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          「冰墩墩」代碼,開源了!

          共 11716字,需瀏覽 24分鐘

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          2022-02-12 04:10

          隨著前兩天冬奧會(huì)序幕的正式拉開,也成功帶火了本次吉祥物冰墩墩。憨厚可愛的熊貓形象,讓冰墩墩的實(shí)體公仔、鑰匙扣都被一搶而空,眾多網(wǎng)友呼吁現(xiàn)在真的是「一墩難求」!


          為了圓大家「人手一墩」的夢(mèng)想,國(guó)內(nèi)一位程序員 dragonir,用前端 + 建模的技術(shù)自己實(shí)現(xiàn)了一個(gè)冰墩墩,并將代碼開源到了 GitHub 上。

          下面咱們就來(lái)看下具體技術(shù)實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié)吧。


          背景


          本文使用 Three.js + React 技術(shù)棧,實(shí)現(xiàn)冬日和奧運(yùn)元素,制作了一個(gè)充滿趣味和紀(jì)念意義的冬奧主題 3D 頁(yè)面。


          本文涉及到的知識(shí)點(diǎn)主要包括:TorusGeometry 圓環(huán)面、MeshLambertMaterial 非光澤表面材質(zhì)、MeshDepthMaterial 深度網(wǎng)格材質(zhì)、custromMaterial 自定義材質(zhì)、Points 粒子、PointsMaterial 點(diǎn)材質(zhì)等。


          效果


          實(shí)現(xiàn)效果如以下動(dòng)圖所示,頁(yè)面主要由 2022 冬奧會(huì)吉祥物 冰墩墩 、奧運(yùn)五環(huán)、舞動(dòng)的旗幟 ??、樹木 ?? 以及下雪效果 ?? 等組成。


          按住鼠標(biāo)左鍵移動(dòng)可以改為相機(jī)位置,獲得不同視圖。



          在線預(yù)覽:https://dragonir.github.io/3d/#/olympic(部署在 GitHub,加載速度可能會(huì)有點(diǎn)慢


          實(shí)現(xiàn)


          引入資源


          首先引入開發(fā)頁(yè)面所需要的庫(kù)和外部資源,OrbitControls 用于鏡頭軌道控制、TWEEN 用于補(bǔ)間動(dòng)畫實(shí)現(xiàn)、GLTFLoader 用于加載 glb 或 gltf 格式的 3D 模型、以及一些其他模型、貼圖等資源。


          import React from 'react';import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls";import { TWEEN } from "three/examples/jsm/libs/tween.module.min.js";import { GLTFLoader } from "three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader";import bingdundunModel from './models/bingdundun.glb';// ...


          頁(yè)面 DOM 結(jié)構(gòu)


          頁(yè)面 DOM 結(jié)構(gòu)非常簡(jiǎn)單,只有渲染 3D 元素的 #container 容器和顯示加載進(jìn)度的 .olympic_loading 元素。


          <div id="container">div> {this.state.loadingProcess === 100 ? '' : ( <div className="olympic_loading"> <div className="box">{this.state.loadingProcess} %div> div> )}</div>


          場(chǎng)景初始化


          初始化渲染容器、場(chǎng)景、相機(jī)。


          關(guān)于這部分內(nèi)容的詳細(xì)知識(shí)點(diǎn),可以查閱我往期的文章,本文中不再贅述。


          container = document.getElementById('container');renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);renderer.shadowMap.enabled = true;container.appendChild(renderer.domElement);scene = new THREE.Scene();scene.background = new THREE.TextureLoader().load(skyTexture);camera = new THREE.PerspectiveCamera(60, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);camera.position.set(0, 30, 100);camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));


          添加光源


          本示例中主要添加了兩種光源:DirectionalLight 用于產(chǎn)生陰影,調(diào)節(jié)頁(yè)面亮度、AmbientLight 用于渲染環(huán)境氛圍。

          // 直射光const light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);light.intensity = 1;light.position.set(16, 16, 8);light.castShadow = true;light.shadow.mapSize.width = 512 * 12;light.shadow.mapSize.height = 512 * 12;light.shadow.camera.top = 40;light.shadow.camera.bottom = -40;light.shadow.camera.left = -40;light.shadow.camera.right = 40;scene.add(light);// 環(huán)境光const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xcfffff);ambientLight.intensity = 1;scene.add(ambientLight);


          加載進(jìn)度管理


          使用 THREE.LoadingManager 管理頁(yè)面模型加載進(jìn)度,在它的回調(diào)函數(shù)中執(zhí)行一些與加載進(jìn)度相關(guān)的方法。


          本例中的頁(yè)面加載進(jìn)度就是在 onProgress 中完成的,當(dāng)頁(yè)面加載進(jìn)度為 100% 時(shí),執(zhí)行 TWEEN 鏡頭補(bǔ)間動(dòng)畫。


          const manager = new THREE.LoadingManager();manager.onStart = (url, loaded, total) => {};manager.onLoad = () => { console.log('Loading complete!')};manager.onProgress = (url, loaded, total) => {  if (Math.floor(loaded / total * 100) === 100) {    this.setState({ loadingProcess: Math.floor(loaded / total * 100) });    // 鏡頭補(bǔ)間動(dòng)畫    Animations.animateCamera(camera, controls, { x: 0, y: -1, z: 20 }, { x: 0, y: 0, z: 0 }, 3600, () => {});  } else {    this.setState({ loadingProcess: Math.floor(loaded / total * 100) });  }};


          創(chuàng)建地面


          本示例中凹凸起伏的地面是使用 Blender 構(gòu)建模型,然后導(dǎo)出 glb 格式加載創(chuàng)建的。


          當(dāng)然也可以只使用 Three.js 自帶平面網(wǎng)格加凹凸貼圖也可以實(shí)現(xiàn)類似的效果。


          使用 Blender 自建模型的優(yōu)點(diǎn)在于可以自由可視化地調(diào)整地面的起伏效果。


          var loader = new THREE.GLTFLoader(manager);loader.load(landModel, function (mesh) {  mesh.scene.traverse(function (child) {    if (child.isMesh) {      child.material.metalness = .1;      child.material.roughness = .8;      // 地面      if (child.name === 'Mesh_2') {        child.material.metalness = .5;        child.receiveShadow = true;      }  });  mesh.scene.rotation.y = Math.PI / 4;  mesh.scene.position.set(15, -20, 0);  mesh.scene.scale.set(.9, .9, .9);  land = mesh.scene;  scene.add(land);});



          創(chuàng)建冬奧吉祥物冰墩墩


          現(xiàn)在添加可愛的冬奧會(huì)吉祥物熊貓冰墩墩 ??,冰墩墩同樣是使用 glb 格式模型加載的。


          它的原始模型來(lái)源于這里:


          從這個(gè)網(wǎng)站免費(fèi)現(xiàn)在模型后,原模型是使用 3D max 建的我發(fā)現(xiàn)并不能直接用在網(wǎng)頁(yè)中,需要在 Blender 中轉(zhuǎn)換模型格式,還需要調(diào)整調(diào)整模型的貼圖法線,才能還原渲染圖效果。


          原模型:



          冰墩墩貼圖:



          轉(zhuǎn)換成 Blender 支持的模型,并在 Blender 中調(diào)整模型貼圖法線、并添加貼圖:



          導(dǎo)出 glb 格式:



          仔細(xì)觀察冰墩墩 ??可以發(fā)現(xiàn),它的外面有一層透明塑料或玻璃質(zhì)感外殼,這個(gè)效果可以通過(guò)修改模型的透明度、金屬度、粗糙度等材質(zhì)參數(shù)實(shí)現(xiàn),最后就可以渲染出如 banner圖 所示的那種效果,具體如以下代碼所示。


          loader.load(bingdundunModel, mesh => {  mesh.scene.traverse(child => {    if (child.isMesh) {      // 內(nèi)部      if (child.name === 'oldtiger001') {        child.material.metalness = .5        child.material.roughness = .8      }      // 半透明外殼      if (child.name === 'oldtiger002') {        child.material.transparent = true;        child.material.opacity = .5        child.material.metalness = .2        child.material.roughness = 0        child.material.refractionRatio = 1        child.castShadow = true;      }    }  });  mesh.scene.rotation.y = Math.PI / 24;  mesh.scene.position.set(-8, -12, 0);  mesh.scene.scale.set(24, 24, 24);  scene.add(mesh.scene);});


          創(chuàng)建奧運(yùn)五環(huán)


          奧運(yùn)五環(huán)由基礎(chǔ)幾何模型圓環(huán)面 TorusGeometry 來(lái)實(shí)現(xiàn),創(chuàng)建五個(gè)圓環(huán)面,并調(diào)整它們的材質(zhì)顏色和位置來(lái)構(gòu)成藍(lán)黑紅黃綠順序的五環(huán)結(jié)構(gòu)。五環(huán)材質(zhì)使用的是 MeshLambertMaterial。


          const fiveCycles = [  { key: 'cycle_0', color: 0x0885c2, position: { x: -250, y: 0, z: 0 }},  { key: 'cycle_1', color: 0x000000, position: { x: -10, y: 0, z: 5 }},  { key: 'cycle_2', color: 0xed334e, position: { x: 230, y: 0, z: 0 }},  { key: 'cycle_3', color: 0xfbb132, position: { x: -125, y: -100, z: -5 }},  { key: 'cycle_4', color: 0x1c8b3c, position: { x: 115, y: -100, z: 10 }}];fiveCycles.map(item => {  let cycleMesh = new THREE.Mesh(new THREE.TorusGeometry(100, 10, 10, 50), new THREE.MeshLambertMaterial({    color: new THREE.Color(item.color),    side: THREE.DoubleSide  }));  cycleMesh.castShadow = true;  cycleMesh.position.set(item.position.x, item.position.y, item.position.z);  meshes.push(cycleMesh);  fiveCyclesGroup.add(cycleMesh);});fiveCyclesGroup.scale.set(.036, .036, .036);fiveCyclesGroup.position.set(0, 10, -8);scene.add(fiveCyclesGroup);


          TorusGeometry 圓環(huán)面


          TorusGeometry 一個(gè)用于生成圓環(huán)幾何體的類。


          構(gòu)造函數(shù):


          TorusGeometry(radius: Float, tube: Float, radialSegments: Integer, tubularSegments: Integer, arc: Float)


          • radius:圓環(huán)的半徑,從圓環(huán)的中心到管道(橫截面)的中心。默認(rèn)值是 1。

          • tube管道的半徑,默認(rèn)值為 0.4。

          • radialSegments圓環(huán)的分段數(shù),默認(rèn)值為 8。

          • tubularSegments管道的分段數(shù),默認(rèn)值為 6。

          • arc圓環(huán)的圓心角(單位是弧度),默認(rèn)值為 Math.PI * 2。


          MeshLambertMaterial 非光澤表面材質(zhì)


          一種非光澤表面的材質(zhì),沒有鏡面高光。


          該材質(zhì)使用基于非物理的 Lambertian 模型來(lái)計(jì)算反射率。這可以很好地模擬一些表面(例如未經(jīng)處理的木材或石材),但不能模擬具有鏡面高光的光澤表面(例如涂漆木材)。


          構(gòu)造函數(shù):


          MeshLambertMaterial(parameters : Object)


          • parameters:(可選)用于定義材質(zhì)外觀的對(duì)象,具有一個(gè)或多個(gè)屬性。材質(zhì)的任何屬性都可以從此處傳入。


          創(chuàng)建旗幟


          旗面模型是從 sketchfab 下載的,還需要一個(gè)旗桿,可以在 Blender 中添加了一個(gè)柱狀立方體,并調(diào)整好合適的長(zhǎng)寬高和旗面結(jié)合起來(lái)。



          旗面貼圖:



          旗面添加了動(dòng)畫,需要在代碼中執(zhí)行動(dòng)畫幀播放。


          loader.load(flagModel, mesh => {  mesh.scene.traverse(child => {    if (child.isMesh) {      child.castShadow = true;      // 旗幟      if (child.name === 'mesh_0001') {        child.material.metalness = .1;        child.material.roughness = .1;        child.material.map = new THREE.TextureLoader().load(flagTexture);      }      // 旗桿      if (child.name === '柱體') {        child.material.metalness = .6;        child.material.roughness = 0;        child.material.refractionRatio = 1;        child.material.color = new THREE.Color(0xeeeeee);      }    }  });  mesh.scene.rotation.y = Math.PI / 24;  mesh.scene.position.set(2, -7, -1);  mesh.scene.scale.set(4, 4, 4);  // 動(dòng)畫  let meshAnimation = mesh.animations[0];  mixer = new THREE.AnimationMixer(mesh.scene);  let animationClip = meshAnimation;  let clipAction = mixer.clipAction(animationClip).play();  animationClip = clipAction.getClip();  scene.add(mesh.scene);});


          創(chuàng)建樹木


          為了充實(shí)畫面,營(yíng)造冬日氛圍,于是就添加了幾棵松樹 ?? 作為裝飾。


          添加松樹的時(shí)候用到一個(gè)技巧非常重要:我們知道因?yàn)闃涞哪P头浅?fù)雜,有非常多的面數(shù),面數(shù)太多會(huì)降低頁(yè)面性能,造成卡頓。


          本文中使用兩個(gè)如下圖所示的兩個(gè)交叉的面來(lái)作為樹的基座,這樣的話樹只有兩個(gè)面數(shù),使用這個(gè)技巧可以和大程度上優(yōu)化頁(yè)面性能,而且樹 ?? 的樣子看起來(lái)也是有 3D 感的。



          材質(zhì)貼圖:



          為了使樹只在貼圖透明部分透明、其他地方不透明,并且可以產(chǎn)生樹狀陰影而不是長(zhǎng)方體陰影,需要給樹模型添加如下 MeshPhysicalMaterial、MeshDepthMaterial 兩種材質(zhì),兩種材質(zhì)使用同樣的紋理貼圖,其中 MeshDepthMaterial 添加到模型的 custromMaterial 屬性上。


           let treeMaterial = new THREE.MeshPhysicalMaterial({  map: new THREE.TextureLoader().load(treeTexture),  transparent: true,  side: THREE.DoubleSide,  metalness: .2,  roughness: .8,  depthTest: true,  depthWrite: false,  skinning: false,  fog: false,  reflectivity: 0.1,  refractionRatio: 0,});let treeCustomDepthMaterial = new THREE.MeshDepthMaterial({  depthPacking: THREE.RGBADepthPacking,  map: new THREE.TextureLoader().load(treeTexture),  alphaTest: 0.5});loader.load(treeModel, mesh => {  mesh.scene.traverse(child =>{    if (child.isMesh) {      child.material = treeMaterial;      child.custromMaterial = treeCustomDepthMaterial;    }  });  mesh.scene.position.set(14, -9, 0);  mesh.scene.scale.set(16, 16, 16);  scene.add(mesh.scene);  // 克隆另兩棵樹  let tree2 = mesh.scene.clone();  tree2.position.set(10, -8, -15);  tree2.scale.set(18, 18, 18);  scene.add(tree2)  // ...});


          實(shí)現(xiàn)效果也可以從上面 Banner 圖中可以看到,為了畫面更好看,我取消了樹的陰影顯示。


          在 3D 功能開發(fā)中,一些不重要的裝飾模型都可以采取這種策略來(lái)優(yōu)化。


          MeshDepthMaterial 深度網(wǎng)格材質(zhì)


          一種按深度繪制幾何體的材質(zhì)。深度基于相機(jī)遠(yuǎn)近平面,白色最近,黑色最遠(yuǎn)。


          構(gòu)造函數(shù):


          MeshDepthMaterial(parameters: Object)


          • parameters:(可選)用于定義材質(zhì)外觀的對(duì)象,具有一個(gè)或多個(gè)屬性。材質(zhì)的任何屬性都可以從此處傳入。


          特殊屬性:


          • .depthPacking[Constant]:depth packing 的編碼。默認(rèn)為 BasicDepthPacking。

          • .displacementMap[Texture]位移貼圖會(huì)影響網(wǎng)格頂點(diǎn)的位置,與僅影響材質(zhì)的光照和陰影的其他貼圖不同,移位的頂點(diǎn)可以投射陰影,阻擋其他對(duì)象,以及充當(dāng)真實(shí)的幾何體。

          • .displacementScale[Float]位移貼圖對(duì)網(wǎng)格的影響程度(黑色是無(wú)位移,白色是最大位移)。如果沒有設(shè)置位移貼圖,則不會(huì)應(yīng)用此值。默認(rèn)值為 1。

          • .displacementBias[Float]位移貼圖在網(wǎng)格頂點(diǎn)上的偏移量。如果沒有設(shè)置位移貼圖,則不會(huì)應(yīng)用此值。默認(rèn)值為 0。


          custromMaterial 自定義材質(zhì)


          給網(wǎng)格添加 custromMaterial 自定義材質(zhì)屬性,可以實(shí)現(xiàn)透明外圍 png 圖片貼圖的內(nèi)容區(qū)域陰影。


          創(chuàng)建雪花


          創(chuàng)建雪花 ??,就要用到粒子知識(shí)。THREE.Points 是用來(lái)創(chuàng)建點(diǎn)的類,也用來(lái)批量管理粒子。本例中創(chuàng)建了 1500 個(gè)雪花粒子,并為它們?cè)O(shè)置了限定三維空間的隨機(jī)坐標(biāo)及橫向和豎向的隨機(jī)移動(dòng)速度。


          // 雪花貼圖let texture = new THREE.TextureLoader().load(snowTexture);let geometry = new THREE.Geometry();let range = 100;let pointsMaterial = new THREE.PointsMaterial({  size: 1,  transparent: true,  opacity: 0.8,  map: texture,  // 背景融合  blending: THREE.AdditiveBlending,  // 景深衰弱  sizeAttenuation: true,  depthTest: false});for (let i = 0; i < 1500; i++) {  let vertice = new THREE.Vector3(Math.random() * range - range / 2, Math.random() * range * 1.5, Math.random() * range - range / 2);  // 縱向移速  vertice.velocityY = 0.1 + Math.random() / 3;  // 橫向移速  vertice.velocityX = (Math.random() - 0.5) / 3;  // 加入到幾何  geometry.vertices.push(vertice);}geometry.center();points = new THREE.Points(geometry, pointsMaterial);points.position.y = -30;scene.add(points);


          Points 粒子


          Three.js 中,雨 ???、雪 ??、云 ??、星辰 ? 等生活中常見的粒子都可以使用 Points 來(lái)模擬實(shí)現(xiàn)。


          構(gòu)造函數(shù):


          new THREE.Points(geometry, material);


          • 構(gòu)造函數(shù)可以接受兩個(gè)參數(shù),一個(gè)幾何體和一個(gè)材質(zhì),幾何體參數(shù)用來(lái)制定粒子的位置坐標(biāo),材質(zhì)參數(shù)用來(lái)格式化粒子;

          • 可以基于簡(jiǎn)單幾何體對(duì)象如 BoxGeometry、SphereGeometry 等作為粒子系統(tǒng)的參數(shù);

          • 一般來(lái)講,需要自己指定頂點(diǎn)來(lái)確定粒子的位置。


          PointsMaterial 點(diǎn)材質(zhì)


          通過(guò) THREE.PointsMaterial 可以設(shè)置粒子的屬性參數(shù),是 Points 使用的默認(rèn)材質(zhì)。


          構(gòu)造函數(shù):


          PointsMaterial(parameters : Object)


          • parameters:(可選)用于定義材質(zhì)外觀的對(duì)象,具有一個(gè)或多個(gè)屬性。材質(zhì)的任何屬性都可以從此處傳入。


          材質(zhì)屬性 .blending


          材質(zhì)的.blending 屬性主要控制紋理融合的疊加方式,.blending 屬性的值包括:


          • THREE.NormalBlending:默認(rèn)值

          • THREE.AdditiveBlending加法融合模式

          • THREE.SubtractiveBlending減法融合模式

          • THREE.MultiplyBlending乘法融合模式

          • THREE.CustomBlending自定義融合模式,與 .blendSrc, .blendDst 或.blendEquation 屬性組合使用


          材質(zhì)屬性 .sizeAttenuation


          粒子的大小是否會(huì)被相機(jī)深度衰減,默認(rèn)為 true(僅限透視相機(jī))。


          Three.js 向量


          幾維向量就有幾個(gè)分量,二維向量 Vector2 有 x 和 y 兩個(gè)分量,三維向量 Vector3 有 x、y、z 三個(gè)分量,四維向量 Vector4 有 x、y、z、w 四個(gè)分量。


          相關(guān) API:


          • Vector2:二維向量

          • Vector3三維向量

          • Vector4四維向量


          鏡頭控制、縮放適配、動(dòng)畫


          controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);controls.target.set(0, 0, 0);controls.enableDamping = true;// 禁用平移controls.enablePan = false;// 禁用縮放controls.enableZoom = false;// 垂直旋轉(zhuǎn)角度限制controls.minPolarAngle = 1.4;controls.maxPolarAngle = 1.8;// 水平旋轉(zhuǎn)角度限制controls.minAzimuthAngle = -.6;controls.maxAzimuthAngle = .6;window.addEventListener('resize', () => {  camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;  camera.updateProjectionMatrix();  renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);}, false);function animate() {  requestAnimationFrame(animate);  renderer.render(scene, camera);  controls && controls.update();  // 旗幟動(dòng)畫更新  mixer && mixer.update(new THREE.Clock().getDelta());  // 鏡頭動(dòng)畫  TWEEN && TWEEN.update();  // 五環(huán)自轉(zhuǎn)  fiveCyclesGroup && (fiveCyclesGroup.rotation.y += .01);  // 頂點(diǎn)變動(dòng)之后需要更新,否則無(wú)法實(shí)現(xiàn)雨滴特效  points.geometry.verticesNeedUpdate = true;  // 雪花動(dòng)畫更新  let vertices = points.geometry.vertices;  vertices.forEach(function (v) {    v.y = v.y - (v.velocityY);    v.x = v.x - (v.velocityX);    if (v.y <= 0) v.y = 60;    if (v.x <= -20 || v.x >= 20) v.velocityX = v.velocityX * -1;  });}


          完整代碼:https://github.com/dragonir/3d/tree/master/src/containers/Olympic


          總結(jié)


          本文中主要包含的新知識(shí)點(diǎn)包括:


          • TorusGeometry 圓環(huán)面

          • MeshLambertMaterial 非光澤表面材質(zhì)

          • MeshDepthMaterial 深度網(wǎng)格材質(zhì)

          • custromMaterial 自定義材質(zhì)

          • Points 粒子

          • PointsMaterial 點(diǎn)材質(zhì)

          • 材質(zhì)屬性 .blending、.sizeAttenuation

          • Three.js 向量


          進(jìn)一步優(yōu)化的空間


          添加更多的交互功能、界面樣式進(jìn)一步優(yōu)化;

          吉祥物冰墩墩添加骨骼動(dòng)畫,并可以通過(guò)鼠標(biāo)和鍵盤控制其移動(dòng)和交互。

          來(lái)源:https://segmentfault.com/a/1190000041363089

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