這個坑,產(chǎn)品經(jīng)理都踩過
我在昨天文章結尾的安可時刻留了一道思考題,也在后臺收到了一些回答,結果發(fā)現(xiàn)很多人都踩坑了。
先看題目。

如果你看了昨天的文章,對于題目背景應該清楚,簡單說就是我去吃面時發(fā)現(xiàn)了老板的一個不合理設計,于是衍生出了這個問題。
我看有不少做產(chǎn)品的讀者針對我提出的這個問題給了方案,有說主動回收碗筷送飲料的、送滿減優(yōu)惠券的、還有說在碗口印上相關提示語的。
不好意思,這些方案只能說是邏輯上成立,但放在真實場景中是鐵定落地不了的。
出于部分讀者的好奇心,我來談談這個思考題。
我先交代實情,其實這個思考題是我預設的一個坑,對應的也是很多產(chǎn)品經(jīng)理在工作中一定會踩的坑:過度設計。
所謂「過度設計」,指的是針對一個具體問題做出多余設計,或者對應的問題本身就不成立的情況。
這種情況在產(chǎn)品設計中經(jīng)常出現(xiàn),尤其是對于一些產(chǎn)品新人,很容易踩到這個坑里去。
舉個例子。
為了鼓勵用戶主動分享產(chǎn)品或者邀請好友注冊并使用產(chǎn)品,有些產(chǎn)品經(jīng)理會考慮采用分享或邀請注冊有獎的策略。
入口通常會放在「我」里面或者一進入產(chǎn)品就彈窗提示,獎勵方式有現(xiàn)金或者實物獎品,有的還會做成虛擬權益。
可實際上呢,這種設計就是一個典型的過度設計,要么產(chǎn)品被薅羊毛,要么很少有用戶會主動發(fā)生這個行為。
原因很簡單,主要有兩點。
第一,如果一款產(chǎn)品真的好且觸發(fā)了用戶主動分享的動機,即便沒有獎勵,他們也會拉上自己的朋友來使用。否則都是刻意,流失會很快。
第二,獎勵機制如果無法超過用戶的心理和行動成本,那這個行為大概率就不會發(fā)生。
比如,你會為了 5 塊錢優(yōu)惠券去拉 10 個好友下載并注冊一個新 App 么?可如果是 50 塊錢呢?
換個視角,從產(chǎn)品和公司的角度來看。
如果實施這個方案的成本是 A,而因此獲得的用戶增量是 B,折算下來要是 ROI 為負,這就不是一個劃算的生意。
那么,這種分享或邀請有獎的方案就是一種過度設計。
說白了,產(chǎn)品的增長一定是靠用戶價值積累起來的,外力的刻意干預可能會獲得短期效果,但長期流失會很快。
因此,不是所有邏輯成立的產(chǎn)品方案都靠譜,也不是所有的問題都正確。
回到前面的思考題,仔細想一下,這個問題成立嗎?
在我看來,這個問題是不成立的,核心原因就一個:成本不成立。
讓顧客把吃完的碗筷主動送到收納臺是一個很好的期望,其中對應兩個成本,一個是顧客成本,一個是店家成本。
顧客完成這個行為需要動機,而送飲料之類的確實能解決動機問題,但對于店家來說成本太高。
至于送滿減優(yōu)惠券、送薄荷糖之類的方案,都對應成本和可操作性問題。
此外,這家店是全天營業(yè),每天來吃面的人少說也有一兩百人,如果按贈送成本每人 1 元來算,假設每天開支一百左右,一個月下來可能就是兩三千。
可是,如果店家雇一個人過來專門收碗筷和洗碗,在長沙一個月的薪資估計也就一兩千。
這么一比,成本就不成立。
實際情況是,這家店里總共有三個人,一個負責煮面、一個負責加碼子并遞給顧客、還有一個就是負責收碗。
所以,老板一定是算過賬的,即便是雇人來做這件事,也比其他的方式更劃算。
要不然,他們寧愿忙一點自己干也不會花錢雇人。
這就證明了前面說的,看似邏輯成立的方案并不一定靠譜,同時也不是所有的問題都需要被解決。
做產(chǎn)品的過程中經(jīng)常會面臨很多需求,如果第一直覺是去尋找這個需求的解決方案,那就很容易踩坑。
正確的做法,是先去質疑并洞察需求背后的客觀事實,從需求對應的問題、成本、方案、價值角度去衡量和評估需求。
遇到問題先不慌,別著急出方案,先想一想,這個問題是不是一個正確的問題,有沒有必要解決,是否有其他的出路。
保持獨立思考,保持對事物的洞察,或許就會形成一些不同的看法和觀點。
產(chǎn)品來源于生活,生活處處皆產(chǎn)品。

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