從熊到牛:Oculus Quest 2 在如何推動VR游戲市場,催生1000萬+美元營收
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迄今為止已有超過60款應(yīng)用實現(xiàn)了百萬美元級別的營收
(映維網(wǎng) 2021年02月03日)在過去數(shù)年間間,F(xiàn)acebook及其子公司Oculus一直致力于將虛擬現(xiàn)實從極客玩物發(fā)展成新形勢的大眾娛樂。在嘗試了不同的策略后,F(xiàn)acebook認(rèn)為一體機(jī)形式的Quest正是實現(xiàn)所述目標(biāo)的最佳途徑。各種數(shù)據(jù)顯示,Quest及Quest 2實現(xiàn)了強(qiáng)勁的效量成績,并迅速帶動應(yīng)用市場的發(fā)展。根據(jù)Facebook首席執(zhí)行官馬克·扎克伯格在數(shù)天前的說法,迄今為止已有超過60款應(yīng)用實現(xiàn)了百萬美元級別的營收。與2020年9月舉行的Connect大會所公布的數(shù)字相比,這幾乎翻了一倍。
日前,Oculus內(nèi)容副總裁邁克·瓦度(Mike Verdu)撰文介紹了Quest 2是如何改變VR格局。下面是映維網(wǎng)的具體整理:

在我第一次嘗試Quest之前,我并不特別看好VR。PC、手機(jī)和主機(jī)已經(jīng)取得了數(shù)十年的成功,但虛擬現(xiàn)實似乎永遠(yuǎn)是“五年后的未來”。
然后在Quest發(fā)布前的幾個月里,我戴上了Quest,而這完全改變了我的想法。它給我留下了深深的震撼。Quest在四個重要方面取得了突破:無需PC、無需線纜、無需外部傳感器、只需幾秒鐘即可享受VR的樂趣。我開始相信這款設(shè)備能夠給大眾普及虛擬現(xiàn)實。
我離開了一家區(qū)塊鏈游戲初創(chuàng)公司,并把自己的整個職業(yè)生涯都轉(zhuǎn)到了Oculus VR。現(xiàn)在,大約20個月后,我以往任何時候都更加相信,自己在當(dāng)時作出了一個正確的決定。
在2020年9月的Facebook Connect大會,我們分享了Quest平臺的開發(fā)者成功經(jīng)驗,比如《Five Nights at Freddy’s: Help Wanted》僅耗時一周時間就達(dá)到了100萬美元的營收大關(guān),而《Onward》在短短四天內(nèi)就實現(xiàn)了同樣的里程碑,并創(chuàng)造了平臺的新紀(jì)錄。Quest 2的面世進(jìn)一步加速了這一成功,假日季期間對整個生態(tài)系統(tǒng)而言都是一次明顯的轉(zhuǎn)折點。我們看到了值得任何平臺尊敬的數(shù)字。
在Facebook Connect大會,我們同時分享了Quest平臺已有超過35款游戲已經(jīng)創(chuàng)造了數(shù)百萬美元的營收。大約四個半月后,這一數(shù)字已經(jīng)超過了60款,幾乎是數(shù)月前的兩倍。我們可以用另一種說法,每三款付費內(nèi)容就有一款在營收方面超過100萬美元。各種規(guī)模的開發(fā)者都看到了Quest平臺帶來了有意義的營收增長,而這在很大程度上要歸功于Quest 2的技術(shù)性能和獲勝的無線形態(tài)。

《Beat Saber》是最受歡迎的VR節(jié)奏游戲,跨平臺銷量超過400萬份,付費DLC的歌曲銷量超過4000萬份。他們在Connect大會推出了多人模式,允許粉絲以一種有趣的新方式來共同暢玩游戲和欣賞音樂。
《POPULATIO:One》是在Quest 2發(fā)貨一周后登陸Quest Store和Rift Store,而且是首次為Quest帶來了絕地求生風(fēng)格的游戲類別。在Oculus Store發(fā)行了數(shù)個月后,這款作品的營收已經(jīng)超過了1000萬美元;《Onward》是一款移植到Quest的多人Rift游戲。單單統(tǒng)計Quest平臺,營收就超過1000萬美元;但?。ā禣nward》的開發(fā)者但丁·巴克利/Dante Buckley)的成功故事:從一人團(tuán)隊到建立一個工作室,并在Quest獲得1000萬美元的營收,他的故事開發(fā)者在所述平臺取得成功的一個顯著例子。
這反映了我們在過去三個月里看到的社交VR所呈現(xiàn)的驚人勢頭。越來越多的用戶選擇在虛擬現(xiàn)實中與朋友聯(lián)系和互動。我們看到,隨著用戶投身于游戲和體驗中,大家可以在一起游玩,而且支持相關(guān)功能的游戲越來越多?!禦ec Room》、《VRChat》、《Echo VR》、《Onward》、《POPULATION:ONE》…..具有強(qiáng)大社交功能的多人游戲和基于團(tuán)隊的游戲在榜單中占據(jù)主導(dǎo)地位。它們表明,隨著時間的推移,VR正變得越來越社交化。
同時,越來越多的人來到虛擬現(xiàn)實。我們看到一個更加多樣化的社區(qū)開始形成,Quest 2的女性用戶比我們以前的任何頭顯都要多。這一驚人的增長并不局限于游戲。自Quest 2發(fā)售以來,健身應(yīng)用《Supernatural》的訂閱量已經(jīng)翻了一番多,并且擁有難以置信的多樣化用戶群,涵蓋不同年齡段和背景性別。它同時是Facebook最具激情和最為活躍的虛擬現(xiàn)實社區(qū)之一;《FitXR》擁有令人難以置信的吸引力:它是平臺最優(yōu)秀的非游戲應(yīng)用之一,擁有最高的留存率。截至2020年第4季度,它們的銷量同比增長了535%,而且周活躍增長了4倍。
展望2021年及以后,我們將重點放在幫助開發(fā)者實現(xiàn)成功的飛輪上面。隨著大家對這個平臺的興趣高漲,我們看到越來越多的新開發(fā)者和作品來到Quest,應(yīng)用提交數(shù)量多不勝數(shù)。我們正在努力增加資源和改善我們的流程,以支持所有希望在Quest發(fā)行內(nèi)容的開發(fā)者。
我們將繼續(xù)為消費者和開發(fā)者發(fā)展虛擬現(xiàn)實。備受期待的游戲發(fā)布包括Rebellion的《Sniper Elite VR》,Crytek的《The Climb 2》,Ready at Dawn的《Lone Echo II》,以及《PUPULATION:ONE》的未來更新,它們給人們越來越多戴上頭顯的理由。在接下來的幾個月里,我們還有更令人興奮的新伙伴關(guān)系要揭曉。所以敬請期待。
我堅信,我們強(qiáng)大的游戲基礎(chǔ)將有助于VR擴(kuò)展至更廣泛的用例。我們已經(jīng)看到,隨著《Supernatural》和《FitXR》等健身應(yīng)用的成功,人們對Facebook Horizon等社交體驗的興趣與日俱增,同時非常期待虛擬現(xiàn)實給工作帶來的變革潛力。從教育和藝術(shù)到汽車、零售、醫(yī)療保健等行業(yè),虛擬現(xiàn)實正在真正改變行業(yè)格局。
我很高興我當(dāng)時戴上了Quest,并親眼看到了它的潛力。

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