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          Cocos Creator 3.8 LTS 今日發(fā)布!

          共 4404字,需瀏覽 9分鐘

           ·

          2023-08-02 17:29

          Cocos Creator 3.8 帶來了什么?

          Cocos Creator 已迭代了 9 年,其成熟穩(wěn)定的可視化編輯器,使開發(fā)者的生產(chǎn)效率能夠得到極大的提升。

          但這不僅是一個拼生產(chǎn)速度的時代,光有生產(chǎn)效率還不夠。

          作為一款移動端優(yōu)先的跨平臺引擎,Cocos 引擎在生產(chǎn)效率、畫面品質(zhì)和運行性能上選擇了:全都要!

          既投入了大量研發(fā)資源增強渲染效果,同時也始終高度關(guān)注發(fā)布后的運行時性能、功耗與穩(wěn)定性(如運行性能、包體大小、加載速度、內(nèi)存開銷、電量使用、系統(tǒng)和平臺兼容性等)。

          不僅如此,為了在原生和非原生平臺都有極致的運行性能,Cocos 引擎團隊構(gòu)建出了雙內(nèi)核引擎架構(gòu),確保每一個平臺,都是 “原生” 性能表現(xiàn)。

          • C++ 高性能內(nèi)核:發(fā)布為原生應(yīng)用時,引擎底層會采用 C++ 編寫的內(nèi)核驅(qū)動項目運行,以確保性能最優(yōu)。
          • Web3D 內(nèi)核:發(fā)布為Web/小游戲應(yīng)用時,引擎底層會采用 JS 編寫的 Web3D 內(nèi)核,以確保引擎包體最小,代碼冗余最少。

          在經(jīng)歷了 8 個大版本的迭代后,Cocos Creator 3.8 終于完成了這一套雙內(nèi)核引擎架構(gòu),使 Cocos 引擎制作的游戲和應(yīng)用在原生、Web 和小游戲平臺上都能有很好的性能、內(nèi)存、功耗表現(xiàn),以及很高的穩(wěn)定性和兼容性。

          現(xiàn)代標(biāo)準(zhǔn)的 3D 渲染能力、高性能、低功耗、跨平臺等特性,使得基于 Cocos 引擎開發(fā)的項目可以服務(wù)于游戲、車機、XR、數(shù)字營銷等多個行業(yè),讓游戲技術(shù)實現(xiàn)了泛化應(yīng)用,給 Cocos 引擎和使用 Cocos 引擎的開發(fā)者們帶來了更多增長空間。

          與此同時,Cocos 引擎的自定義管線以及開放的源代碼,也讓采用 Cocos 引擎制作的項目擁有了自由可控、極致優(yōu)化的能力,幾乎沒有后顧之憂。

          接下來,就讓我們細(xì)數(shù)一下,Cocos Creator 3.8 中,那些亮眼的更新。

          后期效果管線

          Cocos Creator 3.8 新增了后期效果管線,開發(fā)者可以根據(jù)項目需求,輕松實現(xiàn)自己想要的后期效果,提升項目畫質(zhì)。

          同時,Cocos Creator 中也內(nèi)置了許多常用的后期效果,開發(fā)者可以開箱即用。

          如抗鋸齒 TAA+FXAA、超分辨率 FSR、BLOOM、HBAO 和 LUT 等等。

          渲染效果提升

          除了 PBR 材質(zhì)、HDR 渲染、實時陰影、環(huán)境反射探針、光照探針、光照烘焙等標(biāo)準(zhǔn)渲染能力,Cocos 引擎也提供了如各向異性光照、卡通著色等用于實現(xiàn)特殊渲染效果的能力。

          在 Cocos Creator 3.8 中,基礎(chǔ)渲染能力再次增強,比如:

          • 環(huán)境反射探針添加了融合效果,使物體在不同探針之間切換時,反射可以自然過渡。
          • 新增了實用的內(nèi)置材質(zhì)。比如用于眼球和皮膚的材質(zhì),可以讓角色效果更加逼真;用于樹葉的透光材質(zhì),可以讓植被更加真實。
          • 支持 Zeno & Houdini 導(dǎo)出的預(yù)烘焙模擬動畫,可以高性能地實現(xiàn)流體、布料等效果。

          2D & UI

          除了 3D 方面的諸多特性,Cocos Creator 也一直在增強和完善 2D 管線,提升 UI 和 2D 相關(guān)能力。

          1. 2D 管線增強

          統(tǒng)一不同渲染后端、操作系統(tǒng)上的架構(gòu)和渲染流程,增加穩(wěn)定性和擴展性。方便引擎支持高清文本、3D UI 和空間中的 2D 渲染等高級特性。

          2. 高清 Label

          對于很多文本要求較高的項目來說,文本的清晰度是很關(guān)鍵的一環(huán)。在 Cocos Creator 3.8 版本中,支持了高清文本,它可以極大地提升項目的整體品質(zhì)。

          3. Spine 增強

          統(tǒng)一了 Spine 在原生和 Web/小游戲端的運行庫。原生端使用 C++ 版本的 Spine SDK,Web/微信小游戲端則使用對應(yīng)的 WASM 版本。

          得益于 WebAssembly 的性能優(yōu)勢,在達到了渲染表現(xiàn)一致性的同時,也提升了 Spine 動畫在 Web/小游戲 端的運行效率。

          上圖為小米 8 上的測試結(jié)果,可以看到,在 3.8 版本中的微信小游戲 Spine 運行性能相比 3.7 版本和 2.4 版本有明顯的提升,在 200 個 Spine 動畫的情況下依然能夠保持 30 幀。

          物理系統(tǒng)

          角色控制器

          新增的角色控制器組件,內(nèi)置了能夠和環(huán)境自然交互的角色控制能力。如角色扮演和動作類等游戲,可以極大降低角色動畫和場景交互的開發(fā)復(fù)雜度與時間成本。

          可配置約束

          新增可配置約束組件,可以用于定制各種復(fù)雜的物理部件連接方式。比如汽車的輪軸、各種關(guān)節(jié)等等。

          除此之外,物理系統(tǒng)還新增了 sweep 碰撞檢測,WebAssembly 實現(xiàn)以及分包加載等特性。

          動畫系統(tǒng)升級

          Marionette 動畫系統(tǒng)引入了一個新的特性:姿態(tài)圖。這個新特性可以很方便地利用程序化動畫和雙骨骼 IK 動畫構(gòu)建出復(fù)雜、細(xì)膩的場景交互,同時也將大大減少用戶在創(chuàng)建角色動畫時所需的動畫數(shù)量。

          比如,你可以定義角色在不同平面的腳部 IK,讓角色爬上不同高度的地形,或在走路時注視某一方向。此外,姿態(tài)圖還可以作為動畫狀態(tài)機的補充,在狀態(tài)機中進行嵌套使用。

          編輯器

          烘焙器更新

          Cocos Creator 3.8 中的烘焙器再次增強,支持陰影區(qū)自然過渡、高精圖光照貼圖、環(huán)境光遮蔽(AO)、鏤空效果、模板遮罩、陰影飽和度調(diào)節(jié)等常見實用特性,使開發(fā)者可以輕松烘焙出真實的場景光影效果。

          Asset Bundle 優(yōu)化

          稍大一點的項目,對 Bundle 的依賴就會很高。在收集了大量的用戶需求和反饋后,Cocos Creator 3.8 優(yōu)化了 Bundle 的管理界面,使各個平臺的 Bundle 配置更加直觀。

          同時,也新增了不少 Bundle 特性,使 Bundle 的構(gòu)建更加靈活,精簡包體,提升構(gòu)建效率。

          1. 支持單獨構(gòu)建指定 Bundle,便于用戶單獨更新資源。
          2. 支持添加過濾選項,可以方便地剔除掉不需要參與構(gòu)建的資源。
          3. 支持預(yù)設(shè)配置,方便精確管理不同平臺的導(dǎo)出選項。
          4. 構(gòu)建時支持篩選參與構(gòu)建的 Bundle(默認(rèn)全部導(dǎo)出)。
          5. 構(gòu)建時支持只構(gòu)建 Bundle。

          新平臺支持

          OpenHarmony

          Cocos 引擎團隊和 OpenHarmony 團隊緊密合作兩年多以來,一起推動了 OpenHarmony 系統(tǒng)在游戲領(lǐng)域的支撐能力,使它不斷提升。Cocos Creator 3.8 集成了對即將發(fā)布的 OpenHarmony 4.0 版本支持。

          Google Play Games on PC

          不斷出現(xiàn)的折疊屏、平板設(shè)備,標(biāo)志著大屏幕適配對移動游戲來說越來越關(guān)鍵。

          在今年 Google IO 大會上 Google Play Games on PC 和大屏體驗是受到重點關(guān)注的安卓平臺更新,Cocos 也被 Google 官方列為推薦游戲引擎。

          從 Cocos Creator 3.8 開始,你只需要在構(gòu)建 Android 時勾選 x86 架構(gòu),以及 InputSDK 選項,即可滿足 Google Play Games on PC 的平臺要求。

          該平臺是 Google Play 嘗試擴展桌面平臺的重要機會,也是眾多出海開發(fā)者獲取到更多新用戶的重要機會。

          自定義管線增強

          Cocos Creator 3.8 版本中,基于 RenderGraph 的自定義管線已經(jīng)完善。

          用戶可以很容易地通過自定義管線的接口來自定義渲染流程。根據(jù)項目需求增加和刪減代碼,達到更簡潔的渲染流程和更好的畫面表現(xiàn)。開發(fā)者也可以通過可視化的渲染流程圖,輕松地進行渲染調(diào)試。

          WebAssembly

          3.8.0 開始,引擎部分運算密集型模塊開始使用 WebAssembly 實現(xiàn),以提升運行性能。目前包括 Spine、WebGPU 后端、Bullet 和 PhysX 物理后端。

          引擎還提供了 WebAssembly 模塊分包機制,減少首次加載內(nèi)容,縮短用戶等待時間。

          引擎團隊寄語

          我們很高興能夠宣布 3.8 LTS 的發(fā)布,這是我們向開發(fā)者送上的小小心意。我們希望這個版本能作為 3.0 版本發(fā)布兩年半以后的一個里程碑,也希望尚未升級到 3.x 最新版的開發(fā)者加入我們。

          在過去的 13 年里,Cocos 作為全村的希望,已經(jīng)在游戲開發(fā)及多個行業(yè)領(lǐng)域建立了龐大的用戶群體和活躍的社區(qū)生態(tài)。我們始終堅持我們的初衷——讓游戲開發(fā)更簡單,死磕底層性能,為 3D 泛移動端應(yīng)用提供更流暢的運行表現(xiàn)和更專業(yè)的渲染品質(zhì)。

          百萬開發(fā)者用實際作品對我們的支持,如山如海。做好 Cocos 引擎是我們重大的責(zé)任,我們將不斷前行,不負(fù)期待。

          Cocos Creator 3.8.0 除了新功能之外,也在用戶體驗和系統(tǒng)穩(wěn)定性上獲得了重大優(yōu)化。我們誠邀您點擊 閱讀原文,查看完整更新說明。

          讓我們共同期待 Cocos 的未來發(fā)展,相信在您的支持和我們的努力下,我們將一同創(chuàng)造出更多的可能。

          直播預(yù)告

          Cocos官方B站和視頻號 8 月 8 日(下周二) 19:00 同步直播。引擎研發(fā)團隊和特邀嘉賓全面分享 v3.8 新特性,更有眾多應(yīng)用場景同步解讀。請鎖定官方直播間,我們不見不散!



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