「冰墩墩」代碼,開源了!

原文地址:https://segmentfault.com/a/1190000041363089
背景
本文使用?Three.js + React?技術(shù)棧,實現(xiàn)冬日和奧運元素,制作了一個充滿趣味和紀念意義的冬奧主題?3D?頁面。
本文涉及到的知識點主要包括:TorusGeometry?圓環(huán)面、MeshLambertMaterial?非光澤表面材質(zhì)、MeshDepthMaterial?深度網(wǎng)格材質(zhì)、custromMaterial?自定義材質(zhì)、Points?粒子、PointsMaterial?點材質(zhì)等。
效果
實現(xiàn)效果如以下????動圖所示,頁面主要由?2022?冬奧會吉祥物?冰墩墩?、奧運五環(huán)、舞動的旗幟???、樹木????以及下雪效果????等組成。
按住鼠標左鍵移動可以改為相機位置,獲得不同視圖。

???在線預(yù)覽:https://dragonir.github.io/3d/#/olympic(部署在?GitHub,加載速度可能會有點慢???)
實現(xiàn)
引入資源
首先引入開發(fā)頁面所需要的庫和外部資源,OrbitControls?用于鏡頭軌道控制、TWEEN?用于補間動畫實現(xiàn)、GLTFLoader?用于加載?glb?或?gltf?格式的?3D?模型、以及一些其他模型、貼圖等資源。
import?React?from?'react';
import?{?OrbitControls?}?from?"three/examples/jsm/controls/OrbitControls";
import?{?TWEEN?}?from?"three/examples/jsm/libs/tween.module.min.js";
import?{?GLTFLoader?}?from?"three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader";
import?bingdundunModel?from?'./models/bingdundun.glb';
//?...
頁面 DOM 結(jié)構(gòu)
頁面?DOM?結(jié)構(gòu)非常簡單,只有渲染?3D?元素的?#container?容器和顯示加載進度的?.olympic_loading?元素。
??"container">
??{this.state.loadingProcess?===?100???''?:?(
????"olympic_loading">
??????"box">{this.state.loadingProcess}?%
????
??)}
場景初始化
初始化渲染容器、場景、相機。
關(guān)于這部分內(nèi)容的詳細知識點,可以查閱我往期的文章,本文中不再贅述。
container?=?document.getElementById('container');
renderer?=?new?THREE.WebGLRenderer({?antialias:?true?});
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
renderer.setSize(window.innerWidth,?window.innerHeight);
renderer.shadowMap.enabled?=?true;
container.appendChild(renderer.domElement);
scene?=?new?THREE.Scene();
scene.background?=?new?THREE.TextureLoader().load(skyTexture);
camera?=?new?THREE.PerspectiveCamera(60,?window.innerWidth?/?window.innerHeight,?0.1,?1000);
camera.position.set(0,?30,?100);
camera.lookAt(new?THREE.Vector3(0,?0,?0));
添加光源
本示例中主要添加了兩種光源:DirectionalLight?用于產(chǎn)生陰影,調(diào)節(jié)頁面亮度、AmbientLight?用于渲染環(huán)境氛圍。
//?直射光
const?light?=?new?THREE.DirectionalLight(0xffffff,?1);
light.intensity?=?1;
light.position.set(16,?16,?8);
light.castShadow?=?true;
light.shadow.mapSize.width?=?512?*?12;
light.shadow.mapSize.height?=?512?*?12;
light.shadow.camera.top?=?40;
light.shadow.camera.bottom?=?-40;
light.shadow.camera.left?=?-40;
light.shadow.camera.right?=?40;
scene.add(light);
//?環(huán)境光
const?ambientLight?=?new?THREE.AmbientLight(0xcfffff);
ambientLight.intensity?=?1;
scene.add(ambientLight);
加載進度管理
使用?THREE.LoadingManager?管理頁面模型加載進度,在它的回調(diào)函數(shù)中執(zhí)行一些與加載進度相關(guān)的方法。
本例中的頁面加載進度就是在?onProgress?中完成的,當頁面加載進度為?100%?時,執(zhí)行?TWEEN?鏡頭補間動畫。
const?manager?=?new?THREE.LoadingManager();
manager.onStart?=?(url,?loaded,?total)?=>?{};
manager.onLoad?=?()?=>?{?console.log('Loading?complete!')};
manager.onProgress?=?(url,?loaded,?total)?=>?{
??if?(Math.floor(loaded?/?total?*?100)?===?100)?{
????this.setState({?loadingProcess:?Math.floor(loaded?/?total?*?100)?});
????//?鏡頭補間動畫
????Animations.animateCamera(camera,?controls,?{?x:?0,?y:?-1,?z:?20?},?{?x:?0,?y:?0,?z:?0?},?3600,?()?=>?{});
??}?else?{
????this.setState({?loadingProcess:?Math.floor(loaded?/?total?*?100)?});
??}
};
創(chuàng)建地面
本示例中凹凸起伏的地面是使用?Blender?構(gòu)建模型,然后導(dǎo)出?glb?格式加載創(chuàng)建的。
當然也可以只使用?Three.js?自帶平面網(wǎng)格加凹凸貼圖也可以實現(xiàn)類似的效果。
使用?Blender?自建模型的優(yōu)點在于可以自由可視化地調(diào)整地面的起伏效果。
var?loader?=?new?THREE.GLTFLoader(manager);
loader.load(landModel,?function?(mesh)?{
??mesh.scene.traverse(function?(child)?{
????if?(child.isMesh)?{
??????child.material.metalness?=?.1;
??????child.material.roughness?=?.8;
??????//?地面
??????if?(child.name?===?'Mesh_2')?{
????????child.material.metalness?=?.5;
????????child.receiveShadow?=?true;
??????}
??});
??mesh.scene.rotation.y?=?Math.PI?/?4;
??mesh.scene.position.set(15,?-20,?0);
??mesh.scene.scale.set(.9,?.9,?.9);
??land?=?mesh.scene;
??scene.add(land);
});

創(chuàng)建冬奧吉祥物冰墩墩
現(xiàn)在添加可愛的冬奧會吉祥物熊貓冰墩墩???,冰墩墩同樣是使用?glb?格式模型加載的。
它的原始模型來源于這里:
從這個網(wǎng)站免費現(xiàn)在模型后,原模型是使用?3D max?建的我發(fā)現(xiàn)并不能直接用在網(wǎng)頁中,需要在?Blender?中轉(zhuǎn)換模型格式,還需要調(diào)整調(diào)整模型的貼圖法線,才能還原渲染圖效果。
原模型:

冰墩墩貼圖:
轉(zhuǎn)換成 Blender 支持的模型,并在 Blender 中調(diào)整模型貼圖法線、并添加貼圖:

導(dǎo)出 glb 格式:

仔細觀察冰墩墩 ??可以發(fā)現(xiàn),它的外面有一層透明塑料或玻璃質(zhì)感外殼,這個效果可以通過修改模型的透明度、金屬度、粗糙度等材質(zhì)參數(shù)實現(xiàn),最后就可以渲染出如??? banner圖?所示的那種效果,具體如以下代碼所示。
loader.load(bingdundunModel,?mesh?=>?{
??mesh.scene.traverse(child?=>?{
????if?(child.isMesh)?{
??????//?內(nèi)部
??????if?(child.name?===?'oldtiger001')?{
????????child.material.metalness?=?.5
????????child.material.roughness?=?.8
??????}
??????//?半透明外殼
??????if?(child.name?===?'oldtiger002')?{
????????child.material.transparent?=?true;
????????child.material.opacity?=?.5
????????child.material.metalness?=?.2
????????child.material.roughness?=?0
????????child.material.refractionRatio?=?1
????????child.castShadow?=?true;
??????}
????}
??});
??mesh.scene.rotation.y?=?Math.PI?/?24;
??mesh.scene.position.set(-8,?-12,?0);
??mesh.scene.scale.set(24,?24,?24);
??scene.add(mesh.scene);
});
創(chuàng)建奧運五環(huán)
奧運五環(huán)由基礎(chǔ)幾何模型圓環(huán)面?TorusGeometry?來實現(xiàn),創(chuàng)建五個圓環(huán)面,并調(diào)整它們的材質(zhì)顏色和位置來構(gòu)成藍黑紅黃綠順序的五環(huán)結(jié)構(gòu)。五環(huán)材質(zhì)使用的是?MeshLambertMaterial。
const?fiveCycles?=?[
??{?key:?'cycle_0',?color:?0x0885c2,?position:?{?x:?-250,?y:?0,?z:?0?}},
??{?key:?'cycle_1',?color:?0x000000,?position:?{?x:?-10,?y:?0,?z:?5?}},
??{?key:?'cycle_2',?color:?0xed334e,?position:?{?x:?230,?y:?0,?z:?0?}},
??{?key:?'cycle_3',?color:?0xfbb132,?position:?{?x:?-125,?y:?-100,?z:?-5?}},
??{?key:?'cycle_4',?color:?0x1c8b3c,?position:?{?x:?115,?y:?-100,?z:?10?}}
];
fiveCycles.map(item?=>?{
??let?cycleMesh?=?new?THREE.Mesh(new?THREE.TorusGeometry(100,?10,?10,?50),?new?THREE.MeshLambertMaterial({
????color:?new?THREE.Color(item.color),
????side:?THREE.DoubleSide
??}));
??cycleMesh.castShadow?=?true;
??cycleMesh.position.set(item.position.x,?item.position.y,?item.position.z);
??meshes.push(cycleMesh);
??fiveCyclesGroup.add(cycleMesh);
});
fiveCyclesGroup.scale.set(.036,?.036,?.036);
fiveCyclesGroup.position.set(0,?10,?-8);
scene.add(fiveCyclesGroup);
?? TorusGeometry 圓環(huán)面
TorusGeometry?一個用于生成圓環(huán)幾何體的類。
構(gòu)造函數(shù):
TorusGeometry(radius:?Float,?tube:?Float,?radialSegments:?Integer,?tubularSegments:?Integer,?arc:?Float)
radius:圓環(huán)的半徑,從圓環(huán)的中心到管道(橫截面)的中心。默認值是?1。tube:管道的半徑,默認值為?0.4。radialSegments:圓環(huán)的分段數(shù),默認值為?8。tubularSegments:管道的分段數(shù),默認值為?6。arc:圓環(huán)的圓心角(單位是弧度),默認值為?Math.PI * 2。
?? MeshLambertMaterial 非光澤表面材質(zhì)
一種非光澤表面的材質(zhì),沒有鏡面高光。
該材質(zhì)使用基于非物理的?Lambertian?模型來計算反射率。這可以很好地模擬一些表面(例如未經(jīng)處理的木材或石材),但不能模擬具有鏡面高光的光澤表面(例如涂漆木材)。
構(gòu)造函數(shù):
MeshLambertMaterial(parameters?:?Object)
parameters:(可選)用于定義材質(zhì)外觀的對象,具有一個或多個屬性。材質(zhì)的任何屬性都可以從此處傳入。
創(chuàng)建旗幟
旗面模型是從 sketchfab 下載的,還需要一個旗桿,可以在?Blender?中添加了一個柱狀立方體,并調(diào)整好合適的長寬高和旗面結(jié)合起來。

旗面貼圖:

旗面添加了動畫,需要在代碼中執(zhí)行動畫幀播放。
loader.load(flagModel,?mesh?=>?{
??mesh.scene.traverse(child?=>?{
????if?(child.isMesh)?{
??????child.castShadow?=?true;
??????//?旗幟
??????if?(child.name?===?'mesh_0001')?{
????????child.material.metalness?=?.1;
????????child.material.roughness?=?.1;
????????child.material.map?=?new?THREE.TextureLoader().load(flagTexture);
??????}
??????//?旗桿
??????if?(child.name?===?'柱體')?{
????????child.material.metalness?=?.6;
????????child.material.roughness?=?0;
????????child.material.refractionRatio?=?1;
????????child.material.color?=?new?THREE.Color(0xeeeeee);
??????}
????}
??});
??mesh.scene.rotation.y?=?Math.PI?/?24;
??mesh.scene.position.set(2,?-7,?-1);
??mesh.scene.scale.set(4,?4,?4);
??//?動畫
??let?meshAnimation?=?mesh.animations[0];
??mixer?=?new?THREE.AnimationMixer(mesh.scene);
??let?animationClip?=?meshAnimation;
??let?clipAction?=?mixer.clipAction(animationClip).play();
??animationClip?=?clipAction.getClip();
??scene.add(mesh.scene);
});
創(chuàng)建樹木
為了充實畫面,營造冬日氛圍,于是就添加了幾棵松樹????作為裝飾。
添加松樹的時候用到一個技巧非常重要:我們知道因為樹的模型非常復(fù)雜,有非常多的面數(shù),面數(shù)太多會降低頁面性能,造成卡頓。
本文中使用兩個如下圖????所示的兩個交叉的面來作為樹的基座,這樣的話樹只有兩個面數(shù),使用這個技巧可以和大程度上優(yōu)化頁面性能,而且樹????的樣子看起來也是有?3D?感的。

材質(zhì)貼圖:

為了使樹只在貼圖透明部分透明、其他地方不透明,并且可以產(chǎn)生樹狀陰影而不是長方體陰影,需要給樹模型添加如下?MeshPhysicalMaterial、MeshDepthMaterial?兩種材質(zhì),兩種材質(zhì)使用同樣的紋理貼圖,其中?MeshDepthMaterial?添加到模型的?custromMaterial?屬性上。
?let?treeMaterial?=?new?THREE.MeshPhysicalMaterial({
??map:?new?THREE.TextureLoader().load(treeTexture),
??transparent:?true,
??side:?THREE.DoubleSide,
??metalness:?.2,
??roughness:?.8,
??depthTest:?true,
??depthWrite:?false,
??skinning:?false,
??fog:?false,
??reflectivity:?0.1,
??refractionRatio:?0,
});
let?treeCustomDepthMaterial?=?new?THREE.MeshDepthMaterial({
??depthPacking:?THREE.RGBADepthPacking,
??map:?new?THREE.TextureLoader().load(treeTexture),
??alphaTest:?0.5
});
loader.load(treeModel,?mesh?=>?{
??mesh.scene.traverse(child?=>{
????if?(child.isMesh)?{
??????child.material?=?treeMaterial;
??????child.custromMaterial?=?treeCustomDepthMaterial;
????}
??});
??mesh.scene.position.set(14,?-9,?0);
??mesh.scene.scale.set(16,?16,?16);
??scene.add(mesh.scene);
??//?克隆另兩棵樹
??let?tree2?=?mesh.scene.clone();
??tree2.position.set(10,?-8,?-15);
??tree2.scale.set(18,?18,?18);
??scene.add(tree2)
??//?...
});
實現(xiàn)效果也可以從????上面?Banner?圖中可以看到,為了畫面更好看,我取消了樹的陰影顯示。
???在?3D?功能開發(fā)中,一些不重要的裝飾模型都可以采取這種策略來優(yōu)化。
?? MeshDepthMaterial 深度網(wǎng)格材質(zhì)
一種按深度繪制幾何體的材質(zhì)。深度基于相機遠近平面,白色最近,黑色最遠。
構(gòu)造函數(shù):
MeshDepthMaterial(parameters:?Object)
parameters:(可選)用于定義材質(zhì)外觀的對象,具有一個或多個屬性。材質(zhì)的任何屬性都可以從此處傳入。
特殊屬性:
.depthPacking[Constant]:depth packing?的編碼。默認為?BasicDepthPacking。.displacementMap[Texture]:位移貼圖會影響網(wǎng)格頂點的位置,與僅影響材質(zhì)的光照和陰影的其他貼圖不同,移位的頂點可以投射陰影,阻擋其他對象,以及充當真實的幾何體。.displacementScale[Float]:位移貼圖對網(wǎng)格的影響程度(黑色是無位移,白色是最大位移)。如果沒有設(shè)置位移貼圖,則不會應(yīng)用此值。默認值為?1。.displacementBias[Float]:位移貼圖在網(wǎng)格頂點上的偏移量。如果沒有設(shè)置位移貼圖,則不會應(yīng)用此值。默認值為?0。
?? custromMaterial 自定義材質(zhì)
給網(wǎng)格添加?custromMaterial?自定義材質(zhì)屬性,可以實現(xiàn)透明外圍?png?圖片貼圖的內(nèi)容區(qū)域陰影。
創(chuàng)建雪花
創(chuàng)建雪花???,就要用到粒子知識。THREE.Points?是用來創(chuàng)建點的類,也用來批量管理粒子。本例中創(chuàng)建了?1500?個雪花粒子,并為它們設(shè)置了限定三維空間的隨機坐標及橫向和豎向的隨機移動速度。
//?雪花貼圖
let?texture?=?new?THREE.TextureLoader().load(snowTexture);
let?geometry?=?new?THREE.Geometry();
let?range?=?100;
let?pointsMaterial?=?new?THREE.PointsMaterial({
??size:?1,
??transparent:?true,
??opacity:?0.8,
??map:?texture,
??//?背景融合
??blending:?THREE.AdditiveBlending,
??//?景深衰弱
??sizeAttenuation:?true,
??depthTest:?false
});
for?(let?i?=?0;?i?1500;?i++)?{
??let?vertice?=?new?THREE.Vector3(Math.random()?*?range?-?range?/?2,?Math.random()?*?range?*?1.5,?Math.random()?*?range?-?range?/?2);
??//?縱向移速
??vertice.velocityY?=?0.1?+?Math.random()?/?3;
??//?橫向移速
??vertice.velocityX?=?(Math.random()?-?0.5)?/?3;
??//?加入到幾何
??geometry.vertices.push(vertice);
}
geometry.center();
points?=?new?THREE.Points(geometry,?pointsMaterial);
points.position.y?=?-30;
scene.add(points);
?? Points 粒子
Three.js?中,雨????、雪???、云???、星辰???等生活中常見的粒子都可以使用?Points?來模擬實現(xiàn)。
構(gòu)造函數(shù):
new?THREE.Points(geometry,?material);
構(gòu)造函數(shù)可以接受兩個參數(shù),一個幾何體和一個材質(zhì),幾何體參數(shù)用來制定粒子的位置坐標,材質(zhì)參數(shù)用來格式化粒子; 可以基于簡單幾何體對象如? BoxGeometry、SphereGeometry?等作為粒子系統(tǒng)的參數(shù);一般來講,需要自己指定頂點來確定粒子的位置。
?? PointsMaterial 點材質(zhì)
通過?THREE.PointsMaterial?可以設(shè)置粒子的屬性參數(shù),是?Points?使用的默認材質(zhì)。
構(gòu)造函數(shù):
PointsMaterial(parameters?:?Object)
parameters:(可選)用于定義材質(zhì)外觀的對象,具有一個或多個屬性。材質(zhì)的任何屬性都可以從此處傳入。
?? 材質(zhì)屬性 .blending
材質(zhì)的.blending?屬性主要控制紋理融合的疊加方式,.blending?屬性的值包括:
THREE.NormalBlending:默認值THREE.AdditiveBlending:加法融合模式THREE.SubtractiveBlending:減法融合模式THREE.MultiplyBlending:乘法融合模式THREE.CustomBlending:自定義融合模式,與?.blendSrc,?.blendDst?或?.blendEquation?屬性組合使用
?? 材質(zhì)屬性 .sizeAttenuation
粒子的大小是否會被相機深度衰減,默認為?true(僅限透視相機)。
?? Three.js 向量
幾維向量就有幾個分量,二維向量?Vector2?有?x?和?y?兩個分量,三維向量?Vector3?有?x、y、z?三個分量,四維向量?Vector4?有?x、y、z、w?四個分量。
相關(guān) API:
Vector2:二維向量Vector3:三維向量Vector4:四維向量
鏡頭控制、縮放適配、動畫
controls?=?new?OrbitControls(camera,?renderer.domElement);
controls.target.set(0,?0,?0);
controls.enableDamping?=?true;
//?禁用平移
controls.enablePan?=?false;
//?禁用縮放
controls.enableZoom?=?false;
//?垂直旋轉(zhuǎn)角度限制
controls.minPolarAngle?=?1.4;
controls.maxPolarAngle?=?1.8;
//?水平旋轉(zhuǎn)角度限制
controls.minAzimuthAngle?=?-.6;
controls.maxAzimuthAngle?=?.6;
window.addEventListener('resize',?()?=>?{
??camera.aspect?=?window.innerWidth?/?window.innerHeight;
??camera.updateProjectionMatrix();
??renderer.setSize(window.innerWidth,?window.innerHeight);
},?false);
function?animate()?{
??requestAnimationFrame(animate);
??renderer.render(scene,?camera);
??controls?&&?controls.update();
??//?旗幟動畫更新
??mixer?&&?mixer.update(new?THREE.Clock().getDelta());
??//?鏡頭動畫
??TWEEN?&&?TWEEN.update();
??//?五環(huán)自轉(zhuǎn)
??fiveCyclesGroup?&&?(fiveCyclesGroup.rotation.y?+=?.01);
??//?頂點變動之后需要更新,否則無法實現(xiàn)雨滴特效
??points.geometry.verticesNeedUpdate?=?true;
??//?雪花動畫更新
??let?vertices?=?points.geometry.vertices;
??vertices.forEach(function?(v)?{
????v.y?=?v.y?-?(v.velocityY);
????v.x?=?v.x?-?(v.velocityX);
????if?(v.y?<=?0)?v.y?=?60;
????if?(v.x?<=?-20?||?v.x?>=?20)?v.velocityX?=?v.velocityX?*?-1;
??});
}
???完整代碼:https://github.com/dragonir/3d/tree/master/src/containers/Olympic
總結(jié)
???本文中主要包含的新知識點包括:
TorusGeometry?圓環(huán)面MeshLambertMaterial?非光澤表面材質(zhì)MeshDepthMaterial?深度網(wǎng)格材質(zhì)custromMaterial?自定義材質(zhì)Points?粒子PointsMaterial?點材質(zhì)材質(zhì)屬性? .blending、.sizeAttenuationThree.js?向量
進一步優(yōu)化的空間:
添加更多的交互功能、界面樣式進一步優(yōu)化; 吉祥物冰墩墩添加骨骼動畫,并可以通過鼠標和鍵盤控制其移動和交互。
