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          SIGGRAPH 2021 | 學(xué)習(xí)帶神經(jīng)融合形狀的人物動畫

          共 2257字,需瀏覽 5分鐘

           ·

          2021-05-10 11:15



            新智元報道  


          【新智元導(dǎo)讀】本文是對發(fā)表于計算機(jī)圖形學(xué)頂級會議 SIGGRAPH 2021 的論文 Learning Skeletal Articulations with Neural Blend Shapes 的解讀。關(guān)鍵詞:neural rigging, blend shapes

          該論文由北京大學(xué)陳寶權(quán)教授研究團(tuán)隊與北京電影學(xué)院未來影像高精尖創(chuàng)新中心、Google Research、特拉維夫大學(xué)以及蘇黎世聯(lián)邦理工學(xué)院合作,針對骨骼驅(qū)動的模型動畫的高質(zhì)量自動化生成進(jìn)行改進(jìn),提出了神經(jīng)融合形狀技術(shù)。實驗證明,該方法顯著減少了已有方法中需要的人工干預(yù),大大提升了生成動畫的質(zhì)量。

          論文鏈接:
          https://peizhuoli.github.io/neural-blend-shapes/papers/neural-blend-shapes-camera-ready.pdf

          項目主頁:https://peizhuoli.github.io/neural-blend-shapes/
          GitHub代碼倉庫:https://github.com/PeizhuoLi/neural-blend-shapes
          (點擊文末“閱讀原文”跳轉(zhuǎn)項目主頁)


          01引  言


          骨骼驅(qū)動的三維人物動畫在游戲、影視等應(yīng)用場景中隨處可見。然而,使用骨骼驅(qū)動三維人物網(wǎng)格模型(mesh)進(jìn)行變形并得到動畫,通常需要經(jīng)歷繁瑣的骨骼搭建(rigging)以及蒙皮權(quán)重綁定(skinning)。這些處理技術(shù)復(fù)雜而艱深,動畫師通常需要數(shù)年的時間來嘗試掌握。此外,一些常見的特定動作,例如彎曲肘部、蹲下,由于常用的蒙皮技術(shù)(線性融合蒙皮,Linear Blend Skinning)的局限性,關(guān)節(jié)區(qū)域的變形并不理想。

          左:現(xiàn)有技術(shù)在關(guān)節(jié)區(qū)域的問題;右:本文技術(shù)生成的高質(zhì)量且細(xì)節(jié)豐富的動畫

          為了簡化骨骼搭建和蒙皮權(quán)重綁定的過程、高效利用動作捕捉數(shù)據(jù)以及生成高質(zhì)量的動畫,我們開發(fā)了一套能生成具有指定結(jié)構(gòu)的骨骼以及精準(zhǔn)綁定權(quán)重的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)。加以我們提出的神經(jīng)融合形狀(neural blend shapes)技術(shù),我們實現(xiàn)了實時高質(zhì)量三維人物模型動畫的端到端自動生成。

          方法概覽

          02方法簡介


          從處于 T 姿態(tài)的人物模型以及在給定的骨骼結(jié)構(gòu)上的關(guān)節(jié)旋轉(zhuǎn)開始,我們的包裹變形分支(envelope deformation branch)學(xué)習(xí)并預(yù)測出相應(yīng)的骨骼以及蒙皮權(quán)重。與此同時,補(bǔ)償變形分支(residual deformation branch)預(yù)測出對應(yīng)的融合形狀(blend shapes)并使用輸入的關(guān)節(jié)旋轉(zhuǎn)預(yù)測對應(yīng)的融合系數(shù),然后基于此插值得到補(bǔ)償變形。綜合以上中間結(jié)果,可微分包裹變形模塊將生成最終的變形結(jié)果。這一設(shè)計使得我們的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)能夠通過僅觀察變形后的人物模型進(jìn)行間接學(xué)習(xí),而不需要對訓(xùn)練數(shù)據(jù)集的變形方法有任何限制,極大增廣了該方法的適用范圍。

          方法框架

          我們的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)使用了網(wǎng)格卷積[1]和骨骼卷積[2]搭建各個模塊?;谶@些最前沿技術(shù)的基本算子,我們的網(wǎng)絡(luò)可以在具有任意網(wǎng)格連通性的人物模型上生成高質(zhì)量的結(jié)果。下圖展示了我們的網(wǎng)絡(luò)的具體架構(gòu):
          包裹變形分支

          補(bǔ)償變形分支

          03結(jié)果展示


          我們的方法能準(zhǔn)確的預(yù)測出與人物模型高度匹配的骨骼以及綁定權(quán)重:

          骨骼以及綁定權(quán)重的可視化

            特別的,我們的方法能生成符合預(yù)先指定結(jié)構(gòu)的骨骼,這一點在使用動作捕捉數(shù)據(jù)時尤為關(guān)鍵。而 RigNet[3]只提供了十分有限的用戶操縱參數(shù),生成的骨骼結(jié)構(gòu)難以控制:

            從左至右分別為:RigNet(12), RigNet(25), RigNet(50), Ours

            由于我們的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)直接在高質(zhì)量變形模型上訓(xùn)練,僅使用包裹變形分支就已經(jīng)超過了基準(zhǔn)的線性融合蒙皮技術(shù)。再加上我們的神經(jīng)融合形狀技術(shù),關(guān)節(jié)區(qū)域的變形結(jié)果便是更上一層樓:

            ?
            動畫結(jié)果對比

            參考:
            [1] Hanocka et al., 2019, MeshCNN: A Network with an Edge
            [2] Aberman et al., 2020, Skeleton-Aware Networks for Deep Motion Retargeting
            [3] Xu et al., 2020, RigNet: Neural Rigging for Articulated Characters

            圖文 | 李沛卓
            Visual Computing and Learning (VCL)

            可視計算與學(xué)習(xí)實驗室
            Visual Computing and Learning
            可視計算與學(xué)習(xí)實驗室隸屬北京大學(xué)前沿計算研究中心,在陳寶權(quán)教授帶領(lǐng)下,圍繞圖形學(xué)、三維視覺、可視化及機(jī)器人等領(lǐng)域展開科學(xué)研究,堅持跨學(xué)科前沿技術(shù)探索、視覺藝術(shù)和技術(shù)融合兩條主線,長期與頂級國際團(tuán)隊深度合作,并積極進(jìn)行產(chǎn)業(yè)化實踐與推廣。



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