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          3D特效師可以下班了丨Science

          共 3506字,需瀏覽 8分鐘

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          2020-07-28 17:05

          點(diǎn)擊上方AI算法與圖像處理”,選擇加"星標(biāo)"或“置頂”

          重磅干貨,第一時(shí)間送達(dá)

          來源:量子位?

          是否還記得前陣子爆火的SM娛樂公司電子屏海浪?

          人工制作那樣的特效,可能需要花費(fèi)……嗯,畢竟被稱為「每滴水都是粉絲貢獻(xiàn)的錢」。

          但現(xiàn)在,DeepMind和斯坦福等一眾科學(xué)家研究出了一款圖網(wǎng)絡(luò)模擬器——GNS框架,AI只需要“看著”場景中的流體,就能將它模擬出來。

          無論是流體、剛性固體還是可變形材料,GNS都能模擬的惟妙惟肖。研究人員還稱:

          GNS框架是迄今為止最精確通用學(xué)習(xí)物理模擬器

          并且,這項(xiàng)研究最近還被頂刊 Science 收錄。

          這也不禁讓人聯(lián)想起,清華姚班畢業(yè)生胡淵鳴開發(fā)的太極 (Taichi),不僅大幅降低了CG特效門檻,效果還十分逼真

          而在 DeepMind 和斯坦福大學(xué)的這項(xiàng)工作中,胡淵鳴的太極,依然發(fā)揮了作用。

          他們正是利用胡同學(xué)的太極,來生成2D和3D的挑戰(zhàn)場景,作為基線效果之一。

          效果好到什么程度?Science在社交網(wǎng)絡(luò)評價(jià)說:

          「好萊塢或許會投資這款模擬器吧」。

          是你印象中的畫面了

          我們?nèi)祟愅ㄟ^「經(jīng)驗(yàn)」,說到一個(gè)場景時(shí),能很快腦補(bǔ)出那種動態(tài)畫面。

          那么AI「腦補(bǔ)」出來的畫面效果,是否和你想象的一樣呢?

          首先,是水落入玻璃容器中的3D效果。

          和我們想象中的物理效果一模一樣,有木有!

          左側(cè)的基線方法叫做SPH (smoothed particle hydrodynamics),這是1992年提出的一種基于顆粒的模擬流體的方法。

          而右側(cè),AI通過「看」而預(yù)測得到的結(jié)果,就是研究人員提出來的GNS方法。

          來看下二者在慢動作下的細(xì)節(jié)差異。

          不難看出,GNS方法在細(xì)節(jié)處理上,例如濺起的水花,更加細(xì)粒度,也更逼近我們印象中的樣子。

          當(dāng)然,GNS不僅能夠處理液體,還能夠模擬其他狀態(tài)的物體。

          例如,顆粒狀的沙子。

          還有粘性的物體。

          上面兩個(gè)效果中的基線方法是MPM (material point method),1995年提出,適用于相互作用的可變形材料。

          同樣,在顆粒散落在玻璃容器壁上的細(xì)節(jié)上,GNS的預(yù)測結(jié)果更加符合現(xiàn)實(shí)物理世界的效果。

          那么,如此逼真的效果是如何做到的呢?

          圖網(wǎng)絡(luò)模擬器模擬流體

          傳統(tǒng)特效計(jì)算方法

          此前,對于真實(shí)物體的模擬,需要通過大量計(jì)算來實(shí)現(xiàn),上文中提到的MPM就是其中的一種。

          這種方法被稱為物質(zhì)點(diǎn)法(Material Point Method),將一塊材料離散成非常多的顆粒,并計(jì)算空間導(dǎo)數(shù)和求解動量方程。

          經(jīng)過胡淵鳴等人改進(jìn)的MLS-MPM,模擬物體的速度有了很大的提升,相比于原來的MPM快了兩倍左右。

          除此之外,一種名為PBD的方法,可以計(jì)算模擬出一個(gè)方塊漂浮在水上的動態(tài)效果;

          而這兩種方法之外,還有一種被叫做SPH的經(jīng)典方法,用于計(jì)算生成水的3D特效。

          相比于這些采用大量計(jì)算模擬出來的真實(shí)場景,如果用神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)對它們進(jìn)行訓(xùn)練,是不是能模擬出物體在真實(shí)場景中受到撞擊的效果,而且和用這些方法生成的效果非常相似?

          網(wǎng)友對這樣的想法感到驚奇,畢竟,人腦對于流體或是物體撞擊效果的模擬,并非通過大量力學(xué)計(jì)算得出,而是通過神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)模擬的。

          DeepMind在這樣的想法上,采用了GNS對生成的這些模型進(jìn)行訓(xùn)練,用于模擬物體在真實(shí)場景下的特效。

          圖網(wǎng)絡(luò)預(yù)測物體特效

          GNS模擬物體最根本的原理,是將一塊體積不變的物體模型X,分散成許多顆粒,并通過一個(gè)模擬器sθ,轉(zhuǎn)變成它受到撞擊后的形態(tài)。

          從下圖可見,模擬器sθ的用處,是將這塊流體輸入到一個(gè)動力學(xué)模型dθ中,并將產(chǎn)生的一幀幀結(jié)果用于更新物體變形的過程。

          只要模擬器更新的時(shí)間夠快,我們看見的就是這塊物體在玻璃盒中受到撞擊、不斷變形的樣子。

          圖右為模擬器生成的效果

          關(guān)鍵來了,動力學(xué)模型dθ要怎么實(shí)現(xiàn)?

          團(tuán)隊(duì)采用了“三步走”的方法,將模型分為編碼器、處理器和解碼器三部分。

          一塊物體經(jīng)過編碼器后,編碼器會將物體中原本分散的各顆粒架構(gòu)起來,組成一個(gè)“看不見的”圖。

          而在處理器中,圖中各顆粒的關(guān)系會不斷發(fā)生變化,圖網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)得到的傳遞信息將會在圖上迭代M次。

          最后,解碼器會將迭代好的動力學(xué)信息Y,從最后一次迭代出的圖中提取出來。

          反饋回物體X上后,物體中的顆粒便能一進(jìn)行一幀幀改變,連續(xù)起來就是模擬出的液體形態(tài)。

          可以看見,無論是哪種物體形態(tài),GNS預(yù)測的效果都與真值非常相近。

          創(chuàng)新點(diǎn)

          與之前一些模擬液體的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)相比,GNS最大的改進(jìn)在于,它將不同的物體類型,轉(zhuǎn)變成了輸入向量的一個(gè)特征

          只需要將不同的物體類型(例如沙子、水、膠質(zhì)物等)用不同特征區(qū)分,就能表現(xiàn)出它們的狀態(tài)。

          相比之下,此前一個(gè)名為DLP的、基于神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的液體模擬器,與GNS相比就過于復(fù)雜。

          同樣是模擬各種流體模型,DLP則需要不斷地保存顆粒之間的相對位移,甚至需要修改模型來滿足不同的流體類型——所需要的運(yùn)算量過于龐大。

          不僅如此,GNS的模擬效果竟然還比基于DLP的模擬器更好。

          細(xì)節(jié)更出眾

          下面是GNS與一款基于DLP原理的增強(qiáng)版CConv模擬器的效果對比。

          與CConv相比,GNS在不同物體類型的模擬表現(xiàn)上依舊非常優(yōu)秀,下圖是二者共同模擬一個(gè)漂浮在水上的方塊時(shí),所生成的效果。

          可以看見,GNS生成的方塊和真值一樣,在水中漂浮自如;相比之下,CConv生成的方塊直接在水的沖擊下變了形(被生活擊垮)

          如果采用與真實(shí)值相比的均方誤差(MSE)進(jìn)行對比的話,在各種物體形態(tài)下,GNS都要比CConv效果更佳。

          除此之外,下圖展示了GNS分別采用強(qiáng)化學(xué)習(xí)中Rollout和One-step兩種算法策略的均方誤差效果。(以及迭代次數(shù)、是否共享GN參數(shù)、連接半徑、訓(xùn)練噪聲量、關(guān)聯(lián)/獨(dú)立編碼器等)

          可見,采取Rollout的效果(下半部分)在各方面都要比采取One-step的效果好得多。

          不僅如此,紅色部分是GNS模型最終采用的策略,可見,所有策略都將均方誤差降到了最低。

          四位共同一作

          這項(xiàng)研究主要由DeepMind和斯坦福大學(xué)合作。

          論文的共同一作共四位。

          Alvaro Sanchez-Gonzalez

          Alvaro Sanchez-Gonzalez 本科和碩士攻讀的專業(yè)分別是物理和計(jì)算機(jī),基于這樣的背景,在博士期間,他主要專注于使用計(jì)算機(jī)方法來解決物理研究中的一些挑戰(zhàn)。

          2017年加入谷歌DeepMind團(tuán)隊(duì),研究主要集中在結(jié)構(gòu)化方法、強(qiáng)化學(xué)習(xí)等。

          Jonathan Godwin

          Jonathan Godwin在2018年3月加入DeepMind,并于2019年11月晉升為高級研究工程師。

          此前,他也有過自己創(chuàng)業(yè)的經(jīng)歷,分別是信息科技服務(wù)公司Bit by Bit Computer Consulting和金融公司Community Capital的CEO。

          在創(chuàng)業(yè)后和加入DeepMind之前,他還在計(jì)算機(jī)軟件公司Bloomsbury AI做了一年多的機(jī)器學(xué)習(xí)工程師。

          Tobias Pfaff

          Tobias Pfaff 是DeepMind的一名研究科學(xué)家,從事物理模擬和機(jī)器學(xué)習(xí)的交叉研究。

          分別在蘇黎世聯(lián)邦理工學(xué)院和加州伯克利分校,完成博士和博士后的學(xué)習(xí)任務(wù)。

          Rex Ying

          第四位共同一作是Rex Ying,目前在斯坦福大學(xué)攻讀博士學(xué)位,研究主要集中在開發(fā)應(yīng)用于圖形結(jié)構(gòu)數(shù)據(jù)的機(jī)器學(xué)習(xí)算法。

          2016年以最高榮譽(yù)畢業(yè)于杜克大學(xué),主修計(jì)算機(jī)科學(xué)和數(shù)學(xué)兩個(gè)專業(yè)。

          ……

          最后,對于AI通過「看」來模擬如此復(fù)雜的流體運(yùn)動,網(wǎng)友認(rèn)為:

          腦能模擬各種復(fù)雜運(yùn)動,靠的就是神經(jīng)網(wǎng)絡(luò),而不是復(fù)雜的力學(xué)公式。

          不僅如此,這項(xiàng)技術(shù)或許還大幅降低影視、游戲行業(yè)特效成本。

          那么,這樣的技術(shù),你看好嗎?

          參考鏈接:

          https://www.sciencemag.org/news/2020/07/watch-artificial-intelligence-learn-simulate-sloppy-mixtures-water-sand-and-goop

          https://arxiv.org/abs/2002.09405

          https://sites.google.com/view/learning-to-simulate/home#h.p_qUqtrBIqti4G

          最后的最后求一波分享!

          回復(fù)“DL2020”,獲取
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          end


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