用戶處理

          • 修復(fù)多點(diǎn)觸摸時不會派發(fā)所有觸摸點(diǎn)的問題

          • 增加?sys.getSafeAreaRect?方法,用來獲取手機(jī)屏幕的安全顯示區(qū)域

          • 補(bǔ)充?Morph?target?在快游戲等平臺上的實(shí)現(xiàn)(除支付寶小游戲)

          • 優(yōu)化?Light?map?接縫處的漏光現(xiàn)象

          • Light?map?支持?instancing?合批


          注意事項(xiàng)


          Xcode 12 更新后,我們臨時發(fā)現(xiàn)工程上有一些小問題,在 iOS 模擬器上運(yùn)行會報(bào)錯,主要是因?yàn)榧軜?gòu)選擇中沒有包含 X86 架構(gòu),大家可以在 Xcode iOS 工程配置中刪除 VALID_ARCHS(在 Xcode 12 中已被棄用)。或者參考社區(qū)開發(fā)者分享的【Xcode12 打包出錯的解決方案】





          以上就是本次更新的內(nèi)容,點(diǎn)擊“閱讀原文”前往官網(wǎng)下載更新,大有任何意見或者建議,歡迎通過論壇等渠道向我們反饋喔,感謝大家的寶貴支持,讓我們的溝通更高效!



          參考鏈接??


          [編輯器插件文檔]

          https://docs.cocos.com/creator3d/1.2/manual/zh/editor/extension/readme.html


          [構(gòu)建插件文檔]

          https://docs.cocos.com/creator3d/1.2/manual/zh/editor/publish/custom-build-plugin.html

          [壓縮紋理使用文檔]

          https://docs.cocos.com/creator3d/1.2/manual/zh/asset/compress-texture.html


          [全局霧使用文檔]

          https://docs.cocos.com/creator3d/1.2/manual/zh/concepts/scene/fog.html


          [項(xiàng)目設(shè)置文檔的引擎宏配置章節(jié)]

          https://docs.cocos.com/creator3d/1.2/manual/zh/editor/project/

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