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          3D立體顯示的歷史,你知多少?

          共 8425字,需瀏覽 17分鐘

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          2021-11-09 09:52

          點(diǎn)擊下方卡片,關(guān)注“新機(jī)器視覺”公眾號(hào)

          視覺/圖像重磅干貨,第一時(shí)間送達(dá)

          來源:電腦愛好者

          立體顯示的歷史

          立體顯示就是我們常說的3D顯示,而3D是英文三維度(3 Dimensional)的縮寫,三個(gè)維度即表示我們所知的立體空間,相應(yīng)的,2D就表示兩個(gè)維度的空間,即平面。對人類來說,兩只有一定距離的眼睛接收的視覺畫面有一定的角度、距離差,通過大腦的計(jì)算會(huì)形成立體視覺,這也是立體顯示所利用的遠(yuǎn)離,即給左右眼提供不同角度的畫面,就可以讓人感覺到立體影像的效果。

          隨著大量3D電影的出現(xiàn),立體顯示技術(shù)與電影的聯(lián)系對大家來說已經(jīng)習(xí)以為常,但大多數(shù)人都不知道,立體影像的探索也是緊隨著早期攝像和電影技術(shù)的發(fā)展。1829年,比利時(shí)著名物理學(xué)家約瑟夫·安托萬·費(fèi)迪南·普拉多(Joseph Antoine Ferdinand Plateau)發(fā)現(xiàn):物體在人眼前消失后形象還會(huì)在人的視網(wǎng)膜上滯留一段時(shí)間,即視覺暫留現(xiàn)象,普拉多根據(jù)此原理于1832年發(fā)明了“詭盤”(圖1),轉(zhuǎn)動(dòng)的“詭盤”能使被描畫在鋸齒形的硬紙盤上的畫片而“活動(dòng)”起來,這也成為了后來電影的基本原理。距離“詭盤”的發(fā)明僅有一年,1833年英國物理學(xué)家查爾斯·惠斯通(Charles Wheatstone)就利用雙眼視差法在兩張手繪的草圖上創(chuàng)造出了世界上的第一組立體圖像,1938年,他根據(jù)這種像差原理發(fā)明了立體鏡(圖2),1849年,英國物理學(xué)家布儒斯特(David Brewster)改進(jìn)了立體鏡,而利用偏極光特性制作3D投影機(jī)的想法則在1891就出現(xiàn)了,此時(shí)現(xiàn)代電影藝術(shù)還沒有正式出現(xiàn)。早期的立體鏡就是利用兩部相機(jī),在左右眼位置各拍一張照片,然后再通過“立體鏡”,用左右眼同時(shí)觀看,就會(huì)產(chǎn)生融合的3D影像,這也成為3D攝像技術(shù)遵循的基本原理。

          在現(xiàn)代電影技術(shù)技術(shù)的發(fā)展過程中,也一直伴隨著3D拍攝和顯示技術(shù)。1894年,愛迪生發(fā)明了用膠片的連續(xù)轉(zhuǎn)動(dòng),造成活動(dòng)視覺的電影視鏡,不過只能單人觀看。1895年盧米埃爾兄弟正式公映的影片宣告了電影時(shí)代的到來。而在電影藝術(shù)正式出現(xiàn)后僅僅5年,1900年,弗雷德里克·尤金·艾維斯(Frederick Eugene Ives)就發(fā)明了模仿人眼原理的立體攝像機(jī)。1915年,出現(xiàn)了最早的紅綠立體電影視頻片段,1922年,第一部立體電影《愛的力量》(The Power of Love)正式公映,這些最早期的立體電影探索并沒有引起大眾的關(guān)注,很快就沉寂下來。

          進(jìn)入20世紀(jì)30年代,隨著經(jīng)濟(jì)大蕭條,電影這一廉價(jià)的消遣方式受到歡迎,贏了了電影的大發(fā)展,其中當(dāng)然也包括立體電影,1936年,米高梅電影公司推出了采用紅藍(lán)眼鏡的商業(yè)電影《Audioscopiks》系列,轟動(dòng)一時(shí),該片獲得了當(dāng)年奧斯卡最佳短片獎(jiǎng)的提名。電影創(chuàng)始人之一路易斯·盧米埃爾(Louis Lumière)也將最早的電影《火車進(jìn)站》重新制作為立體電影(圖3)。

          反映早期立體電影效果的漫畫

          二戰(zhàn)后立體電影繼續(xù)高速發(fā)展,1953年,《恐怖蠟像館》等一批3D恐怖片應(yīng)運(yùn)而生,以紅綠眼鏡做媒介的3D片在上世紀(jì)五十年代進(jìn)入了黃金時(shí)期。1962年,國內(nèi)的天馬電影制片廠拍攝了國內(nèi)第一部3D立體電影《魔術(shù)師的奇遇》。2009年,《阿凡達(dá)》在3D技術(shù)上的成功,終于正式揭開了3D電影,乃至3D顯示技術(shù)進(jìn)入內(nèi)地普通百姓生活的序幕。

          隨著技術(shù)的發(fā)展,立體顯示逐漸從電影院中走出,1982年,托馬斯A.弗內(nèi)斯三世(Thomas A.Furness Ⅲ)展示了帶有6個(gè)自由度跟蹤定位的頭盔顯示器(HMD),從而使用戶完全脫離周圍環(huán)境,1985年,司各特·菲舍(Scott Fisher)創(chuàng)建了由操作者位置、聲音和手勢控制,帶有廣角立體顯示的頭盔式顯示系統(tǒng)。進(jìn)入1990年后,裸眼式立體顯示器開始萌芽,1991年,日本電報(bào)電話公司NTT研究和開發(fā)出能播放出立體影像的彩色電視機(jī);2003年,夏普推出量產(chǎn)型3D顯示器;2011年任天堂推出的便攜式游戲機(jī)3DS(圖4)擁有了裸眼3D顯示能力和拍照能力。21世紀(jì)10年代,主要的顯示芯片廠商,AMD和NVIDIA均推出了3D顯示方案,而主要的顯示器廠商也均推出了更適合3D顯示的超高刷新率顯示器。

          現(xiàn)代立體顯示技術(shù)

          目前的立體顯示技術(shù)主要是3D眼鏡方式、頭戴式顯示器和裸眼3D顯示,使用效果、使用場合、面向用戶以及成本、成熟度等各有不同,而且每一種方式又有多種不同的產(chǎn)品甚至不同的技術(shù)。

          ● 3D眼鏡方式

          3D眼鏡方式是最傳統(tǒng)而成熟的立體顯示方式,通過為左右眼配置偏光、紅綠、快門、明暗等不同鏡片,讓左右眼可以從同一塊屏幕上接受不同的圖像,以構(gòu)成立體視覺。雖然原理類似,但其用途和具體實(shí)現(xiàn)方式還是有一定差異的。

          1.偏光眼鏡(Polarization glasses)

          →優(yōu)勢:3D效果比較真實(shí),眼鏡結(jié)構(gòu)簡單,成本較低且輕便。

          →劣勢:使用顯示器時(shí)圖像分辨率降低,在影院中需要使用兩臺(tái)投影機(jī),且圖像疊加對調(diào)教要求很高,且亮度有損失

          可見光是橫波,即振動(dòng)方向垂直于傳播方向的波形,而自然光中,光波的振動(dòng)方向環(huán)繞方向軸做無規(guī)律的振動(dòng)(圖5)。偏光眼鏡采用的偏光鏡片只允許一個(gè)振動(dòng)方向的光線通過,振動(dòng)方向垂直的光線會(huì)被徹底過濾掉。觀看3D圖像的偏光眼鏡左右眼的偏振軸互成90度,在播放3D圖像時(shí),屏幕上的圖像實(shí)際上是對應(yīng)左右眼的兩幅圖像疊加而成,兩幅圖像的光線分別適合偏光眼鏡的左右眼偏振軸,這樣用戶觀看同一塊屏幕時(shí),左右眼接收的圖像卻是不同的(圖6),這樣左右眼畫面就可以形成3D視覺。

          偏光眼鏡結(jié)構(gòu)比較簡單,所以眼鏡成本較低,家用電視、顯示器和影院屏幕等都能使用。不過因?yàn)椴捎脼V光方式,所以用戶看到的圖像亮度會(huì)有一定損失,如果使用液晶電視/顯示器的話,因?yàn)轱@示器兩個(gè)偏振方向的圖像各使用一半的像素點(diǎn),3D圖像的實(shí)際分辨率減半。而投影方式則需要使用兩臺(tái)投影機(jī)分別輸出兩個(gè)方向的偏振光圖像進(jìn)行疊加,對精度要求很高,難以應(yīng)用在家庭環(huán)境中。

          因?yàn)槠忡R片可有效濾除反射光和有害紫外線,具有消除眩光的功能(圖7),所以也被應(yīng)用在太陽鏡、滑雪鏡等產(chǎn)品上。

          2.色差式3D眼鏡(Anaglyphic 3D)

          →優(yōu)勢:總體成本低廉,眼鏡成本低至1元左右,對顯示系統(tǒng)也沒有特殊要求。

          →劣勢:容易產(chǎn)生偏色;圖像彩色信息、亮度、分辨率都有損失;易引起視覺疲勞。

          這種技術(shù)是基于圖像分色(互補(bǔ)色式、色差式)技術(shù)的一種3D顯示技術(shù),該技術(shù)將兩個(gè)不同視角上拍攝的影像分別以兩種不同的顏色印制在同一副畫面中。這樣視頻在放映時(shí)僅憑肉眼觀看就只能看到模糊的重影,而通過對應(yīng)色彩的立體眼鏡可分別獲得左右眼圖像,就可以看到立體效果,為了盡量過濾掉對應(yīng)另一只眼鏡的圖像,兩眼鏡片需要采用互補(bǔ)色——以紅藍(lán)眼鏡為例,紅色鏡片下只能看到紅色的影像,藍(lán)色鏡片只能看到藍(lán)色的影像,兩只眼睛看到的不同影像在大腦中重疊呈現(xiàn)出3D立體效果(圖8)。

          紅藍(lán)立體圖像,如果手頭有紅藍(lán)眼鏡可以嘗試看一下

          色差式3D眼鏡有不同色色彩方案,紅藍(lán)電影需要用紅藍(lán)眼鏡觀看;紅綠電影需要紅綠眼鏡觀看;鏡片分配也有所不同,有時(shí)會(huì)出現(xiàn)需要將眼鏡反過來戴的情況。NVIDIA推出的成本低廉的3D Vision Discover(3D立體幻鏡體驗(yàn)版)解決方案便采用的是紅藍(lán)眼鏡技術(shù)。

          色差式3D眼鏡的原理和對顯示的要求與偏光眼鏡有點(diǎn)像,所以也有亮度和分辨率的損失,而且因?yàn)樽詭ь伾溺R片會(huì)對影片色彩有影響,濾光能力也不如偏振光鏡片,所以容易產(chǎn)生偏色和視覺疲勞。

          3.快門眼鏡(Shutter glasses)

          →優(yōu)勢:3D效果較出色,設(shè)備市場占有率正穩(wěn)步提高。

          →劣勢:設(shè)備成本較高,亮度、幀速損失較大,眼鏡重量較大。

          快門眼鏡采用的是開關(guān)式(時(shí)分法遮光)技術(shù),它會(huì)在屏幕上分幀顯示左右眼畫面,并通過液晶同步遮擋右眼和左眼,通過視覺暫留來實(shí)現(xiàn)3D效果。其具有和偏振光方式一樣的色彩準(zhǔn)確性。因?yàn)殡p眼只看到被降低為原來一半刷新率的畫面,因此感受到整體畫面亮度會(huì)有較大損失,而且如果刷新率不足,會(huì)明顯感覺到延遲。

          由于實(shí)現(xiàn)方式相對簡單,特別適合消費(fèi)級(jí)顯示設(shè)備,所以快門眼鏡一度成為個(gè)人消費(fèi)市場上的主導(dǎo)技術(shù),推進(jìn)了液晶電視、顯示器、投影機(jī)的刷新率提升,目前高刷新率的電視和顯示器已經(jīng)非常多,價(jià)格也比較合理,只是快門眼鏡構(gòu)造比較復(fù)雜,所以成本和售價(jià)較高(圖9)。

          帶有液晶屏、電池、有線或無線同步器等設(shè)備的快門眼鏡,結(jié)構(gòu)顯然比偏光、色差式眼鏡更復(fù)雜

          由于用戶群體的重疊,這一立體顯示技術(shù)受到目前VR設(shè)備的沖擊很大,不過它還是具有可支持多人觀看,成本相對較低等優(yōu)勢。

          4.明暗眼鏡(Pulfrich effect)

          →優(yōu)勢:可以呈現(xiàn)優(yōu)異的空間影像,不戴眼鏡也能看到清晰的2D畫面。

          →劣勢:主要對運(yùn)動(dòng)圖像有效,市場普及度低。

          明暗眼鏡(讀寫眼鏡)是基于普菲立克效應(yīng)(Pulfrich Effect)的產(chǎn)品——根據(jù)觀察發(fā)現(xiàn),人類對不同波長的光有不同的反應(yīng)速度,大腦對陰暗刺激的認(rèn)知比明亮刺激稍微遲緩,所以人們?nèi)菀渍J(rèn)為明亮畫面中的物體移動(dòng)的速度比較快、且速度快的離自己比較近;也會(huì)感覺陰暗畫面中的物體移動(dòng)的速度比較慢、且速度慢的離自己比較遠(yuǎn)。因此,若左右兩眼接受到的圖像亮度不同,雖然兩眼看到的是相同的圖像,但大腦對其中的移動(dòng)速度與距離位置認(rèn)知卻不一樣,便可產(chǎn)生視覺誤差,構(gòu)筑出實(shí)際上并不存在的空間深度(圖10)。

          普爾弗里希效應(yīng)原理

          使用普菲立克效應(yīng)錄制作品的特別之處在于照相機(jī)以及待攝活動(dòng)物體必須往同一個(gè)方向移動(dòng)。普菲立克效應(yīng)的3D眼鏡的原理就是其中一塊眼鏡片較暗,另一塊透明。基于該原理錄制的3D影像,當(dāng)透過“明暗眼鏡”時(shí)便能看到立體空間的影像,而沒有戴眼鏡的人也可看到真切的2D畫面,這是其他任何立體3D顯示工具都不具備的。而為了實(shí)現(xiàn)更清晰的明暗3D效果,一般要求所攝畫面的明暗對比度要夠強(qiáng)烈,播放設(shè)備(如投影機(jī)、液晶電視)最好具備黑畫面插入功能,墨鏡一側(cè)的遮光效果要好。

          ● 頭戴式顯示器

          →優(yōu)勢:能讓用戶最貼身的感受虛擬實(shí)境。

          →劣勢:標(biāo)準(zhǔn)不統(tǒng)一,產(chǎn)品價(jià)格偏高。

          頭盔顯示器(Helmetmounted display,HMD)和視頻眼鏡都是固定在頭上,把視頻圖像以及字符信息投影或顯示在眼前(如半反光鏡、護(hù)目鏡)上的光電顯示裝置,即頭戴式顯示器。頭盔式顯示器最早被用于軍事領(lǐng)域,作戰(zhàn)飛行員需要一套可以將作戰(zhàn)飛行數(shù)據(jù)隨時(shí)顯示到飛行員面前的直視系統(tǒng),頭盔式瞄準(zhǔn)器及頭盔式顯示器可提供更寬更直觀的數(shù)據(jù)、視野沒有限制,可根據(jù)視線方向顯示不同的數(shù)據(jù)和圖像,以滿足具備高度離軸交戰(zhàn)能力的最新代空中格斗導(dǎo)彈的各種戰(zhàn)斗需求、構(gòu)建“透明化”座艙(圖11)。對于民用系統(tǒng)來說,頭盔式顯示器這樣的設(shè)備顯然太專業(yè)也太復(fù)雜昂貴,視頻眼鏡便成為消費(fèi)級(jí)市場上的頭戴顯示器主流產(chǎn)品。它由主板、超微顯示屏、透鏡、鏡架、電池等部分組成,可接收各種多媒體設(shè)備輸出之視頻信號(hào),并通過光學(xué)系統(tǒng)(主要是精密光學(xué)透鏡)放大超微顯示屏上的圖像,以大屏幕形式呈現(xiàn)于觀者眼前。

          視頻眼鏡因?yàn)楸旧砭鸵圆煌聊会槍ψ笥已埏@示,所以很容易實(shí)現(xiàn)3D顯示,而且隨著運(yùn)動(dòng)傳感器和引入和個(gè)人設(shè)備計(jì)算能力的增強(qiáng),原本只能被動(dòng)播放3D影像的頭戴式顯示器已經(jīng)全面轉(zhuǎn)向了虛擬顯示,觀察者可以自由轉(zhuǎn)動(dòng)頭部,甚至是進(jìn)行空間移動(dòng),顯示的畫面會(huì)隨之改變,所以沉浸感極強(qiáng)。

          當(dāng)然我們經(jīng)常提到的,直接使用手機(jī)的VR盒子也可以算是一種簡單的頭戴式顯示器,這里就不再贅述了。

          裸眼立體顯示技術(shù)

          需要佩戴眼鏡觀看的立體顯示會(huì)帶來很多不便,而且大都對圖像質(zhì)量有影響,更難以進(jìn)行多人互動(dòng)操控,這些恰恰就裸眼立體顯示技術(shù)的優(yōu)勢。與3D眼鏡方式不同,裸眼立體顯示的原理差距非常大, 常見的技術(shù)包括全息式、體積式、多平面式和2D多工式等。

          1.全息式(Holographic)

          →優(yōu)勢:技術(shù)成熟容易取得,是能夠進(jìn)行較好互動(dòng)和替代真實(shí)物品的選擇

          →劣勢:影像大小常受限于設(shè)備的大小。

          全息式又稱為全像式、立體照相術(shù),是利用干涉和衍射原理記錄并再現(xiàn)物體真實(shí)三維圖像的技術(shù)(圖12)。全息圖上的每一部分都記錄了物體各個(gè)點(diǎn)的信息,所以每一部分都可以再現(xiàn)整個(gè)原物的立體圖像,甚至可以通過多次曝光在同一張底片上記錄多個(gè)不同的立體圖像。

          全息顯示技術(shù)在各種很多大型場合進(jìn)行展示使用,如在運(yùn)動(dòng)會(huì)、舞臺(tái)上進(jìn)行物體重現(xiàn)或交互,也可在博物館中精確地重現(xiàn)展品,人們無需任何額外設(shè)備就可以直接觀看全息技術(shù)重現(xiàn)的立體圖像(圖13)。

          2.體積式(Volumetric)

          →優(yōu)勢:真正能夠?qū)崿F(xiàn)動(dòng)態(tài)效果3D圖像。

          →劣勢:影像中央有旋轉(zhuǎn)軸,越靠近軸心的影像旋轉(zhuǎn)速度則越慢,所產(chǎn)生的立體影像也因此較為模糊。

          體積式是一種利用激光掃描立體影像的顯示器,所以其被稱為體積式顯示器。它主要是利用一個(gè)快速旋轉(zhuǎn)的垂直圓盤,配合由底下投影的激光光源,利用激光光源投射到快速旋轉(zhuǎn)的旋轉(zhuǎn)面時(shí)會(huì)產(chǎn)生的散射效應(yīng),掃描空間中的每一點(diǎn)(圖14)。它是真正能夠?qū)崿F(xiàn)動(dòng)態(tài)效果的3D技術(shù),它也可以讓你看到科幻電影中一般“懸浮”在半空中的三維透視圖像。它的缺點(diǎn)是影像中央必須有一個(gè)旋轉(zhuǎn)軸,靠近軸心的影像旋轉(zhuǎn)速度較慢,立體影像較不清晰。

          體積式三維顯示技術(shù)可分為掃描體顯示器(Swept-Volume Display)和固態(tài)體顯示(Solid-Volume Display)器,代表分別為Felix3D和Perspecta,以及DepthCube。其中DepthCube是比較先進(jìn)的技術(shù),它是一種背投立體式顯示器,采用層疊液晶屏幕方式來實(shí)現(xiàn)立體顯示,20層顯示屏沿著X軸從前至后排在一起,這20張顯示屏都是可以開關(guān)的液晶顯示屏,只有一張是工作的,其他為透明的,而圖片也只投射到工作的顯示屏上(圖15)。它使用高速數(shù)字光處理(DLP)投影器,每秒可以投射1000張“圖片片斷”,讓每個(gè)屏幕的刷新率都可以達(dá)到50Hz,足夠欺騙我們的眼睛,當(dāng)然它需要的1000Hz圖像刷新速度對主機(jī)是一個(gè)比較大的負(fù)擔(dān)。

          3.多平面式(Multi-Planar)

          →優(yōu)勢:成本容易控制。

          →劣勢:前后面板的對位困難,對觀賞角度有較高要求。

          多平面式立體顯示主要原理為利用兩個(gè)面重疊的液晶面板,在兩個(gè)面板顯示大小相同的影響,利用物體和觀賞者之間遠(yuǎn)近不同的距離,會(huì)有明度及顏色上的差別,進(jìn)而重疊前后物體影像,使觀賞者在視覺上產(chǎn)生立體感。由于此形態(tài)的立體顯示是將兩個(gè)二維影像重疊,因此只有在特定的正視方向觀賞,才會(huì)有較佳的立體顯示效果,其余觀賞角度效果不佳。

          4.2D多工式(2D Multiplexed)

          →優(yōu)勢:目前常見的裸視3D技術(shù)。

          →劣勢:亮度衰減和視角問題仍存在。

          2D多工式(2D Multiplexed)是近年來廠商普遍采用的3D成像方式,其基本原理是將兩張或數(shù)張具有視差的2D畫面分別分割成不同的像素組合,再交叉排列起來,用特殊的光學(xué)元件形成針對左右眼不同的視域,然后分片或分時(shí)顯示針對左右眼的畫面。這樣不需要透過特殊眼鏡,就可以讓用戶的左、右眼看到視角不同的平面影像,可產(chǎn)生立體的感覺。

          2D多工式又可再細(xì)分為空間多工式、時(shí)間多工式、自動(dòng)觀者追跡式。空間多工式把顯示畫面間隔劃分為左、右眼影像顯示區(qū)域,利用視差屏障或柱狀透鏡陣列同時(shí)把影像分別投向左右眼,以達(dá)到立體效果。所謂視差屏障是一種黑色與透明相間的直線條紋,用以進(jìn)行分光,并置于距離液晶面板一小段距離處,讓觀賞者的右眼只能接收到液晶面板投給右眼的像素區(qū),左眼則只能接收到液晶面板投給左眼的像素區(qū)(圖16)。但是當(dāng)光線通過黑色直線條紋區(qū)域時(shí),由于光線被吸收,亮度會(huì)減少一半以上,所以對圖像總體亮度有影響。

          目前較成熟的空間多工式3D成像方法為柱狀透鏡式(Lenticular Lens),柱狀透鏡是利用制作成長條狀的凸透鏡,將奇數(shù)和偶數(shù)列像素的光線以不同角度平行射出,因此在一定距離和角度內(nèi),左右眼就會(huì)看到不同的影像。柱狀透鏡的優(yōu)點(diǎn)在于不會(huì)犧牲屏幕亮度,不過多視角會(huì)造成解析度嚴(yán)重下降的問題。由于透鏡的制作精度以及與顯示面板對位準(zhǔn)度的困難度極高,因此制作成本也較高。

          相較于空間多工式,時(shí)間多工式是利用特殊設(shè)計(jì)的分光機(jī)制,如顯示器前方加上透明與不透明線條交錯(cuò)的光柵,在不同的時(shí)間點(diǎn)把左、右眼影像連續(xù)投射至觀賞者的左、右眼,讓左右眼僅能透過光柵看到屬于不同視域的像素,以達(dá)到立體顯示效果。由于此視差光柵可以采用印刷式光學(xué)膜設(shè)計(jì),因此成本比空間多工式低。并且,只要在顯示面板上方再增加一片LCD面板開關(guān),就能做到不固定區(qū)域的2D和3D任意切換(圖17)。

          自動(dòng)觀者追跡式3D顯示技術(shù)是結(jié)合攝影機(jī)追蹤觀者眼睛,自動(dòng)動(dòng)態(tài)調(diào)整左右眼圖像視角以跟隨人眼位置,由于只產(chǎn)生兩個(gè)視角,可提供較好的3D分辨率,適合單人使用,較偏重在特定專業(yè)應(yīng)用上。

          從原理可以看出,實(shí)現(xiàn)方式相對簡單,成本較低的2D多工式立體顯示,是最適合個(gè)人用戶的裸眼立體顯示方式,事實(shí)上,相關(guān)產(chǎn)品也已經(jīng)出現(xiàn)在了市場上。1999元的SuperD 3D Box是一種相當(dāng)輕巧的裸眼3D設(shè)備,它采用折疊結(jié)構(gòu),合蓋時(shí)的尺寸類似于帶有硬套的iPad mini(圖18)。它采用人眼追蹤技術(shù)和柱狀透鏡式3D顯示屏,可以實(shí)現(xiàn)全高清的裸眼3D。SuperD 3D Box的主要應(yīng)用方向是與手機(jī)連接,可以用3D模式玩手機(jī)游戲、看手機(jī)視頻和直播等,是目前比較成熟的個(gè)人裸眼3D設(shè)備。另外SuperD還推出了使用柱狀透鏡式3D顯示屏,并且對VR進(jìn)行了優(yōu)化的手機(jī),價(jià)格只有1299元,不過其硬件配置較低,除非對立體顯示有特殊要求,否則并不建議購買。

          對于喜歡玩掌機(jī)游戲的用戶,New 3DS或New 3DS XL/LL則是裸眼3D最佳的選擇,它是3DS的新版產(chǎn)品,也采用了柱狀透鏡式3D顯示屏,可以實(shí)現(xiàn)立體顯示,并且支持3D攝像。New 3DS的屏幕比3DS略大(圖19),New 3DS XL/LL則和前一代,其分辨率都沒有變化,相對于目前的實(shí)際應(yīng)用來說,它們400×240的3D圖像顯示能力顯得有些過時(shí)。

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