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          機器學習如何徹底改變游戲中的物理模擬

          共 4165字,需瀏覽 9分鐘

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          2021-09-12 19:25

          來源:AI科技評論

          本文約2600字,建議閱讀10分鐘 
          神經(jīng)網(wǎng)絡模擬物理比物理解算器快5000倍



          量子力學奠基者之一、英國理論物理學家保羅·狄拉克(Paul Dirac)在1929年說過:“大部分物理和化學所需要的數(shù)學理論的定律都是已知的,但這些定律的方程太復雜無法求得精確解”。他認為,從蛋白質(zhì)折疊、材料失效到氣候變化,所有的物理現(xiàn)象都可以模擬為量子計算。但由于控制方程太復雜,科學家無法在現(xiàn)實的時間尺度上求解。

          那么,這是否意味著我們永遠無法實現(xiàn)實時物理模擬?

          以前物理學家通過模型開發(fā)、求近似解等方法可以在較短時間內(nèi)達到預期的結果。然而,隨著研究、軟件和硬件技術的進步,實時仿真只能在極限條件下才能夠實現(xiàn),這一點在視頻游戲物理學中最為明顯。

          模擬物理現(xiàn)象(如碰撞、變形、破裂和流體流動)屬于密集型計算。在游戲中實時模擬此類現(xiàn)象需要對不同的算法進行了大量的簡化和優(yōu)化。目前最先進模擬方法是剛體物理學(rigid body physics),它可以確保兩個物體在碰撞和反彈的過程中不會發(fā)生變形或斷裂,這是模擬虛擬游戲的基礎。當兩個物體碰撞時,算法能夠進行實時檢測并采用適當?shù)牧δM碰撞。

          如下,電子游戲中的“摧毀”可能是剛體物理學應用的最佳示例。


          需要說明的是,剛體物理學可用于模擬不變形物體的碰撞,但虛擬游戲中往往存在著大量可變形物體,比如頭發(fā)、衣服。而要想解決這個問題就需要用到柔體動力學(soft-body dynamics)。

          以下是模擬可變形物體的四種方法(按復雜度排序)

          彈簧質(zhì)量模型(Spring-Mass Model)


          由命名可知,彈簧相互連接的點的質(zhì)量系統(tǒng)代表模型檢測的目標,我們可將其視為三維胡克定律網(wǎng)絡。胡克定律是力學彈性理論中的一條基本定律,它表明受力固體材料中的應力與應變(單位變形量)之間成線性關系。

          該模型的主要缺點是建立質(zhì)量彈簧網(wǎng)絡時需要大量的人力成本,并且材料特性與模型參數(shù)之間沒有嚴密的邏輯關系。但盡管如此,該模型在“BeamNG.Drive”賽車游戲中也達到了非常不錯的效果,如下圖,基于彈簧-質(zhì)量模型的實時車輛模擬器,可用于模擬車輛變形。


          基于位置的動力學
          (Position-bsed Dynamics,PBD)

          運動學模擬的方法通?;诹W模型,如粒子加速度遵循牛頓第二定律計算,通過積分計算獲取每個時刻的速度和位置。

          在基于位置的動力學,通過求解約束方程的準靜態(tài)問題來計算位置。PBD方法的精確度較低,但計算速度優(yōu)于基于強制的方法,因此非常適合游戲、動畫電影等視覺場景。游戲中人物的頭發(fā)、衣服的運動通常都是采用該模型來實現(xiàn)。PBD不僅局限于可變形固體,還可用于模擬剛體物體和流體。更多內(nèi)容可參考這篇關于PBD方法的綜述[2]。


          有限元法(finite element method ,F(xiàn)EM)


          有限元方法計算變形材料是基于彈性場理論求解應力-應變方程。

          它本質(zhì)上遵循3D胡克定律,首先將材料劃分為四面體的有限元,通過求解線性矩陣方程,獲得每個時刻步長上頂點上的應力和應變。FEM是一種基于網(wǎng)格的軟體動力學模擬方法,它的優(yōu)點是精確度高,且模型參數(shù)與材料特性(如楊氏模量和泊松比)直接相關。一般而言,F(xiàn)EM模擬在工程應用方面不能實時運行,但最近知名半導體公司AMD發(fā)布多線程FEM庫,表明FEMFX在游戲中可實時模擬變形材料。

          AMD的實時有限元解算器FEMFX模擬木材斷裂

          AMD的FEMFX模擬塑性變形

          材料點法(Material Point Method ,MPM)


          MPM是一種高精度的無網(wǎng)格方法,它比基于網(wǎng)格的方法更適合模擬變形、斷裂、多材料系統(tǒng)和粘彈性流體,因為運行效率和分辨率更高。MPM是目前最先進的無網(wǎng)格混合歐拉/拉格朗日的方法,是細胞內(nèi)粒子(PIC)和流體隱式粒子(FLIP)等傳統(tǒng)方法的升級。

          MPM模擬不是實時運行的,在一個含有一百萬個點的系統(tǒng)中,MPM每幀大約需要半分鐘。詳細內(nèi)容可見MPM綜述文章[3]。


          一片面包的撕裂模擬需要1100萬MPM粒子

          機器學習與物理模擬


          以上四種方法與機器學習有什么關系呢?

          我們注意到,基于傳統(tǒng)方法,模型的計算速度、精度/分辨率等指標已經(jīng)陷入了一種瓶頸。物理解算器經(jīng)過過去幾十年的優(yōu)化,其發(fā)生階躍式改進的空間已所剩無幾。而在此背景下,機器學習就派上了用場。

          最近,牛津大學[5]、Ubisoft La Forge實驗室[6]、DeepMind公司[7,8]以及蘇黎世聯(lián)邦理工學院[9]的研究表明,深度神經(jīng)網(wǎng)絡可以學習物理間的相互作用并實現(xiàn)模擬,重點是速度可以提高多個數(shù)量級。其過程大致為:生成數(shù)以百萬計的模擬數(shù)據(jù)——通過神經(jīng)網(wǎng)絡進行訓練——使用經(jīng)過訓練的模型模擬物理解算器。

          其中,生成數(shù)據(jù)和訓練模型階段會耗費大量時間,但經(jīng)過訓練的神經(jīng)網(wǎng)絡模型在模擬物理階段速度會非???/strong>。例如,牛津大學的研究人員[5]開發(fā)了一種被稱為:深度仿真器網(wǎng)絡搜索(Deep Emulator Network Search,DENSE)的方法,該方法將模擬速度提高了20億倍,并通過了10個科學案例的驗證,包括天體物理學、氣候、聚變和高能物理學。

          在游戲領域,Ubisoft La Forge研究團隊開發(fā)的模型使用簡單的前饋網(wǎng)絡,通過在三個時間幀中對3D網(wǎng)格對象的頂點位置進行訓練來學習預測下一幀[6]。該模型本質(zhì)上是將預測與模擬數(shù)據(jù)集中的已知位置進行對比,并通過反向傳播來調(diào)整模型參數(shù),以最小化預測誤差

          該團隊使用Maya的nCloth物理解算器生成模擬數(shù)據(jù),這是一種針對布料優(yōu)化的高級彈簧質(zhì)量模型。他們還實施了主成分分析(PCA),實驗表明,僅在最重要的基礎上進行訓練,神經(jīng)網(wǎng)絡模擬物理的速度比物理解算器快5000倍。

          數(shù)據(jù)驅動下的布料和粘性材料的物理模擬

          相關視頻: 
          https://www.youtube.com/watch?v=yjEvV86byxg

          同樣,DeepMind的團隊近期在圖形網(wǎng)絡方面的工作也取得了驚人的成果[7]。與傳統(tǒng)神經(jīng)網(wǎng)絡的每一層節(jié)點相連不同,圖神經(jīng)網(wǎng)絡直接具有類似于圖的網(wǎng)絡結構。利用圖網(wǎng)絡模型,該研究團隊成功地模擬了各種剛性、柔性材料,如沙子、水、黏液等。

          該模型預測的不是粒子的位置,而是加速度。它使用歐拉積分計算速度和位置;使用一系列物理解算器(包括PBD、SPH和MPM)生成模擬數(shù)據(jù)。由于沒有針對速度進行特殊優(yōu)化,該模型沒有明顯快于物理解算器,但它證明了機器學習與物理可以進行有效的結合。

          復雜物理模擬與深度學習預測之間的比較

          相關視頻: 
          https://www.youtube.com/watch?v=h7h9zF8OO7E

          雖然該研究領域仍處于初級階段,但我們觀察到基于深度學習的技術進一步增強了物理模擬。從量子力學、分子動力學到微觀結構以及經(jīng)典物理,各種規(guī)模和復雜度的物理現(xiàn)象都有很多模擬模型,我們相信,機器學習和物理學二者結合將創(chuàng)造巨大的潛在價值。

          相關研究

          [1] Paul Dirac, Quantum Mechanics of many-electron systems, Proc. R. Soc. Lond. A 123, 714 (1929)

          [2] J. Bender et al., A Survey on Position Based Dynamics, EUROGRAPHICS (2017)

          [3] Chenfanfu Jiang et al., The Material Point Method for Simulating Continuum Materials, SIGGRAPH courses (2016)

          [4] J. Wolper et al., CD-MPM: Continuum Damage Material Point Methods for Dynamic Fracture Animation, ACM Trans. Graph. 38, 119 (2019)

          [5] M. Kasim et al., Building high accuracy emulators for scientific simulations with deep neural architecture search, arXiv (2020)

          [6] D. Holden et al., Subspace Neural Physics: Fast Data-Driven Interactive Simulation, SCA Proc. ACM SIGGRAPH (2019)

          [7] A. Sanchez-Gonzalez et al., Learning to Simulate Complex Physics with Graph Networks, Proc. 37th Int. Conf. ML, PMLR, 119 (2020)

          [8] T. Pfaff et al., Learning Mesh-based Simulations with Graph Networks, arXiv (2021)

          [9] B. Kim et al., Deep Fluids: A Generative Network for Parameterized Fluid Simulations, Computer Graphics Forum, 38, 59 (2019)


          編譯連接:hppts://www.reddit.com/r/MachineLearning/comments/phvgzb/r_how_machine_learning_will_revolutionise_physics/


          編輯:黃繼彥

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