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          游戲數(shù)值策劃入門(一):屬性對(duì)應(yīng)關(guān)系

          共 1905字,需瀏覽 4分鐘

           ·

          2021-12-17 10:35

          前言

          @dribbble

          PS:本文僅為分享學(xué)習(xí)成果,如有錯(cuò)誤,歡迎指正。

          這一段時(shí)間以來(lái),都在搗鼓制作一個(gè) RPG 向的游戲服務(wù)器,其中就涉及到有關(guān)數(shù)值策劃的東西。

          買了兩本參考書目來(lái)看:

          但發(fā)現(xiàn)幾乎都是一套一套成熟的復(fù)雜的“拿來(lái)主義”,知其然不知所以然,翻看了兩下就放下了。

          后來(lái)在 B 站上遇到了從零開始的游戲數(shù)值生活[1]系列視頻,解答了我心里面的很多疑惑。

          聽講課的劉勇老師說,它的自研體系制作出了一系列「成功」的游戲,算是“最高榮譽(yù)拿齊”了。

          視頻截圖

          今天就來(lái)跟大家分享一下視頻里面的精髓部分。

          數(shù)值策劃干什么的?

          簡(jiǎn)單來(lái)說,游戲策劃的主要工作:1)保證游戲環(huán)境的平衡;2)達(dá)到預(yù)期策劃的效果。

          這里有一個(gè)容易遺漏的重點(diǎn)是:數(shù)值是為預(yù)期策劃效果服務(wù)的,所以,我們的數(shù)值應(yīng)該是與策劃高度對(duì)齊的。

          而數(shù)值策劃的日常也可以簡(jiǎn)單分成前、中、后期:

          如何保證平衡?

          首先需要知道,游戲?yàn)槭裁床黄胶狻F渲写蟛糠值腻?,可以丟給 「?jìng)τ?jì)算公式」 來(lái)背,另外一部分,則可以丟給 「屬性對(duì)應(yīng)關(guān)系」。

          一對(duì)多問題

          我們先來(lái)說一下簡(jiǎn)單的部分,就是「屬性對(duì)應(yīng)關(guān)系」。不同屬性之間,總共只有三種對(duì)應(yīng)關(guān)系:

          單一屬性影響多個(gè)屬性的設(shè)定,就屬于一對(duì)多的范疇之中了。(比如:敏捷屬性會(huì)影響攻擊、防御、人物移速三個(gè)方面)

          如果我們想要做數(shù)值平衡,就要保證在不同的屬性值 「成長(zhǎng)曲線」 中,能夠找到相對(duì)平衡的 「平均線」

          而一對(duì)多的屬性加入之后,數(shù)據(jù)就很難達(dá)到平衡了。

          假設(shè),攻擊力會(huì)受力量、敏捷、霸氣等多個(gè)屬性值影響,它們直接疊加起來(lái),整個(gè)攻擊力成長(zhǎng)曲線就會(huì)非?;靵y(如上圖右邊)。

          所以理論上,多曲線的數(shù)據(jù)平衡是不成立的。

          一個(gè)失敗的例子:

          • 一對(duì)多:導(dǎo)致數(shù)據(jù)很難平衡;
          • 數(shù)據(jù)類型和變化范圍不一樣:攻擊力是自然數(shù),是屬于無(wú)上限的,而暴擊加成是一個(gè)有限域內(nèi)的比例數(shù)(百分比);
          • 攻方數(shù)據(jù)和防方數(shù)據(jù)摻雜:攻擊力和暴擊屬性攻擊方的數(shù)據(jù),而格擋屬于防守方;

          簡(jiǎn)而言之,如果屬性值一對(duì)多,所面臨的的數(shù)據(jù)平衡問題會(huì)幾何倍地增長(zhǎng),最終導(dǎo)致游戲無(wú)法平衡。

          如何解決?

          不要設(shè)計(jì)一對(duì)多的屬性值對(duì)應(yīng)關(guān)系。

          多對(duì)一的問題

          假設(shè):

          那非常完美,因?yàn)?武器、角色飾品 彼此是獨(dú)立的三個(gè)來(lái)源,不屬于 「一對(duì)多」 的范疇。

          但假如一個(gè)玩家的設(shè)定是:防御力 = 衣服防御 + 腰帶防御 + 鞋子防御,而 衣服、腰帶鞋子 都屬于 裝備 的范疇,這里就出現(xiàn)了 「多對(duì)一」 的問題了。

          一對(duì)多是致命的,但多對(duì)一不是,因?yàn)槎鄬?duì)一的多指的是「同一類型下的多個(gè)內(nèi)容」,這還屬于我們可以自行調(diào)節(jié)的范疇之內(nèi)。

          但仍然存在問題,假設(shè):

          • 一顆強(qiáng)化武器的寶石增加 300 攻擊力;
          • 一顆強(qiáng)化防御的寶石增加 80 防御力;

          那么對(duì)應(yīng)下來(lái),一顆攻擊寶石的價(jià)值幾乎就是一顆防御寶石的 4 倍。直接導(dǎo)致的結(jié)果就是,玩家本來(lái)就喜歡在游戲里面砸攻擊力,你反而讓效率增加了 4 倍。

          問題的本質(zhì)是:同樣的投入下,「投入攻擊」的性價(jià)比比「投入防御」要高得多,這很不公平,也很難平衡。

          有一個(gè)極端的例子是:征途有一個(gè)玩家瘋狂堆防御力,最終導(dǎo)致防御力>攻擊力的情況,出現(xiàn)一人屠一國(guó)的震撼場(chǎng)景:

          如何解決?

          讓裝備和屬性一一對(duì)應(yīng)就好了。

          比如,武器就加攻擊力,腰帶就加生命值,盔甲就加防御力。但做到如此極致的游戲,是很少見的。(但據(jù)我觀察,現(xiàn)在很多手游都采用了「一對(duì)一」的形式)

          小結(jié)

          好了,今天我們知道了「保證游戲平衡」中關(guān)于「屬性值對(duì)應(yīng)關(guān)系」的簡(jiǎn)單部分:

          • 杜絕「一對(duì)多」的設(shè)計(jì);「多對(duì)一」很難平衡;
          • 盡量保證裝備與屬性「一對(duì)一」的關(guān)系;

          后續(xù)我們將分享關(guān)于「計(jì)算公式」的秘密,以及如何「達(dá)到預(yù)期效果」的分享,歡迎關(guān)注。


          參考資料

          [1]

          從零開始的游戲數(shù)值生活: https://space.bilibili.com/381528511/channel/detail?cid=114111




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