前端:用canvas繪制一個(gè)煙花動(dòng)畫
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前言
在我們?nèi)粘i_發(fā)中貝塞爾曲線無(wú)處不在:
svg 中的曲線(支持 2階、 3階) canvas 中繪制貝塞爾曲線 幾乎所有前端2D或3D圖形圖表庫(kù)(echarts,d3,three.js)都會(huì)使用到貝塞爾曲線
所以掌握貝塞爾曲線勢(shì)在必得。這篇文章主要是實(shí)戰(zhàn)篇,不會(huì)介紹和貝塞爾相關(guān)的知識(shí), 如果有同學(xué)對(duì)貝塞爾曲線不是很清楚的話:可以查看我往期的文章.
繪制貝塞爾曲線
第一步我們先創(chuàng)建ctx, 用ctx 畫一個(gè)二階貝塞爾曲線看下。二階貝塞爾曲線有1個(gè)控制點(diǎn),一個(gè)起點(diǎn),一個(gè)終點(diǎn)。
const canvas = document.getElementById( 'canvas' );
const ctx = canvas.getContext( '2d' );
ctx.beginPath();
ctx.lineWidth = 2;
ctx.strokeStyle = '#000';
ctx.moveTo(100,100)
ctx.quadraticCurveTo(180,50, 200,200)
ctx.stroke();

這樣我們就畫好了一個(gè)貝塞爾曲線了。
繪制貝塞爾曲線動(dòng)畫
畫一條線誰(shuí)不會(huì)哇?接下來(lái)文章的主體內(nèi)容。首先試想一下動(dòng)畫我們肯定一步步畫出曲線?但是這個(gè)ctx給我們?nèi)慨嫵鰜?lái)了是不是有點(diǎn)問題。我們重新看下二階貝塞爾曲線的實(shí)現(xiàn)過程動(dòng)畫,看看是否有思路。

從圖中可以分析得出貝塞爾上的曲線是和t有關(guān)系的, t的區(qū)間是在0-1之間,我們是不是可以通過二階貝塞爾的曲線方程去算出每一個(gè)點(diǎn)呢,這個(gè)專業(yè)術(shù)語(yǔ)叫「離散化」,但是這樣的得出來(lái)的點(diǎn)的信息是不太準(zhǔn)的,我們先這樣實(shí)現(xiàn)。
先看下方程:

我們模擬寫出代碼如如下:
//這個(gè)就是二階貝塞爾曲線方程
function twoBezizer(p0, p1, p2, t) {
const k = 1 - t
return k * k * p0 + 2 * (1 - t) * t * p1 + t * t * p2
}
//離散
function drawWithDiscrete(ctx, start, control, end,percent) {
for ( let t = 0; t <= percent / 100; t += 0.01 ) {
const x = twoBezizer(start[0], control[0], end[0], t)
const y = twoBezizer(start[1], control[1], end[1], t)
ctx.lineTo(x, y)
}
}
我們看下效果:

和我們畫的幾乎是一模一樣,接下來(lái)就用requestAnimationFrame 開始我們的動(dòng)畫給出以下代碼:
let percent = 0
function animate() {
ctx.clearRect( 0, 0, 800, 800 );
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(100,100)
drawWithDiscrete(ctx,[100,100],[180,50],[200,200],percent)
ctx.stroke();
percent = ( percent + 1 ) % 100;
id = requestAnimationFrame(animate)
}
animate()
這里有兩個(gè)要注意的是, 我是是percent 不斷加1 和100 求余,所以呢 percent 會(huì)不斷地從1-100 這樣往復(fù),OK所以我們必須要?jiǎng)赢嬛白鲆淮螀^(qū)域清理, ctx.clearRect( 0, 0, 800, 800 ); 這樣就可以不斷的從開始到結(jié)束循環(huán)往復(fù),我們看下效果:

看著樣子是不是還不錯(cuò)哈哈哈??。
繪制貝塞爾曲線動(dòng)畫方法2
你以為這樣就結(jié)束了?當(dāng)然不是難道我們真的沒有辦法畫出某一個(gè)t的貝塞爾曲線了?當(dāng)前不是,這里放一下二階貝塞爾方程的推導(dǎo)過程:

二階貝塞爾曲線上的任意一點(diǎn),都是可以通過同樣比例獲得。在兩點(diǎn)之間的任意一點(diǎn),其實(shí)滿足的一階貝塞爾曲線, 一階貝塞爾曲線滿足的其實(shí)是線性變化。我給出以下方程
function oneBezizer(p0,p1,t) {
return p0 + (p1-p0) * t
}
從我畫的圖可以看出,我們只要 不斷求A點(diǎn) 和C點(diǎn)就可以畫出在某一時(shí)間段的貝塞爾了。
我給出以下代碼和效果圖:
function drawWithDiscrete2(ctx, start, control, end,percent) {
const t = percent/ 100;
// 求出A點(diǎn)
const A = [];
const C = [];
A[0] = oneBezizer(start[0],control[0],t);
A[1] = oneBezizer(start[1],control[1],t);
C[0] = twoBezizer(start[0], control[0], end[0], t)
C[1] = twoBezizer(start[1], control[1], end[1], t)
ctx.quadraticCurveTo(
A[ 0 ], A [ 1 ],
C[ 0 ], C[ 1 ]
);
}

禮花??動(dòng)畫
上文我們實(shí)現(xiàn)了一條貝塞爾線,我們將這條貝塞爾的曲線的開始點(diǎn)作為一個(gè)圓的圓心,然后按照某個(gè)次數(shù)求出不同的結(jié)束點(diǎn)。再寫一個(gè)隨機(jī)顏色,禮花效果就成了, 直接上代碼,
for(let i=0; i<count; i++) {
const angle = Math.PI * 2 / count * i;
const x = center[ 0 ] + radius * Math.sin( angle );
const y = center[ 1 ] + radius * Math.cos( angle );
ctx.strokeStyle = colors[ i ];
ctx.beginPath();
drawWithDiscrete(ctx, center,[180,50],[x,y],percent)
ctx.stroke();
}
function getRandomColor(colors, count) {
// 生成隨機(jī)顏色
for ( let i = 0; i < count; i++ ) {
colors.push(
'rgb( ' +
( Math.random() * 255 >> 0 ) + ',' +
( Math.random() * 255 >> 0 ) + ',' +
( Math.random() * 255 >> 0 ) +
' )'
);
}
}
我們看下動(dòng)畫吧:

結(jié)尾
本篇文章到這里就結(jié)束了,如果看了對(duì)你有幫助的, 歡迎點(diǎn)個(gè)贊??和關(guān)注。你的支持是我持續(xù)更新的最大動(dòng)力。
看視頻, 漲芝士啦??
?? 看完三件事
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