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          道德扭曲or人性淪喪?紅白機游戲為啥只給你三條命?

          共 2924字,需瀏覽 6分鐘

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          2021-05-12 05:22

          超級馬里奧的制作人,也是日本最偉大的游戲創(chuàng)作者之一的宮本茂就曾說過:“如果沒有什么東西將玩家卡住,就不會給他們留下回憶?!?/span>


          全文2603字,閱讀約需6分鐘


          文|X科技實驗室


          你是否好奇過,為什么小時候在小霸王上玩的游戲,都只有三條命呢?


          我們小時候玩過的超級瑪麗、冒險島、馬戲團、魂斗羅等,幾乎所有游戲,開局都是三條命。


          我們小小的年紀卻承受著這么變態(tài)的游戲設計,當GAME OVER的BGM一遍又一遍響時,大家應該都和我一樣,不停地在口吐芬芳。


          因為這樣的設計,比如大家都玩過超級馬里奧,大部分人應該都沒見過它最后一關長什么樣。



          說起來,我們小時候能玩到的電子游戲主要有兩種,一種是小霸王山寨的任天堂紅白機游戲,另一種則是游戲廳里的街機游戲,北方很多城市把它叫“大型”。


          街機在國外的流行,要遠早于紅白機。而玩過街機的朋友會知道,玩家不僅在游戲開始時需要投幣,游戲中、GAME OVER時,如果想續(xù)命接著玩,也得繼續(xù)投幣。



          所以為了賺錢,街機游戲開發(fā)商的思路很簡單:既要讓玩家在開局階段充分get到游戲的樂趣,又要讓玩家在游戲中不停地投幣。于是不多不少的三條命,就顯得十分合適。


          好巧不巧,早期紅白機主打的宣傳點就是“把街機游戲搬回家”,大量游戲是由街機版移植而來,比如大金剛、影子傳說、成龍?zhí)唣^等。移植的同時,三條命的設定也一并繼承了下來。


          如果說三條命一開始是受到了街機的影響,但是后來,因為當年一些客觀條件的限制,這種設定也被紅白機專屬游戲借鑒使用。



          其中最具代表性的,就是我們剛才提到過的超級馬里奧。開局只有三條命,隨便來個小怪一碰就死,死三次就得從第一關重新開始。加命蘑菇有倒是有,但八百里難一遇次,而且還是藏著掖著不直接給你。


          開發(fā)者做這么筍的事,還要先從硬件說起。


          你可能聽說過,超級馬里奧的容量只有40KB。其實這不是個例,早期紅白機卡帶給所有游戲都只留了40KB的空間。



          容量小導致了一個很致命的問題:游戲的真實流程很短。


          在不跳關的前提下,超級馬里奧最快通關的世界記錄是18分鐘。而對于普通玩家來說,如果不局限于三條命,可以無限復活,水平再菜的人2小時也通關成功了。



          作為對比,賽博朋克2077在最低難度不做任何支線任務的情況下,也需要20小時才能通關。


          要知道當年國外可沒有我們小霸王上那種盜版的64合1甚至128合1的卡帶,正版紅白機卡帶一盤卡帶只有一個游戲。



          像超級馬里奧1985年發(fā)布時,在美國的售價是25美元??紤]通脹因素的話,這筆錢大概相當于現(xiàn)在的60美元,也就是人民幣400元左右。



          設身處地地想想,如果你花400塊買的游戲,倆小時就玩完了,真的不會有人報警嗎?你還會再買別的游戲嗎?


          所以對于1889年就成立的任天堂,肯定不是想只賺一波快錢。


          三條命、一碰就死這種令人窒息的操作,成了延長玩家游戲時間的最有效手段。超級馬里奧的制作人,也是日本最偉大的游戲創(chuàng)作者之一的宮本茂就曾說過:“如果沒有什么東西將玩家卡住,就不會給他們留下回憶?!?/strong>



          不過你可能會問,這是任天堂自己的游戲設計理念,紅白機上還有大量的第三方開發(fā)公司,難道就沒有想賺快錢的公司嗎?



          而且,像科樂美公司開發(fā)的魂斗羅等游戲,有調(diào)出30條命的秘籍,讓游戲體驗好了很多,可為什么主流游戲仍是3條命而不是30條命呢?


          一個重要原因是,所有第三方開發(fā)的紅白機游戲,都需要交給任天堂進行審查,只有他們認為質(zhì)量夠高的游戲才能過審。然后再由任天堂統(tǒng)一制作卡帶,并抽走銷售收入的20%作為授權費。



          嗯,成功地給蘋果應用商店收蘋果稅找到一個理由:致敬任天堂和紅白機。在80年代電子游戲市場幾乎被任天堂壟斷,這是開發(fā)者們必須抱緊的大腿,所以可以說某種程度上,幾乎所有開發(fā)商在設計游戲時,都會向任天堂的游戲理念靠攏。



          所以在美國,甚至誕生了一個英文詞組:Nintendo Hard,專門用來形容紅白機時代的游戲難度。



          到紅白機時代中后期,游戲卡帶的內(nèi)存容量難題被攻克,但有不少開發(fā)商將多出來的空間用在改良畫質(zhì)上,真實游玩時長并未明顯增加。



          比如洛克人在續(xù)作中變清晰了也變帥了,但卻還保持著三條命的脆皮設定。時長短,難度大,除了出于游戲設計上的堅(惡)持(意)外,還有個不得不提的因素:


          紅白機在國外最風靡的80年代,存儲讀檔技術并不成熟。任天堂也嘗試過解決存檔問題,并先后推出了兩款可以給游戲存檔的紅白機外設,但或出于技術和商業(yè)原因,這兩種外設都沒能真正流行起來。



          80年代后期,還推出了帶電池的可以存檔的游戲卡帶。但礙于成本高昂,直到紅白機在海外快被淘汰的90年代,才開始被廣泛使用。這項功能在國內(nèi)比較少見,因為我們小時候玩的盜版卡帶,基本都閹割掉了這個功能。



          好在,當時有高人發(fā)明了可以記錄游戲進度的“日文密碼”,應用在了勇者斗惡龍這種通關時間很長的RPG游戲里,只要在進入游戲時輸入密碼,不僅可以繼續(xù)上次玩到的關卡,甚至還能記錄你的道具裝備等信息。


          游戲媒體“游研社”的老師們曾經(jīng)詳細介紹過這種密碼的工作原理,我們就不再贅述了。



          不過話說回來,勇者斗惡龍這種RPG游戲帶有大量文本,不會日語基本是玩不明白的,所以我們小時候玩的更多還是動作類游戲。這類游戲往往還是會不忘初心地維持三條命的設定。


          于是,我們小時候?qū)﹄娮佑螒虻挠∠螅路鹁秃腿龡l命緊緊地相連?,F(xiàn)在回頭想想,也許也正是因為這種奇葩的設定,我們小時候才能在漫長的暑假里,端著手柄,對著大背頭電視里的像素小人,度過一個又一個無所事事的下午。


          在那個物質(zhì)與娛樂手段都很匱乏的年代里,因為特殊的時代背景,大部分孩子居然都能用最低的金錢成本,玩到全世界最經(jīng)典的游戲,不得不說是一種幸運。



          但屬于紅白機和小霸王的時代終究一去不復返了,就算今天我們重新拿起手柄,也很難找到當年的那種感覺了。




          參考資料:


          1.游戲結束:任天堂全球征服史,戴維·謝弗,讀庫·御宅學 新星出版社;

          2.紅白機視覺志,Bitmap Books 出版社,讀庫·御宅學 新星出版社;

          3.現(xiàn)在的游戲變得更簡單了嗎?,游研社,2018.5.26;

          4.當年你用小本本記過蝌蚪文一樣的“密碼”嗎?,游研社,2017.12.14;

          5.為什么有32個關卡的超級馬里奧兄弟只要40KB?,差評君,2020.10.27;

          6.Why Old Video Games Were So Hard: The Unofficial History of Nintendo Hard,How-To Geek,2018.3.10;

          7.Teens React to Mega Man: What We've Forgotten About "Nintendo Hard" Games,USG,2014.12.15


          以下是本期內(nèi)容視頻版,更多關于技術與行業(yè)的深度解讀,盡在【X科技實驗室】視頻號。另外也可在抖音B站微博搜索同名賬號。



          本文由X科技實驗室授權億歐發(fā)布,申請文章授權請聯(lián)系原出處。



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