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          游戲設計的色彩

          共 4487字,需瀏覽 9分鐘

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          2024-03-27 04:00

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          本文共 3709  字,預計閱讀 10 分鐘

          TCC 情報局的 第 223 篇 干貨分享

          2024 年的 第 3 


          TCC 推薦:大家好,這里是 TCC 翻譯情報局,我是李澤慧。游戲設計往往看起來太短暫和不穩(wěn)定,無法完全掌握并投入到良好的工作中。一個團隊的實力是另一個團隊的錯,總體上有一種“機制”是工藝的唯一問題的感覺:有些東西不起作用?我們必須引進一個新的機制。在本文中,我想與這些團隊分享一個我一直在開發(fā)和使用的框架,該框架基于 MDA,4 Keys 2 Fun 和 Gamer Motivation Model 框架。我希望這對有抱負的開發(fā)者和有經(jīng)驗的開發(fā)者都有用,他們覺得這些點沒有連接起來,以及那些沒有專門的游戲設計師但覺得他們應該深入研究的獨立團隊。


          1. 玩具, 幻想, 緊張與進步 1.Toy, Fantasy, Tension and Progress


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          玩具 是你玩的東西。這是游戲的觸覺方面:奔跑和跳躍,瞄準和射擊。在棋盤游戲中,它是很酷的和可折疊的模塊板。玩具也是視聽和觸覺反饋:跳躍開始時的“跳躍”聲,爆頭后粒子的飛濺,基于物理的游戲的彈跳,汽車撞到路邊時的顫抖。玩具是你美好時光的界面。


          幻想 是你沉浸其中的小說。游戲的理想方面:拯救世界,在星星之間旅行,成為農(nóng)民,消防員,流行歌星,冠軍。這并不一定意味著故事:俄羅斯方塊是關于控制混亂并試圖成為最佳得分手;國際象棋讓你夢想超越另一個人的智力,并最終成為大師?;孟胪ǔJ俏愕臇|西,一旦你踏入魔法圈,就會承諾特殊的、不合時宜的意義。


          緊張 是挑戰(zhàn)你的。游戲和故事一樣,往往依靠沖突作為意義和成長的錨點。球本身就是一個玩具,但一旦你 把張力堆在 上面,它就會贏得莊嚴感:你必須擊中那個目標;你不能用手;有一些家伙擋住了球門;有時間限制。張力賦予活動重量和秩序,使流動成為可能,并負責對樂趣的最終感知。


          進步 是你成長的動力。它提供了一個值得期待的視野:擊敗每個場景,升級,解鎖技能并推進故事,變得更強大,更聰明。進度使游戲隨著玩家體驗的發(fā)展而擴展和變化。這就是游戲的第一個小時與第 100 小時不同的原因——從而讓你有理由在 100 小時后仍然在那里。


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          換句話說:玩具是感官的,幻想是象征性的。緊張把你拉回來,進步把你往前推。


          每個游戲都以某種方式存在這 4 個元素。作為試圖容納它們的設計師,我們必須保證它們都舒適、吃得飽,并且彼此交談。


          我們可以從混合這些元素開始,以確定共同的函數(shù)。



          2.模擬與實現(xiàn) 2.Simulation and Realization


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          對立的玩具和幻想共同產(chǎn)生了一個模擬:你作為一個玩家做了什么,這意味著什么。按下按鈕揮劍;點擊鼠標開槍。揮劍成為英雄。我們主要通過幻想來解釋和記住游戲中的時刻,但我們通過他們的許多玩具進行互動并獲得感官樂趣。兩者協(xié)同工作以創(chuàng)造虛構。


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          緊張和進步共同創(chuàng)造了事實:你面對什么,你從中得到什么。擊敗敵人并變得更強;解決一個謎題并進入一個新區(qū)域。我們通過如何從挑戰(zhàn)中成長來評估挑戰(zhàn)的價值,我們期待著走這條路。


          模擬和實現(xiàn)代表了體驗的核心軸心,識別它們可能有助于總結(jié)游戲的主題和整體動態(tài)。


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          更進一步,我們可以找到設計師需要關注的更具體的方面。我稱這些為游戲設計的次要顏色。



          3.目標與斗爭,風險與回報 3.Purpose and Struggle, Risk and Reward


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          緊張的幻想是風險。風險是玩家在情感上害怕的,是他們在游戲虛構中試圖避免的。被怪物發(fā)現(xiàn),輸?shù)魬?zhàn)斗,輸?shù)舯荣?,迷路,餓肚子,沒有資源來建造東西或表達自己,感覺不被重視,沒有關鍵信息,無法進入重要的地方或毫無準備地進入它,沒有及時逃脫,死亡。


          風險是玩家的達摩克利斯之劍:它讓他們腳踏實地并努力改善。它提示了改變的需要。但風險只能由玩家通過其跨越緊張關系的鄰居,斗爭來應對。


          緊張的玩具是斗爭。這就是我們所說的“核心游戲玩法”。這是玩家需要解決的每分鐘問題才能前進。它將感官與挑戰(zhàn)相結(jié)合:踢球擊中目標,瞄準射擊殺死怪物,躲避以避免被發(fā)現(xiàn),躲避滾動以避免被擊中,審訊以獲取信息,揮動鎬以驅(qū)逐資源,跳躍以避開坑,奔跑及時到達出口。


          斗爭往往是游戲設計的第一個具體方面,有抱負的設計師需要掌握才能產(chǎn)生有趣的東西。但是,如果你忽略了它的互補色,目的,它本身就會感到空洞。


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          進步的幻想是目的。這就是玩家在游戲小說中追求的,成長的象征。作為一名戰(zhàn)士變得更強大,探索和了解一個新的星球,解開一個謎團,建造一個舒適的家園,統(tǒng)治王國的經(jīng)濟,有信心探索荒野,保護定居者免受傷害。


          目的提升了媒介:它提供了背景和動力,并最終將抽象的人工制品轉(zhuǎn)化為有意義的動機和個人故事弧。但是,目標只能通過其進度中的鄰居“獎勵”來獲得切實可行的目標。


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          進步的玩具是獎勵。這是玩家通過完成他們所對抗的任務所獲得的。雖然目標是有抱負的,但獎勵是有形的:新技能或道具、物品、資源、進入?yún)^(qū)域或信息、收藏品、裝飾品。它們也可以是純粹的視聽:一個困難的老板在被擊敗后爆炸成一百萬塊,NPC 在你幫助他們后跳的可愛舞蹈,村民們?yōu)橛⑿鄣幕貧w歡呼。


          我在這篇關于艾爾登法環(huán)[1]的文章中廣泛介紹了獎勵。底線是:它們有多種形狀,可以為玩家的努力帶來強大的回報。但是,如果它的對立面,風險,不再呈現(xiàn)任何新的東西,那么收獲回報就不多了。因此,增加賭注總是受歡迎的,以保持對更好獎勵的需求,我們保持循環(huán)。


          [1][艾爾登法環(huán):https://mp.weixin.qq.com/s/DOME-xW2rIsFNYlQ-0p0OQ]


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          所以現(xiàn)在我們有這個...



          4.結(jié)構 4.Structure


          最后,我想再介紹一個元素,即中心的環(huán)形交叉路口,它讓玩家流經(jīng)其他方面:結(jié)構。


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          結(jié)構 就是約翰·特魯比(John Truby) 《故事解析》 (Anatomy of Story) 中所說的設計原則。這是我們選擇構建故事的特殊方式:主角被困在時間循環(huán)中,所以他們在同一天不斷重復;故事完全發(fā)生在一個上鎖的房間里;我們陪伴著人物從童年成長到成年;這個故事是一本游記;故事從對立的角度講了兩次,等等。


          在游戲設計中,這將描述負責將玩家暴露在風險中的組織,灌輸目標感,使他們斗爭并提供獎勵。一系列線性關卡,點綴著任務的開放世界,按照自己的節(jié)奏探索的單一房屋,帶有隨機挑戰(zhàn)的可重復游戲......我怎么強調(diào)都不為過,為游戲找到正確的結(jié)構是多么重要。



          5.使用調(diào)色板 5.Using the palette


          所以這是游戲設計顏色的完整地圖 高分辨率在這里 。


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          你可以用它來可視化和確定游戲的范圍,通過記下每個區(qū)域中存在的元素。主要方面(紅色楔形)是指概念錨點,而次要方面(黃色楔形)是特定的應用。到目前為止,在我使用地圖的咨詢中,它幫助我們識別了游戲其余部分不支持的異常值或元素。


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          但是,在設計單個要素時也可以應用地圖。假設我們的生存游戲?qū)⑻俾麚u擺作為其可解鎖技能之一。那里的玩具和幻想是什么?緊張和動力呢?當玩家在藤蔓上搖擺時,他們害怕什么,他們?nèi)绾螒獙Γ克麄冊谶@里的愿望是什么,他們從與機械師的互動中獲得了什么,這將在接下來的幾個小時內(nèi)保持有趣?


          我也將其視為頭腦風暴的工具。假設團隊正在開發(fā)一款基于吸血鬼幸存者的新游戲。對此還有什么其他可能的幻想?哪些可能的玩具出現(xiàn)在其他游戲中但尚未用于該類型?在 VS 中已經(jīng)完美制作的緊張和進步的替代方案是什么?更多:緊張和進度如何在單個關卡中發(fā)揮作用,而不是在整個游戲中如何運作?在確定游戲的正確路徑之前映射多個備選方案有助于避免每個新想法進入時的范圍蔓延,并且在迭代時間有限的小型團隊場景中非常有價值。


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          正如我在開頭所說,這種方法借鑒了現(xiàn)有的游戲設計理論,提供了一種實用的方式來看待工藝。它不會取代任何現(xiàn)有的設計過程,而是提供了一個與其他想法一起使用的工具:例如,它可以幫助您在分析 MDA 時看到動態(tài),以解決特定的游戲美學。它也與 Lazzaro 的 4 鍵 2 樂趣沒有太大區(qū)別:玩具和幻想與輕松的樂趣有關,而緊張是困難樂趣的重要組成部分,等等。


          我仍然首先向團隊推薦這些材料,但我希望游戲設計的顏色框架可以在構建設計的更實際方面使用。如果您曾經(jīng)使用它并提出有關其當前格式的反饋,請告訴我!


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          原文:https://uxdesign.cc/colors-of-game-design-9413d81e93a

          作者: Felipe Dal Molin

          譯者:孫淑雅

          審核:李澤慧

          編輯:林庭婷

          本文翻譯已獲得作者的正式授權(授權截圖如下)

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