漫畫:設(shè)計(jì)模式中的 “觀察者模式”


—————? 第二天? —————







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場(chǎng)景1:游戲操作界面
在一個(gè)小游戲中,包含一個(gè)簡(jiǎn)單的操作界面,界面上有兩個(gè)按鈕:道具和魔法。

如果點(diǎn)擊“道具”按鈕,游戲里的主角會(huì)使用道具;如果點(diǎn)擊“魔法”按鈕,游戲里的主角會(huì)使用魔法。

如何讓主角實(shí)時(shí)接收到點(diǎn)擊按鈕的事件,并做出相應(yīng)的行動(dòng)呢?
場(chǎng)景2:游戲迷宮
同樣在這個(gè)小游戲里,有一個(gè)迷宮,迷宮里有怪物、陷阱和寶物。

一旦主角移動(dòng)到怪物的有效范圍,怪物會(huì)襲擊主角;主角移動(dòng)到陷阱的有效范圍,陷阱會(huì)困住主角;主角移動(dòng)到寶物的有效范圍,寶物會(huì)為主角加血。

如何讓主角移動(dòng)的事件被怪物、陷阱、道具感知到,并做出正確的反應(yīng)?









public?class?Hero?{
????//怪物
????Monster?monster;
????//陷阱
????Trap?trap;
????//寶物
????Treasure?treasure;
????public?void?move(){
????????System.out.println("主角向前移動(dòng)");
????????//主角移動(dòng)時(shí),分別通知怪物、陷阱和寶物對(duì)象
????????monster.update();
????????trap.update();
????????treasure.update();
????}
}








在上面的UML圖中,主要有兩組實(shí)體對(duì)象,一組是觀察者,一組是被觀察者。所有的觀察者,都實(shí)現(xiàn)了Observer接口;所有的被觀察者,都繼承自Subject抽象類。
Subject類的成員OberverList,存儲(chǔ)著已注冊(cè)的觀察者,當(dāng)事件發(fā)生時(shí),會(huì)通知列表中的所有觀察者。需要注意的是,OberverList所依賴的是抽象的Observer接口,這樣就避免了觀察者與被觀察者的緊耦合。


//觀察者
public?interface?Observer?{
????public?void?update();
}
//被觀察者
abstract?public?class?Subject?{
????private?List?observerList?=?new?ArrayList();
????public?void?attachObserver(Observer?observer)?{
????????observerList.add(observer);
????}
????public?void?detachObserver(Observer?observer){
????????observerList.remove(observer);
????}
????public?void?notifyObservers(){
????????for?(Observer?observer:?observerList){
????????????observer.update();
????????}
????}
} 
//怪物
public?class?Monster?implements?Observer?{
????@Override
????public?void?update()?{
????????if(inRange()){
????????????System.out.println("怪物?對(duì)主角攻擊!");
????????}
????}
????private?boolean?inRange(){
????????//判斷主角是否在自己的影響范圍內(nèi),這里忽略細(xì)節(jié),直接返回true
????????return?true;
????}
}
//陷阱
public?class?Trap?implements?Observer?{
????@Override
????public?void?update()?{
????????if(inRange()){
????????????System.out.println("陷阱?困住主角!");
????????}
????}
????private?boolean?inRange(){
????????//判斷主角是否在自己的影響范圍內(nèi),這里忽略細(xì)節(jié),直接返回true
????????return?true;
????}
}
//寶物
public?class?Treasure?implements?Observer?{
????@Override
????public?void?update()?{
????????if(inRange()){
????????????System.out.println("寶物?為主角加血!");
????????}
????}
????private?boolean?inRange(){
????????//判斷主角是否在自己的影響范圍內(nèi),這里忽略細(xì)節(jié),直接返回true
????????return?true;
????}
}上面代碼中,每一個(gè)具體觀察者類都實(shí)現(xiàn)了update方法,這是事件觸發(fā)的回調(diào)方法,包含了具體觀察者對(duì)事件的不同反應(yīng)。

public?class?Hero?extends?Subject{
????void?move(){
????????System.out.println("主角向前移動(dòng)");
????????notifyObservers();
????}
}
當(dāng)主角移動(dòng)時(shí),通知所有已注冊(cè)的觀察者,執(zhí)行具體觀察者各自的update方法。

public?class?Client?{
????public?static?void?main(String[]?args)?{
????????//初始化對(duì)象
????????Hero?hero?=?new?Hero();
????????Monster?monster?=?new?Monster();
????????Trap?trap?=?new?Trap();
????????Treasure?treasure?=?new?Treasure();
????????//注冊(cè)觀察者
????????hero.attachObserver(monster);
????????hero.attachObserver(trap);
????????hero.attachObserver(treasure);
????????//移動(dòng)事件
????????hero.move();
????}
}代碼輸出如下:
主角向前移動(dòng)
怪物 對(duì)主角攻擊!
陷阱 困住主角!
寶物 為主角加血!





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