游戲數(shù)值策劃入門(二):公式選擇
前言

“PS:本文僅為分享學(xué)習(xí)成果,如有錯(cuò)誤,歡迎指正。
接上一篇[1],我們了解到了,游戲要保證平衡,一是要設(shè)計(jì)良好的 「屬性對(duì)應(yīng)關(guān)系」:

要杜絕「一對(duì)多」的設(shè)計(jì);而「多對(duì)一」的設(shè)計(jì)也很難平衡; 盡量要設(shè)計(jì)裝備與屬性「一對(duì)一」的關(guān)系;
另一個(gè),就是要有一個(gè)合理的 「?jìng)τ?jì)算公式」。今天我們就來(lái)講一講 「計(jì)算公式」 選擇的相關(guān)問(wèn)題。
好公式的特征
一個(gè)公式,如果我們需要評(píng)估的話,需要一些指標(biāo):

可描述
意思就是公式要足夠簡(jiǎn)單,符合邏輯。
關(guān)于這一點(diǎn),深入了解過(guò)韓國(guó)游戲的玩家應(yīng)該比較有感覺(jué)。就拿耳熟能詳?shù)?DNF 舉例:

不知道大家看到這一“坨”[2]的時(shí)候,心里面在想什么...
事實(shí)也證明,DNF 十幾年以來(lái),除了深惡痛絕的服務(wù)器問(wèn)題,“平衡”也是大家最常討論的了...
另一個(gè)反例,也是出自韓國(guó),名叫《仙境傳說(shuō)》[3]:

以上這兩個(gè)例子,都屬于極端的反例。其公式完全不可描述,且十分復(fù)雜。
后續(xù)我們提到的每一個(gè)公式,都符合 「可描述」 的基本理念,可以參考對(duì)比一下。
攻防雙方需均衡
這主要是方便我們做數(shù)值均衡。

一個(gè)反例是,在《鐵騎喋血》游戲中,玩家在第一關(guān)平均 2 刀半就可以斬殺敵人了,但到了十幾關(guān)的時(shí)候,怪物就需要砍 10 刀以上。
可以想象,這游戲“幾乎沒(méi)法玩兒”了。
其中的原因就是,就是使用了減法公式:

我們先來(lái)模擬一下問(wèn)題的產(chǎn)生,假設(shè)我們每升 1 級(jí)增加 1 點(diǎn)屬性值好了:
| 等級(jí) | 攻擊力 | 防御力 | HP | 傷害 | 擊殺刀數(shù) |
|---|---|---|---|---|---|
| 1級(jí) | 120 | 100 | 120 | 120-100=20 | 120/20=6 |
| 100級(jí) | 220 | 200 | 220 | 220-200=20 | 220/20=11 |
為了理解問(wèn)題產(chǎn)生的根本原因,我們可以把減法公式變形一下:

換句話說(shuō),攻擊方的數(shù)據(jù)只有一個(gè)屬性(攻擊力)在成長(zhǎng),而防守方卻對(duì)應(yīng)了兩個(gè)屬性(血量和防御)在成長(zhǎng)。
我們所需要的平衡,并不是在某一級(jí)的時(shí)候達(dá)到平衡,而是要保證每一級(jí)都需要平衡。
由于攻防雙方的屬性成長(zhǎng)不一致,導(dǎo)致的不均衡成長(zhǎng),這就是 「均衡成長(zhǎng)」 的問(wèn)題。
可感覺(jué)
這一點(diǎn)最容易理解,就是玩家能夠感知到數(shù)值帶來(lái)的改變。

比如穿戴了強(qiáng)力的裝備,打怪的「感覺(jué)」就會(huì)明顯不一樣。
但如果像 DNF 公式那樣復(fù)雜的話,可能「感知」起來(lái)就會(huì)沒(méi)那么明顯一些。
小結(jié)
以上的三點(diǎn)集合起來(lái),也就是我們需要的 「控制力」 了,游戲數(shù)值策劃也就是干這個(gè)事的,控制游戲的數(shù)值平衡。
減法公式
好了,我們開(kāi)始用以上三條「指標(biāo)」來(lái)逐一介紹常見(jiàn)的幾種公式。
首先來(lái)介紹上面提到的減法公式:

可描述 ?
攻擊 - 防御 = 損失的血量。非常清楚、合理、接地氣。
均衡成長(zhǎng) ?

攻擊 - 防御 = 損失的血量。換個(gè)表述也就是:攻擊 = 防御 + 損失的血量。
兩側(cè)成長(zhǎng)的數(shù)據(jù)個(gè)數(shù)不統(tǒng)一,這就很容易導(dǎo)致數(shù)值的成長(zhǎng)不均衡。
可感知 ?

攻擊力上升,則敵方損失血量增加;敵方防御力上升,則損失血量減少。
缺點(diǎn)
其實(shí)減法公式是應(yīng)用非常廣泛的公式,其中的缺點(diǎn)都是來(lái)源于攻防雙方成長(zhǎng)數(shù)據(jù)個(gè)數(shù)不一致帶來(lái)的問(wèn)題:
成長(zhǎng)不均衡; 破防問(wèn)題:如果攻擊力低于敵方防御力該怎么辦?比如上一期提過(guò)的「一人屠一國(guó)」:

控制問(wèn)題:攻擊力和損失之間, 就算有規(guī)律可尋,我們也很難有精準(zhǔn)的掌控力,也就是說(shuō),我們對(duì)于落實(shí)到結(jié)果的“損失”失控了!
如何解決
對(duì)于破防和控制問(wèn)題,減法公式解決不了,只能突出一個(gè)字:忍。

但對(duì)于第一個(gè)成長(zhǎng)不均衡的問(wèn)題,有的游戲是直接在攻擊力上乘以一個(gè)補(bǔ)正系數(shù)來(lái)解決的。
但效果不是很理想,因?yàn)檫@樣玩家就可以無(wú)腦加攻擊力,更是治標(biāo)不治本。
《少年三國(guó)志》游戲中,是通過(guò)不公平加點(diǎn)來(lái)解決的:

在裝備打造的過(guò)程中,血量彌補(bǔ)上刀數(shù)的差距,就平衡了三方數(shù)據(jù)的平衡問(wèn)題。
而《刺客信條》游戲中,則是通過(guò)拆解攻擊力來(lái)實(shí)現(xiàn)的:

攻擊力拆成了兩個(gè)部分,一個(gè)部分對(duì)應(yīng)生命值,一個(gè)部分則對(duì)應(yīng)防御值,這樣攻防雙方數(shù)據(jù)就平衡了。
適應(yīng)范圍
由減法公式本身的特性可知,減法公式的應(yīng)用范圍:
做“坎”的游戲; 沒(méi)有成長(zhǎng)的游戲;(比如魂斗羅、塞爾達(dá)傳說(shuō),他們都屬于靜態(tài)域的游戲) 數(shù)值封閉性強(qiáng)的游戲; 沙盒類游戲;(看上去很開(kāi)放,但實(shí)際上游戲中遇到的人、物,他們都沒(méi)有明顯的數(shù)值變化)
等式
精簡(jiǎn)到極致的公式:

應(yīng)用最廣泛的就是 FPS 游戲(如:無(wú)主之地、CS),因?yàn)檫@一類游戲都沒(méi)有很明顯的「數(shù)值感」。
公式也十分符合上述的三種指標(biāo),所以理論上,等式是非常均衡、“完美”的,缺點(diǎn)在下方↓。
缺點(diǎn)
沒(méi)有防御力:這屬于「感知」問(wèn)題,因?yàn)閺纳蟼€(gè)世紀(jì)開(kāi)始,攻防就對(duì)應(yīng)出現(xiàn)了,所以大部分玩家都習(xí)慣了“防御力”這樣的設(shè)定。引申地,裝備方面的防具設(shè)計(jì)就直接給弄沒(méi)了,豐富性和消費(fèi)點(diǎn)上,直接大打折扣,這一點(diǎn),長(zhǎng)足地限制了該公式的發(fā)展; 對(duì)未知的恐懼:根源還是用戶的熟悉程度和開(kāi)發(fā)者對(duì)未知因素的恐懼心理;
如何解決
突出一個(gè)詞:拆解。有兩種拆的方式,第一種是拆攻擊:

而且拆解的方式多種多樣,比如:
按屬性拆:物理、法術(shù)、火、水、木.... 按攻擊方式拆:刀、槍、太刀.... ....
但如果拆的太多,副作用就是會(huì)造成玩家的混亂。
另一種方式就是拆生命值(可以理解為護(hù)盾、額外生命):

雖然護(hù)盾和防御看上去不大相干,但是從游戲平衡性的角度來(lái)說(shuō),護(hù)盾卻是和防御力是一樣的。
適應(yīng)范圍
中小型游戲; 領(lǐng)兵打仗的游戲; FPS 類的游戲;
比防公式
比防公式是應(yīng)需求而生的公式,產(chǎn)生的原因:
減法公式的結(jié)構(gòu)問(wèn)題:攻擊和傷害之間被防御給阻斷了; 等式中沒(méi)有防御力:不符合玩家的習(xí)慣;
那我們想個(gè)辦法,在等式的基礎(chǔ)上把防御力這個(gè)設(shè)定給“撮合”進(jìn)去:

比防公式,也就是隨著防御力的提升,讓攻擊的效率無(wú)限趨近于 0。
描述性 ?
首先第一個(gè)問(wèn)題就是,這個(gè)比防公式中的 X 到底是什么東西?

不知道... 不過(guò)這個(gè)東西整體倒是可以理解為:攻擊的效率。
均衡成長(zhǎng) ?
比防公式可以認(rèn)為是等式的變種,其中的 X/(X+防御) 你可以整體理解為攻擊效率,所以也就等于:攻擊*攻擊效率=損失,也就可以進(jìn)一步抽象為:攻擊=損失。
所以從這個(gè)角度看,比防公式厲害就厲害在:公式中的 攻擊 和 損失 是完全對(duì)應(yīng)上的:

比如,攻擊力增加 10%,那么傷害也會(huì)對(duì)應(yīng)增加 10%,打關(guān)于 防御力 的成長(zhǎng)方面,就非常模糊了。
可感知 ?
上面分析過(guò):攻擊力和損失是完全對(duì)應(yīng)上的,防御力的增長(zhǎng)對(duì)于減少傷害,也是有感知的。
缺點(diǎn)
第一個(gè)缺點(diǎn)是:價(jià)值不統(tǒng)一。因?yàn)?X 不太好描述,最關(guān)鍵是攻擊力和防御力的成長(zhǎng)曲線完全不一樣:

一個(gè)是沒(méi)有上限的自然數(shù),而另一個(gè)則是有上限的比例數(shù)。
而且 X 的設(shè)定也很奇怪,假設(shè) X = 10000:

可以看到,防御力 +1100 點(diǎn),還沒(méi)有攻擊力 +100 點(diǎn)來(lái)得有效,也就是說(shuō),防御力和攻擊力之間的價(jià)值是失衡的,進(jìn)一步就會(huì)影響到游戲中的整個(gè)價(jià)值體系。
第二缺點(diǎn)就是:數(shù)值感覺(jué)問(wèn)題。其實(shí)就是上面的例子,根本原因就是攻擊力和防御力之間失衡。
適應(yīng)范圍
該公式雖然是王者榮耀的計(jì)算公式,但總體而言:適用于那些數(shù)值變化小的游戲。
不升級(jí)的游戲; 有限升級(jí)的游戲; 沙盒類游戲; 橫向升級(jí)的游戲;
除法公式(完美公式)
上面說(shuō)到,減法公式問(wèn)題的根源是:攻防雙方成長(zhǎng)數(shù)值的個(gè)數(shù)不一樣。攻擊力天然對(duì)應(yīng)防御力,那我們找一個(gè)數(shù)值來(lái)對(duì)應(yīng)生命值不就行了:

這樣兩兩關(guān)聯(lián),就可以達(dá)到「完美平衡」。
并且最關(guān)鍵的是:攻擊力可以推導(dǎo)出防御力和損失(可以理解為血量),進(jìn)而推導(dǎo)出霸氣(第二攻擊方數(shù)據(jù))。
也就是說(shuō),我們能夠達(dá)到對(duì)「攻擊力」一方數(shù)據(jù)的控制,來(lái)平衡整個(gè)體系。
三項(xiàng)基本指標(biāo)都是 S 級(jí) ?。
缺點(diǎn)
為什么叫「完美公式」,其實(shí)換句話說(shuō):缺點(diǎn)都不是事兒。
認(rèn)知問(wèn)題
如果是修仙游戲,這可能就叫「血脈」;如果是魔幻類游戲,可能就是「靈力」;如果是航海類游戲,那可能就真的是「霸氣」了。
這都不是什么問(wèn)題。
屬性來(lái)源
霸氣由什么東西提供呢?理論上,每一個(gè)裝備分配一個(gè)屬性之后,剩下什么分配給「霸氣」都可以。
應(yīng)用范圍
幾乎所有游戲。
小結(jié)
根據(jù)以上,總結(jié):

選用什么公式應(yīng)該不用多說(shuō)了吧。
下一期,我們來(lái)了解如何運(yùn)用公式來(lái) 「達(dá)到預(yù)期的效果」。
參考資料
游戲數(shù)值策劃入門(一):屬性對(duì)應(yīng)關(guān)系: https://www.wmyskxz.com/2021/12/14/you-xi-shu-zhi-ce-hua-ru-men-1/
[2]DNF傷害計(jì)算公式: https://zhuanlan.zhihu.com/p/137021004
[3]仙境傳說(shuō)RO手游各屬性計(jì)算公式匯總 數(shù)據(jù)黨總結(jié)攻略: http://news.17173.com/z/ro/content/03112017/140338766.shtml
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