使用 Three.js 實(shí)現(xiàn)跳一跳游戲
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游戲地址:fwjzzz.gitee.io/jump[2] git地址:gitee.com/fwjzzz/Jump[3
前言
跳一跳是微信小程序[4]的一個(gè)小游戲。長(zhǎng)按屏幕讓小人蓄力跳躍,進(jìn)行游玩。按照小人跳躍盒子的數(shù)量,以及特殊盒子加分項(xiàng)計(jì)算得分。
游戲規(guī)則
十分簡(jiǎn)單:長(zhǎng)按鼠標(biāo)蓄力、放手,方塊就會(huì)從一個(gè)盒子跳到另一個(gè)盒子。然而就是這個(gè)小動(dòng)作,讓你一旦開始就魔性地停不下來。
Three.js
Three.js?是一款運(yùn)行在瀏覽器中的 3D 引擎,你可以用它創(chuàng)建各種三維場(chǎng)景,包括了攝影機(jī)、光影、材質(zhì)等各種對(duì)象。
創(chuàng)建一個(gè)場(chǎng)景 設(shè)置光源 創(chuàng)建相機(jī),設(shè)置相機(jī)位置和相機(jī)鏡頭的朝向 創(chuàng)建3D渲染器,使用渲染器把創(chuàng)建的場(chǎng)景渲染出來
整個(gè)程序的結(jié)構(gòu)

實(shí)現(xiàn)
html文件引入three.js引擎
復(fù)制代碼
頁(yè)面結(jié)構(gòu)
"mask">
??"content">
????"score-container">
??????"title">本次得分
??????"score">0
????
????
??
"info">
?
??"gaming-score">
????得分:"current-score">0
??
復(fù)制代碼


場(chǎng)景
let?scene=new?THREE.Scene();
??//創(chuàng)建一個(gè)場(chǎng)景
復(fù)制代碼
相機(jī)
常用的相機(jī)有兩種:
透視相機(jī)PerspectiveCamera[5]
符合人心理習(xí)慣,近大遠(yuǎn)小。
正視相機(jī)OrthographicCamera[6]
遠(yuǎn)處和近處一樣大
let?camera=new?THREE.PerspectiveCamera(75,window.innerWidth/window.innerHeight,1,1000);
??//創(chuàng)建一個(gè)透視相機(jī)?4個(gè)參數(shù)(視覺范圍,寬高比例,近距離,遠(yuǎn)距離)
??camera.position.z=10;
??camera.position.y=3;
??camera.position.x=8;
??//相機(jī)的xyz場(chǎng)景方向
復(fù)制代碼
幾何體
使用CubeGeometry創(chuàng)建一個(gè)立方幾何體,使用MeshLambertMaterial材質(zhì)用來配置立方體渲染看上去暗淡不光亮的表面,該材質(zhì)會(huì)對(duì)場(chǎng)景中的光源產(chǎn)生反應(yīng),這個(gè)材質(zhì)可以配置一些其他屬性如:顏色等。
?let?geometry=new?THREE.CubeGeometry(4,2,4);
??//創(chuàng)建一個(gè)幾何體對(duì)象?(寬,高,深度)
??let?material=new?THREE.MeshLambertMaterial({color:0xbebebe});
??//創(chuàng)建了一個(gè)可以用于立方體的材質(zhì),對(duì)象包含了顏色、透明度等屬性,
??let?cube=new?THREE.Mesh(geometry,material);
??//結(jié)合在一起
??cube.position.x=16;
??scene.add(cube);
??//添加到場(chǎng)景中
復(fù)制代碼
光源
場(chǎng)景Scene主要是由幾何體模型和光Light構(gòu)成,在實(shí)際開發(fā)過程中,大多數(shù)三維場(chǎng)景往往需要設(shè)置光源,通過不同的光源對(duì)模型模擬生活中的光照效果,尤其是為了提高Threejs的渲染效果更需要設(shè)置好光源,就像攝影師拍照要打燈一樣。
??let?directionalLight=new?THREE.DirectionalLight(0xffffff,1.1);
??//平行光??(顏色,強(qiáng)度)
??directionalLight.position.set(3,10,5);
??//平行光位置
??scene.add(directionalLight);
??//在場(chǎng)景中加入平行光
??let?light=new?THREE.AmbientLight(0xffffff,0.4);
??//光的材質(zhì)
??scene.add(light);
??//把光添加到場(chǎng)景
復(fù)制代碼
渲染
直接通過WebGL渲染器WebGLRenderer[7]的.setSize()方法設(shè)置渲染尺寸為瀏覽器body區(qū)域?qū)捀叨取?/p>
?let?renderer=new?THREE.WebGLRenderer({antialias:true});
??//創(chuàng)建一個(gè)渲染器?(讓邊緣動(dòng)畫沒有鋸齒感)
??renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);
??//?畫布寬高
??renderer.setClearColor(0x282828);
??//修改畫布顏色
??renderer.render(scene,camera);
??//渲染場(chǎng)景相機(jī)?(后續(xù)更新也是這里)
??document.body.appendChild(renderer.domElement);
??//把當(dāng)前渲染的畫布放到body里面
??let?x=8;
??function?render()?{
???//遞歸
????x-=0.1;
????camera.position.x=x;
????renderer.render(scene,camera);
?//更新重新渲染
????if(x>=-8){
?//滿足當(dāng)前條件
??????requestAnimationFrame(render)
???//循環(huán)渲染
????}
??}
復(fù)制代碼
目前為止實(shí)現(xiàn)了一個(gè)雛形
添加第二塊

??????_createCube()?{
??let?geometry?=?new?THREE.CubeGeometry(this.config.cubeWidth,?this.config.cubeHeight,?this.config.cubeDeep);
??//創(chuàng)建一個(gè)幾何體對(duì)象?(寬,高,深度)
??let?material?=?new?THREE.MeshLambertMaterial({
???color:?this.config.cubeColor
??});
??//材質(zhì),對(duì)象包含了顏色、透明度等屬性,
??let?cube?=?new?THREE.Mesh(geometry,?material);?//合并在一起
??if?(this.cubes.length)?{
???//從第二塊開始隨機(jī)左右方向出現(xiàn)
???cube.position.x?=?this.cubes[this.cubes.length?-?1].position.x;
???cube.position.y?=?this.cubes[this.cubes.length?-?1].position.y;
???cube.position.z?=?this.cubes[this.cubes.length?-?1].position.z;
???this.cubeStat.nextDir?=?Math.random()?>?0.5???"left"?:?"right";?//要不左邊要不右邊
???if?(this.cubeStat.nextDir?==?"left")?{
????//左邊改變x軸否則y軸
????cube.position.x?=?cube.position.x?-?Math.round(Math.random()?*?4?+?6);
???}?else?{
????cube.position.z?=?cube.position.z?-?Math.round(Math.random()?*?4?+?6);
???}
??}
??this.cubes.push(cube);?//統(tǒng)一添加塊
??if?(this.cubes.length?>?5)?{
???//頁(yè)面最多看到5個(gè)塊
???this.scene.remove(this.cubes.shift());?//超過就移除
??}
??this.scene.add(cube);?//添加到場(chǎng)景中
??if?(this.cubes.length?>?1)?{
???//更新鏡頭位置
???this._updateCameraPros();
??}
?};
復(fù)制代碼
定義一個(gè)方塊數(shù)組,判斷從第二塊開始向左右兩邊隨機(jī)出現(xiàn)。this.cubeStat.nextDir = Math.random() > 0.5 ? "left" : "right" 如上圖:(這是由兩張圖組成的)
跳塊

_createJumper()?{
??let?geometry?=?new?THREE.CubeGeometry(this.config.jumperWidth,?this.config.jumperHeight,?this.config
???.jumperDeep);?//?(寬,高,深度)???
??let?material?=?new?THREE.MeshLambertMaterial({
???color:?this.config.jumperColor
??});?//材質(zhì),顏色、透明度
??this.jumper?=?new?THREE.Mesh(geometry,?material);?//合并在一起
??this.jumper.position.y?=?1;?//顯示跳塊
??geometry.translate(0,?1,?0);?//平移
??this.scene.add(this.jumper);?//添加到場(chǎng)景中
?}
復(fù)制代碼
使用Geometry幾何體對(duì)象有一系列的頂點(diǎn)屬性和方法,通過.scale()、.translate()、.rotateX()等方法可以對(duì)幾何體本身進(jìn)行縮放、平移、旋轉(zhuǎn)等幾何變換。注意本質(zhì)上都是改變結(jié)合體頂點(diǎn)位置坐標(biāo)數(shù)據(jù)。
鼠標(biāo)按下狀態(tài)
????????????this.jumperStat?=?{
???//鼠標(biāo)按下速度
???ready:?false,
???xSpeed:?0,
???ySpeed:?0
??};
復(fù)制代碼
????_handleMouseDown()?{
??if?(!this.jumperStat.ready?&&?this.jumper.scale.y?>?0.02)?{
???this.jumper.scale.y?-=?0.01;?//壓縮塊
???this.jumperStat.xSpeed?+=?0.004;
???this.jumperStat.ySpeed?+=?0.008;
???this._render();
???requestAnimationFrame(()?=>?{
????this._handleMouseDown()
???})
??}
?};
復(fù)制代碼

鼠標(biāo)松開彈起狀態(tài)
人生不就是這樣嗎?只要你跳對(duì)了位置,就能夠“逆襲”!
//鼠標(biāo)松開談起狀態(tài)
?_handleMouseUp()?{
??this.jumperStat.ready?=?true;
??if?(this.jumper.position.y?>=?1)?{
???if?(this.jumper.scale.y?1)?{
????this.jumper.scale.y?+=?0.1;?//壓縮狀態(tài)小于1就+
???}
???if?(this.cubeStat.nextDir?==?"left")?{
????//挑起盒子落在哪里
????this.jumper.position.x?-=?this.jumperStat.xSpeed;
???}?else?{
????this.jumper.position.z?-=?this.jumperStat.xSpeed;
???}
???this.jumper.position.y?+=?this.jumperStat.ySpeed;
???this.jumperStat.ySpeed?-=?0.01;?//上升落下狀態(tài)
???this._render();
???requestAnimationFrame(()?=>?{
????//循環(huán)執(zhí)行
????this._handleMouseUp();
???})
??}?else?{
???//落下狀態(tài)
???this.jumperStat.ready?=?false;
???this.jumperStat.xSpeed?=?0;
???this.jumperStat.ySpeed?=?0;
???this.jumper.position.y?=?1;
???this.jumper.scale.y?=?1;
???this._checkInCube();?//檢測(cè)落在哪里
???if?(this.falledStat.location?==?1)?{
????//下落后等于1,+分?jǐn)?shù)
????this.score++;
????this._createCube();
????this._updateCamera();
????if?(this.successCallback)?{
?????//否則失敗
?????this.successCallback(this.score);
????}
???}?else?{
????this._falling()
???}
??}
?};
復(fù)制代碼

落在哪里
學(xué)會(huì)控制速度感是非常奇妙的事情。當(dāng)你慢下來了,學(xué)會(huì)控制速度。因?yàn)樵诿恳粋€(gè)過程當(dāng)中,都有你生命中值得停下來瀏覽、欣賞、感受的事物。在我們的認(rèn)知中,總覺得越快,擁有的時(shí)間就越多,效率就越高,生產(chǎn)力就提高。其實(shí)并不是。如果你的頭腦常常處在思維高速運(yùn)轉(zhuǎn)的狀態(tài),一定會(huì)感覺繁忙且毫無頭緒;如果你總是擔(dān)心著未來或者掛念過去,就無法專注在當(dāng)下所做的事,也一定感到時(shí)間不夠用,效率大大降低。
????????????????this.falledStat?=?{
???location:?-1,?//落在哪里?當(dāng)前塊塊上
???distance:?0,?//距離是否倒下
??};
??this.fallingStat?=?{
???//有沒有落到點(diǎn)
???end:?false,
???speed:?0.2
??}
復(fù)制代碼
//檢測(cè)落在哪里
?//-1???-10從當(dāng)前盒子掉落
?//1?下一個(gè)盒子上?10從下一個(gè)盒子上掉落
?//0沒有落在盒子上
?_checkInCube()?{
??let?distanceCur,?distanceNext;
??//當(dāng)前盒子距離????下一個(gè)盒子距離
??let?should?=?(this.config.jumperWidth?+?this.config.cubeWidth)?/?2;
??//
??if?(this.cubeStat.nextDir?==?"left")?{
???//往左走了
???distanceCur?=?Math.abs(this.jumper.position.x?-?this.cubes[this.cubes.length?-?2].position.x);
???distanceNext?=?Math.abs(this.jumper.position.x?-?this.cubes[this.cubes.length?-?1].position.x);
??}?else?{
???//往右走了
???distanceCur?=?Math.abs(this.jumper.position.z?-?this.cubes[this.cubes.length?-?2].position.z);
???distanceNext?=?Math.abs(this.jumper.position.z?-?this.cubes[this.cubes.length?-?1].position.z);
??}
??if?(distanceCur????//落在當(dāng)前塊
???this.falledStat.distance?=?distanceCur;
???this.falledStat.location?=?distanceCur???}?else?if?(distanceNext????//落在下一個(gè)塊上
???this.falledStat.distance?=?distanceNext;
???this.falledStat.location?=?distanceNext???}?else?{
???//落在中間
???this.falledStat.location?=?0;
??}
?};
?
復(fù)制代碼

落到方塊上,停上一會(huì)兒,放松自己,亦會(huì)有十分的額外獎(jiǎng)勵(lì)。人生路上,匆匆忙忙趕路的時(shí)候,不要忘了適度休息調(diào)整,你會(huì)有意外地收獲,命運(yùn)的魔方會(huì)給你別致的驚喜。人生很短,何須急著走完。
//下落過程
?_falling()?{
??if?(this.falledStat.location?==?10)?{
???//從下一個(gè)盒子落下
???if?(this.cubeStat.nextDir?==?"left")?{
????//判斷左方向
????if?(this.jumper.position.x?>?this.cubes[this.cubes.length?-?1].position.x)?{
?????this._fallingRotate("leftBottom")
????}?else?{
?????this._fallingRotate("leftTop")
????}
???}?else?{
????//判斷右方向
????if?(this.jumper.position.z?>?this.cubes[this.cubes.length?-?1].position.z)?{
?????this._fallingRotate("rightBottom")
????}?else?{
?????this._fallingRotate("rightTop")
????}
???}
??}?else?if?(this.falledStat.location?==?-10)?{
???//從當(dāng)前盒子落下
???if?(this.cubeStat.nextDir?==?"left")?{
????this._fallingRotate("leftTop")
???}?else?{
????this._fallingRotate("rightTop")
???}
??}?else?if?(this.falledStat.location?==?0)?{
???this._fallingRotate("none")
??}
?};
復(fù)制代碼


結(jié)尾
贏也好,輸也罷,人生就是一個(gè)起起伏伏的過程,處在巔峰不驕,跌落低谷不餒。這才是正確的人生姿勢(shì)。當(dāng)然,這里不僅僅說的是游戲。有可能是埋頭玩游戲的你,也許你早注意到那個(gè)小方塊的玩家形象,就是生活中的“ 自己 ”。這個(gè)世界就如 “跳一跳” 游戲:規(guī)則和目標(biāo)都明確的智力游戲,玩家可以自由地行動(dòng),站對(duì)位置就可以加分。時(shí)時(shí)輕拂拭,勿使惹塵埃。便可有收獲,享受生活,熱愛人世間的煙火?。。?/p>
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作者:奶油小泡芙
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