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          2022年影視行業(yè)元宇宙研究報(bào)告

          共 8217字,需瀏覽 17分鐘

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          2022-01-21 13:47

          虛擬偶像一詞誕生于上世紀(jì)80年代的日本,早期偏向二次元,主要指虛擬歌姬,比如初音未來(lái),以及樂(lè)華娛樂(lè)推出的虛擬偶像團(tuán)體A-SOUL等。隨著技術(shù)迭代,未來(lái)虛擬偶像更貼近于數(shù)字人的概念。

          ??虛擬人/虛擬偶像是什么?

          虛擬人(VirtualHuman)是通過(guò)建模、動(dòng)作捕捉或AI等科技手段,制作出具有外貌特征和行為模式的虛擬形象,并通過(guò)顯示設(shè)備呈現(xiàn)出來(lái)。虛擬人創(chuàng)造的價(jià)值主要是打破物理的空間限制,提供了更多沉浸感、參與感和互動(dòng)感。

          虛擬人有多種分類(lèi)方式:第一種依照技術(shù)分類(lèi),虛擬人可分為算法驅(qū)動(dòng)型(AI實(shí)時(shí)或捏臉等)和真人驅(qū)動(dòng)型(動(dòng)作捕捉);第二種依照視覺(jué)維度分類(lèi),虛擬人可分為2D型和3D型;第三種依照結(jié)構(gòu)組成分類(lèi),虛擬人可分為數(shù)字型(用戶(hù)線(xiàn)上觀(guān)看)和全息型(用戶(hù)現(xiàn)場(chǎng)裸眼觀(guān)看);第四種依照商業(yè)模式分類(lèi),虛擬人可分為IP類(lèi)(KOL型、歌舞型、品牌型、娛樂(lè)公司推出的偶像型、明星分身型)和非IP類(lèi)(功能型、學(xué)術(shù)型和身份型)。

          虛擬偶像一詞誕生于上世紀(jì)80年代的日本,早期偏向二次元,主要指虛擬歌姬,比如初音未來(lái),以及樂(lè)華娛樂(lè)推出的虛擬偶像團(tuán)體A-SOUL等。隨著技術(shù)迭代,未來(lái)虛擬偶像更貼近于數(shù)字人的概念。虛擬偶像發(fā)展史如下:

          20世紀(jì)80年代(萌芽期):虛擬人物引入現(xiàn)實(shí)世界,虛擬偶像從0到1

          虛擬偶像最早可追溯到日本,該時(shí)期的虛擬偶像制作技術(shù)以手工繪制為主。代表性虛擬偶像有:日本虛擬歌姬林明美和英國(guó)虛擬演員MaxHeadroom。

          21世紀(jì)初期(探索期):虛擬偶像步入影視娛樂(lè)行業(yè),進(jìn)入探索期

          21世紀(jì)初期,隨著CG技術(shù)、動(dòng)作面部捕捉技術(shù)逐漸取代傳統(tǒng)手繪,虛擬偶像得到進(jìn)一步發(fā)展。這一時(shí)期的代表虛擬偶像有:初音未來(lái)、洛天依、《指環(huán)王》咕嚕和《猩球崛起》凱撒等。由于該時(shí)期的CG技術(shù)、動(dòng)作面部捕捉技術(shù)還不夠成熟,呈現(xiàn)形式相對(duì)粗糙,所以虛擬偶像市場(chǎng)規(guī)模較小,還未受到大眾廣泛接受。

          2016-2019年(初級(jí)階段):技術(shù)突破,虛擬偶像應(yīng)用性進(jìn)一步加強(qiáng)

          2016年后,隨著人工智能、建模、渲染和動(dòng)作面部捕捉等技術(shù)的發(fā)展,虛擬偶像的應(yīng)用性進(jìn)一步得到加強(qiáng)。中之人驅(qū)動(dòng)的虛擬偶像絆愛(ài)在直播間開(kāi)啟虛擬主播帶貨新形式,隨后大量虛擬主播(Vtuber)出現(xiàn)。Bilibili“虛擬次元計(jì)劃”UP主小希和小桃也成為該時(shí)期具有代表性的虛擬偶像。Bilibili、搜狗、百度和BKizunaAI等公司紛紛布局虛擬人賽道。

          2020年-至今(成長(zhǎng)期):資本加大布局,行業(yè)快速發(fā)展

          2020年以來(lái),隨著資本加大布局,技術(shù)日益成熟,虛擬偶像的應(yīng)用模式呈精細(xì)化、智能化和多樣化發(fā)展趨勢(shì)。例如:虛擬網(wǎng)紅KOL、明星分身虛擬偶像、虛擬品牌代言人和電影虛擬偶像等。虛擬網(wǎng)紅KOL與時(shí)尚、美妝等品牌合作引起了廣大群眾的關(guān)注,產(chǎn)生了較好的商業(yè)價(jià)值,例如:巴西-西班牙混血少女MiquelaSousa、中國(guó)的AYAYI和翎Ling。虛擬品牌代言人為品牌進(jìn)行推廣,例如:KFC的桑德斯上校和花西子的虛擬品牌代言人。電影虛擬偶像的發(fā)展促進(jìn)了影視業(yè)的發(fā)展,例如:《刺殺小說(shuō)家》里的赤發(fā)鬼、黑甲武士和紅甲武士。隨著元宇宙熱度的提升,頭部互聯(lián)網(wǎng)公司以虛擬人作為切點(diǎn),進(jìn)行布局,例如:騰訊、阿里、字節(jié)跳動(dòng)、小紅書(shū)、抖音和網(wǎng)易等。

          虛擬人的技術(shù)應(yīng)用涉及到兩個(gè)過(guò)程:制作虛擬人和用戶(hù)使用虛擬人。制作虛擬人分為兩步,第一步制作靜態(tài)虛擬人,第二步讓虛擬人活起來(lái)。制作靜態(tài)虛擬人涉及到建模和渲染技術(shù),而讓虛擬人活起來(lái)有兩種方式,一種是通過(guò)動(dòng)作面部捕捉技術(shù),制作真人驅(qū)動(dòng)型虛擬人;另一種是通過(guò)AI技術(shù)、語(yǔ)音合成技術(shù)和CG技術(shù),制作算法驅(qū)動(dòng)型虛擬人。最后為了讓用戶(hù)在使用虛擬人獲得更強(qiáng)的沉浸感、參與感和互動(dòng)感,XR/VR/AR和全息影像技術(shù)被應(yīng)用于用戶(hù)的使用環(huán)節(jié)。

          ? 虛擬人市場(chǎng)空間和競(jìng)爭(zhēng)格局如何?

          中國(guó)虛擬人/虛擬偶像處于成長(zhǎng)期,市場(chǎng)規(guī)模保持較快增長(zhǎng)。隨著虛擬人越來(lái)越多地應(yīng)用于生活中各種場(chǎng)景,同時(shí)基于人們對(duì)新潮事務(wù)的好奇,人們逐漸開(kāi)始接受虛擬人,虛擬人/虛擬偶像產(chǎn)業(yè)預(yù)期將高速發(fā)展。根據(jù)艾媒咨詢(xún),2020年中國(guó)虛擬偶像核心市場(chǎng)規(guī)模為34.6億元,增速達(dá)69.3%。預(yù)計(jì)2021-2023年中國(guó)虛擬偶像核心市場(chǎng)規(guī)模分別達(dá)62.2/120.8/205.2億元,增速分別達(dá)79.6%/94.3%/69.8%。2020年中國(guó)偶像帶動(dòng)市場(chǎng)規(guī)模為645.6億元,增速達(dá)70.3%。預(yù)計(jì)2021-2023年中國(guó)偶像帶動(dòng)市場(chǎng)規(guī)模分別為1074.9/1866.1/3334.7億元,增速分別達(dá)66.5%/73.6%/78.7%。

          虛擬人的主要參與者可以從其產(chǎn)業(yè)鏈進(jìn)行分析。虛擬人產(chǎn)業(yè)鏈可分為基礎(chǔ)層、平臺(tái)層和應(yīng)用層。基礎(chǔ)層和平臺(tái)層主要面對(duì)的用戶(hù)是2B,而應(yīng)用層主要的用戶(hù)是2C。

          基礎(chǔ)層為工具層,軟硬件作為虛擬人開(kāi)發(fā)的基石。比如:VR/AR等3D顯示設(shè)備給使用虛擬人的用戶(hù)帶來(lái)了沉浸感和真實(shí)感,建模軟件可以對(duì)虛擬數(shù)字人的人體、衣物進(jìn)行三維建模。基礎(chǔ)層的代表企業(yè)有Meta、影創(chuàng)科技、EPSON、英偉達(dá)、Unity和EpicGmaes等。

          平臺(tái)層是虛擬人解決方案的提供商。平臺(tái)層利用建模、渲染、動(dòng)作捕捉等技術(shù)讓虛擬人活過(guò)來(lái),知名企業(yè)有Vicon、騰訊、百度、搜狗、商湯科技、創(chuàng)幻科技和科大訊飛等。

          應(yīng)用層為虛擬人添上“靈魂”,打造及運(yùn)營(yíng)虛擬人人設(shè),最終應(yīng)用于多樣的場(chǎng)景。應(yīng)用層領(lǐng)先企業(yè)有藍(lán)色光標(biāo)、芒果超媒和次世文化等。

          競(jìng)爭(zhēng)格局層面,虛擬人行業(yè)尚處于發(fā)展早期,并無(wú)絕對(duì)的龍頭。市場(chǎng)上知名度較高的企業(yè)包括天矢禾念、中科深智、魔琺科技和創(chuàng)壹科技等。

          天矢禾念是一家中文VOCALOID虛擬形象運(yùn)營(yíng)商。公司創(chuàng)立了以虛擬歌手為核心的Vsinger品牌,并發(fā)展多個(gè)虛擬人,包括洛天依、言和、樂(lè)正綾、樂(lè)正龍牙、徵羽摩柯和墨清弦等。天矢禾念通過(guò)引進(jìn)雅馬哈的VOCALOID人聲歌聲合成技術(shù),讓用戶(hù)可以選擇歌曲和Vsinger虛擬歌手的聲音,對(duì)歌詞進(jìn)行創(chuàng)作和改編。2012年7月12日,天矢禾念推出第一款具有中國(guó)特色的中文VOCALOID聲庫(kù)軟件及虛擬人洛天依;2017年Vsinger全員首次舉辦Vsingerlive演唱會(huì);2019年2月24日,洛天依與鋼琴家朗朗舉辦全息演唱會(huì);2020年4月17日,洛天依走進(jìn)李佳琦的直播間;2021年7月9日-7月11日,洛天依同Vsinger其它成員參展(上海)BilibiliWorld。

          中科深智為AI數(shù)字人、VR大空間應(yīng)用、混合現(xiàn)實(shí)拍攝和實(shí)時(shí)動(dòng)畫(huà)實(shí)訓(xùn)室提供解決方案,專(zhuān)注于全棧式實(shí)時(shí)動(dòng)畫(huà)及虛擬直播技術(shù)。中科深智提供多人大空間定位技術(shù),其自研產(chǎn)品包括虛擬直播系統(tǒng)、光學(xué)動(dòng)捕系統(tǒng)和虛擬攝像系統(tǒng)。這些技術(shù)的應(yīng)用場(chǎng)景包括虛擬直播、虛擬偶像、混合現(xiàn)實(shí)拍攝、大空間VR體驗(yàn)、動(dòng)畫(huà)實(shí)訓(xùn)室和虛擬制片。公司為一禪小和尚、默默醬等頭部IP及央視、中國(guó)銀聯(lián)和松下等龍頭公司提供服務(wù)。

          魔琺科技專(zhuān)注于打造虛擬世界的AI驅(qū)動(dòng)引擎。公司推出了全棧式端到端的AI表演動(dòng)畫(huà)解決方案,并通過(guò)其自主研發(fā)的AI表演動(dòng)畫(huà)技術(shù)、超寫(xiě)實(shí)角色智能建模與綁定技術(shù)、智能動(dòng)畫(huà)與語(yǔ)音合成技術(shù)以及智能交互,在虛擬世界內(nèi)容制作、虛擬IP打造以及虛擬智能助手領(lǐng)域展開(kāi)了廣泛的布局,已成功打造虛擬網(wǎng)紅翎Ling、虛擬人Ada等。

          創(chuàng)壹科技專(zhuān)注于數(shù)字內(nèi)容文化。公司員工達(dá)上百人,并組成了三個(gè)部門(mén),包括前期策劃部門(mén)、后期中臺(tái)(剪輯、三維、合成部門(mén))和執(zhí)行部門(mén),其中中臺(tái)的內(nèi)容創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)人數(shù)占據(jù)了公司的三分之二,全網(wǎng)首個(gè)元宇宙的虛擬IP——柳夜熙便是公司打造的。

          除了創(chuàng)業(yè)公司,巨頭在虛擬人方面也積極進(jìn)行布局,例如阿里達(dá)摩院和網(wǎng)易。

          阿里達(dá)摩院擁有機(jī)器智能實(shí)驗(yàn)室(視覺(jué)實(shí)驗(yàn)室、語(yǔ)言技術(shù)實(shí)驗(yàn)室)、數(shù)據(jù)計(jì)算實(shí)驗(yàn)室(智能計(jì)算實(shí)驗(yàn)室)和XR實(shí)驗(yàn)室等,并持續(xù)關(guān)注VR、AR、XR等硬件平臺(tái)技術(shù),向元宇宙邁進(jìn)。其中XR實(shí)驗(yàn)室主要研究方向?yàn)槲锲放c人物的三維建模、高真實(shí)感渲染、自然人機(jī)交互、大場(chǎng)景地圖與定位和機(jī)器人抓取操縱。應(yīng)用層面,阿里達(dá)摩院正在研發(fā)的工業(yè)級(jí)裸眼3D技術(shù)運(yùn)用落地到虛擬人產(chǎn)業(yè)鏈上,可以實(shí)現(xiàn)虛擬主播線(xiàn)上線(xiàn)下直播間實(shí)時(shí)同步,讓虛擬主播的反饋更具及時(shí)性和真實(shí)性,以此提升交互效果。阿里達(dá)摩院研發(fā)的還有AI人工智能技術(shù),這項(xiàng)技術(shù)可以實(shí)現(xiàn)千人千面的交互,當(dāng)應(yīng)用于虛擬人產(chǎn)業(yè)鏈時(shí),可實(shí)現(xiàn)同一個(gè)虛擬人對(duì)不同的人進(jìn)行一對(duì)一人工智能交互。

          網(wǎng)易旗下的網(wǎng)易企智和網(wǎng)易伏羲實(shí)驗(yàn)室均向虛擬人發(fā)力,同時(shí)網(wǎng)易通過(guò)投資其它公司加碼布局虛擬人領(lǐng)域。網(wǎng)易智企提供覆蓋音視頻實(shí)時(shí)傳輸、語(yǔ)音識(shí)別/合成和人臉比對(duì)等技術(shù),并應(yīng)用于游戲、線(xiàn)上會(huì)議、場(chǎng)景化社交、虛擬演唱會(huì)和少兒教育等多種場(chǎng)景體驗(yàn)。網(wǎng)易伏羲實(shí)驗(yàn)室推出虛擬人SDK“有靈”和沉浸式活動(dòng)系統(tǒng)“瑤臺(tái)”。根據(jù)游戲葡萄,網(wǎng)易在2020年至今的22起投資中,有5起為虛擬人相關(guān)產(chǎn)業(yè)的投資,投資的公司包括小冰、IMVU、次世文化和世悅星承,主要項(xiàng)目分別為虛擬人“小冰”、VR社交游戲《IMVU》、虛擬人動(dòng)畫(huà)作品和虛擬人技術(shù)商。

          海外巨頭方面,英偉達(dá)在GTC2021大會(huì)上推出3個(gè)虛擬人,分別是“迷你玩具版黃仁勛”Toy-Me、“蛋殼人”形象虛擬人和應(yīng)用于會(huì)議軟件中的虛擬人。Toy-Me可以回答關(guān)于氣候變化、天文學(xué)以及生物蛋白質(zhì)等問(wèn)題。

          EpicGames以虛幻引擎(UnrealEngine)更簡(jiǎn)化、更輕松的方式制作高保真數(shù)字人(MetaHuman)。MetaHumanCreator(MHC)是一款用于創(chuàng)建和設(shè)計(jì)虛擬人的應(yīng)用程序,與一般的捏臉工具不同,它可以先跳過(guò)一般程序需要進(jìn)行的數(shù)據(jù)采集步驟,直接用素材庫(kù)里的發(fā)型和面部等制作虛擬人,同時(shí)素材庫(kù)的預(yù)設(shè)數(shù)據(jù)均來(lái)自真實(shí)且合理的人臉,所以MHC可以簡(jiǎn)化創(chuàng)作虛擬人的過(guò)程,又保證了質(zhì)量。MHC采用了云托管服務(wù),因此在保證高分辨率和渲染的水平下,對(duì)計(jì)算機(jī)能力和儲(chǔ)存量的需求不高,有利于減輕創(chuàng)作者對(duì)硬件的要求。

          ? 虛擬人的商業(yè)模式?

          從應(yīng)用層面看,虛擬人可應(yīng)用于影視、傳媒、游戲、金融、文旅、教育、醫(yī)療和零售等領(lǐng)域,其具體場(chǎng)景包括虛擬網(wǎng)紅、虛擬演唱會(huì)、虛擬代言人進(jìn)行品牌推廣、虛擬偶像、影視拍攝、明星分身虛擬偶像、直播帶貨、虛擬會(huì)議、虛擬展出、公司主要業(yè)務(wù)輔助、學(xué)術(shù)研究和虛擬導(dǎo)游等。

          虛擬人的具體變現(xiàn)方式有多種:

          直播打賞或帶貨:虛擬主播通過(guò)直播的方式,獲得直播帶貨費(fèi)和虛擬禮物打賞,商業(yè)價(jià)值逐步凸顯,虛擬主播的優(yōu)點(diǎn)在于可24h持續(xù)進(jìn)行直播。

          大部分虛擬主播仍難以盈利,但頭部虛擬主播的直播打賞收入已可與頭部真人主播比較。在B站12周年慶上,CEO陳睿提到,在過(guò)去的一年里共有超過(guò)32000名虛擬主播在B站開(kāi)播,同比增長(zhǎng)40%,虛擬主播已經(jīng)成為B站直播領(lǐng)域增長(zhǎng)最快的品類(lèi)。根據(jù)晨財(cái)經(jīng),截至2021年8月18日,B站相對(duì)有關(guān)注度的3472個(gè)虛擬主播中,1827人當(dāng)月?tīng)I(yíng)收0元,大部分虛擬主播仍難以盈利。但頭部虛擬主播的直播打賞收入可達(dá)頭部真人主播直播水平。據(jù)百觀(guān)科技數(shù)據(jù)顯示,B站虛擬主播的人數(shù)自2020年3月開(kāi)始顯著增長(zhǎng),打賞收入同比增長(zhǎng)183%。2021年12月23日近七天B站游戲主播實(shí)力排行榜(根據(jù)活躍觀(guān)眾、關(guān)注訂閱和禮物價(jià)值等綜合評(píng)分)TOP50中,其中有11位虛擬主播入圍,阿梓從小就很可愛(ài)和嘉然今天吃什么進(jìn)入TOP10,收益禮物分別為96.47萬(wàn)和10.9萬(wàn)元。

          頭部虛擬主播的粉絲數(shù)可達(dá)頭部真人主播。泠鳶yousa和hanser兩位虛擬人入選B站2020年百大UP主,分別位于51位和57位。B站2021年8月虛擬主播粉絲數(shù)排行前十中有9位虛擬主播粉絲數(shù)超過(guò)百萬(wàn),從粉絲量級(jí)看,可達(dá)百大UP主粉絲數(shù)。2020年5月虛擬偶像洛天依進(jìn)行了一場(chǎng)跨界直播帶貨,1個(gè)小時(shí)觀(guān)看人數(shù)最高峰達(dá)270萬(wàn)人,近200萬(wàn)人打賞互動(dòng)。據(jù)鈦媒體,洛天依在淘寶的坑位費(fèi)約90萬(wàn),超過(guò)同期頭部主播中報(bào)價(jià)最高的真人主播羅永浩(在抖音的坑位費(fèi)約60萬(wàn))。虛擬女團(tuán)A-SOUL隊(duì)長(zhǎng)貝拉的單曲《ShinyDancer》在B站上線(xiàn)不到24小時(shí),就收獲25.8w播放,1.5w評(píng)論,并登上B站音樂(lè)熱門(mén)排行榜第五。

          商演:虛擬偶像可通過(guò)虛擬演唱會(huì)和發(fā)音樂(lè)單曲等獲得收入。虛擬演唱會(huì)分為線(xiàn)上和線(xiàn)下,線(xiàn)下采取收取廣告主贊助以及售賣(mài)門(mén)票方式進(jìn)行變現(xiàn),線(xiàn)上可通過(guò)在線(xiàn)直播收取門(mén)票費(fèi)和直播打賞費(fèi)。例如:日本Balus推出的銀河愛(ài)麗絲和hololive頭部虛擬偶像時(shí)乃空合作的虛擬演唱會(huì)。

          品牌代言:品牌虛擬代言可通過(guò)宣傳品牌,拓寬公司市場(chǎng)。明星分身虛擬偶像可獲得IP授權(quán)費(fèi)和產(chǎn)品代言費(fèi)。虛擬網(wǎng)紅KOL可以通過(guò)與護(hù)膚、美妝和時(shí)尚公司合作收取相應(yīng)的品牌推廣代言費(fèi),例如AYAYI與嬌蘭、LV達(dá)成合作。

          出演影視綜藝:虛擬人可以通過(guò)參與綜藝節(jié)目的錄制,以及出演影視作品,為節(jié)目和影視增添色彩。目前在綜藝中應(yīng)用較多,例如:國(guó)內(nèi)首個(gè)上星衛(wèi)視虛擬綜藝節(jié)目《2060》中的數(shù)字歌手聆秋、《刺殺小說(shuō)家》中的紅甲武士、芒果超媒虛擬主持人小漾和中央廣播電視總臺(tái)《奮斗正青春——2021年五四青年節(jié)特別節(jié)目》中的百度的AI虛擬主持人曉央。

          ??虛擬人之于影視內(nèi)容產(chǎn)業(yè)?

          傳統(tǒng)影視內(nèi)容制作產(chǎn)業(yè)鏈過(guò)度依賴(lài)于藝人/明星,一是成本較高;二是個(gè)人品行不好控制,會(huì)翻車(chē);三是一旦成名,容易脫離曾經(jīng)培養(yǎng)自己的公司,成立工作室。

          劇集成本方面,根據(jù)2020年2月20日國(guó)家廣播電視總局發(fā)布的《關(guān)于進(jìn)一步加強(qiáng)電視劇網(wǎng)絡(luò)劇創(chuàng)作生產(chǎn)管理有關(guān)工作的通知》,每部電視劇網(wǎng)絡(luò)劇全部演員總片酬不得超過(guò)制作總成本的40%,其中主要演員片酬不得超過(guò)總片酬的70%。根據(jù)中國(guó)電視劇制作產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)的建議,我國(guó)電視劇/網(wǎng)絡(luò)劇制作成本應(yīng)控制在每集400萬(wàn)元人民幣以?xún)?nèi)。以此推算,頭部劇集的演員成本高達(dá)160萬(wàn)/集,40集的劇集演員總成本就達(dá)到6400萬(wàn),對(duì)于內(nèi)容制作方以及采購(gòu)的平臺(tái)方來(lái)說(shuō)都是不小的負(fù)擔(dān)。

          明星翻車(chē)會(huì)對(duì)公司造成巨大損失。明星翻車(chē)對(duì)代言品牌的形象造成負(fù)面影響,同時(shí)拍攝好的影視劇和綜藝將不能上映或者需要換演員進(jìn)行重拍。例如:投資方耗資五億的唐德影視《贏(yíng)天下》受高云翔和范冰冰的影響被徹底禁播;投資總額高達(dá)3億的《青簪行》受吳亦凡影響上映停滯;《翡翠戀人》《絕密者》和《新倩女幽魂》受鄭爽影響被禁播。

          明星成名后往往會(huì)脫離培養(yǎng)自己的公司,成立工作室。例如:楊冪、趙麗穎、鹿晗和張藝興等紛紛在成名后自立門(mén)戶(hù)。

          虛擬人不存在以上問(wèn)題,和培養(yǎng)真人偶像相比,虛擬偶像有以下優(yōu)點(diǎn):可塑性高。不需要根據(jù)個(gè)人條件去“因人而異”的制定人設(shè),根據(jù)目標(biāo)定位和用戶(hù)喜好的大數(shù)據(jù)去塑造人設(shè)和形象即可。可操控和確定性強(qiáng)。虛擬偶像基于平臺(tái)和團(tuán)隊(duì)而存在,不存在個(gè)人品德方面的風(fēng)險(xiǎn)和培養(yǎng)成功后脫離平臺(tái)的風(fēng)險(xiǎn)。無(wú)檔期風(fēng)險(xiǎn)。理論上可以無(wú)限復(fù)制,同時(shí)進(jìn)行多項(xiàng)商業(yè)活動(dòng)。

          考迪士尼動(dòng)漫對(duì)于旗下IP的運(yùn)營(yíng),IP長(zhǎng)盛不衰,沉淀為平臺(tái)層面的資產(chǎn)。我們認(rèn)為,未來(lái)對(duì)于虛擬人的發(fā)展或可參考全球以IP運(yùn)營(yíng)為核心的迪士尼。據(jù)Statista,預(yù)計(jì)2021年全球前十大最賺錢(qián)的IP中,有5大IP均來(lái)自迪士尼,包括預(yù)計(jì)收益為803億美元的小熊維尼、803億美元的米老鼠,464億美元的迪士尼公主和687億美元的星球大戰(zhàn),以及353億美元的漫威宇宙。對(duì)IP賦予故事和內(nèi)涵,并通過(guò)電影、游戲、主題樂(lè)園、文創(chuàng)用品等方式對(duì)其進(jìn)行不斷地開(kāi)發(fā)與衍生,使得IP具備更長(zhǎng)生命力,長(zhǎng)長(zhǎng)久久的沉淀為平臺(tái)資產(chǎn),貢獻(xiàn)收益。

          ? 虛擬人存在的障礙?

          • 運(yùn)營(yíng)。虛擬人基本不存在技術(shù)上的障礙,障礙在如何進(jìn)行“培養(yǎng)”,樹(shù)立“人氣”,到“變現(xiàn)”的運(yùn)營(yíng)過(guò)程。以虛擬人柳夜熙的運(yùn)營(yíng)為例。柳夜熙憑借“元宇宙”標(biāo)簽,2021年10月31日在抖音上發(fā)布了第一條視頻后,以此登上熱搜,獲贊量達(dá)300多萬(wàn),三天后粉絲數(shù)突破230萬(wàn)。柳夜熙為全網(wǎng)首個(gè)元宇宙IP,其運(yùn)營(yíng)體現(xiàn)在虛擬人與相關(guān)熱點(diǎn)話(huà)題相結(jié)合。

          • 破次元。虛擬偶像之前在二次元較受歡迎,未來(lái)需要拓展到三次元領(lǐng)域。我們看到柳夜熙已讓虛擬人的概念破圈,和真人形象無(wú)異,普通用戶(hù)接受度較高。

          為了人們真正接受虛擬人融入現(xiàn)實(shí)生活,虛擬人的形象必須在視覺(jué)上是為人們所接受的。因此應(yīng)通過(guò)提升動(dòng)作面部捕捉技術(shù)、圖形渲染技術(shù)、建模、語(yǔ)音合成技術(shù)、AI技術(shù)和CG技術(shù)等技術(shù)使虛擬人的外形更精致化,表情、語(yǔ)氣語(yǔ)調(diào)和動(dòng)作更逼真。

          虛擬人的人設(shè)設(shè)定是人們易接受它們的主要原因之一,因此虛擬人IP的設(shè)定和運(yùn)營(yíng)應(yīng)具有特色,并為人喜愛(ài)。例如虛擬人的出身、性格、成長(zhǎng)環(huán)境、教育背景、工作背景等。以B站虛擬主播小桃為例,小桃外形為15歲的紫發(fā)雙馬尾粉瞳少女,身穿黑白的奴仆裝,性格有多種,會(huì)隨著頭上的風(fēng)扇轉(zhuǎn)速而切換性格。比如:頭頂風(fēng)扇完全不轉(zhuǎn),表現(xiàn)天然呆;如果頭頂風(fēng)扇低速旋轉(zhuǎn),表現(xiàn)聰明伶俐;如果頭頂風(fēng)扇高速旋轉(zhuǎn),表現(xiàn)腹黑性格。

          除了虛擬人的制作和運(yùn)營(yíng),虛擬人的廣泛應(yīng)用會(huì)使人們更容易接受虛擬人。現(xiàn)在虛擬人應(yīng)用處于初步階段,人們才剛開(kāi)始對(duì)虛擬人有初步的認(rèn)知。隨著虛擬人更廣泛的應(yīng)用于直播、網(wǎng)紅KOL、影視作品、品牌代言人、線(xiàn)上會(huì)議和公司業(yè)務(wù)等,虛擬人將更易觸達(dá)人們的生活,隨著人們會(huì)對(duì)虛擬人的認(rèn)知更深,也會(huì)逐漸接受虛擬人存在于生活的概念。例如:具有生活氣息-小漾。

          • ROI角度,真人偶像培養(yǎng)暫時(shí)更優(yōu)勢(shì)。虛擬偶像行業(yè)尚未成熟,不同類(lèi)型、技術(shù)路線(xiàn)或者“質(zhì)量”的虛擬偶像打造成本差異較大。以近期在短視頻平臺(tái)“出圈”的柳葉熙的成本為例,從創(chuàng)壹視頻公布的制作流程來(lái)看,其中的拍攝和后期是主要的成本消耗環(huán)節(jié),創(chuàng)壹視頻聯(lián)合創(chuàng)始人兼CEO梁子康表示,制作成本雖“沒(méi)有網(wǎng)傳的上百萬(wàn)”,但確實(shí)很高。

          國(guó)內(nèi)二次元虛擬偶像商演有一定的成功經(jīng)驗(yàn),據(jù)鈦媒體,虛擬偶像的單曲制作成本多在200萬(wàn)元左右,一場(chǎng)涵蓋10首演出曲目的演唱會(huì),包括編曲、高科技建模、形象設(shè)計(jì)、動(dòng)作捕捉,舞臺(tái)方案制定、CG的制作等,成本在2000萬(wàn)元。以洛天依為例,2017年6月在梅賽德斯奔馳中心舉辦了一場(chǎng)演唱會(huì),根據(jù)天矢禾念董事長(zhǎng)曹璞,“公司花費(fèi)2000多萬(wàn)才完成了那次演出”。從變現(xiàn)角度看,洛天依演唱會(huì)收入以贊助、門(mén)票和周邊衍生品收入為主。2017年演唱會(huì)的贊助收入預(yù)計(jì)能覆蓋掉演出成本,門(mén)票銷(xiāo)售量約7000張,按平均500元/張計(jì)算,門(mén)票收入約350萬(wàn)元。進(jìn)一步看,舉辦演唱會(huì)具有很強(qiáng)的品牌效應(yīng),加強(qiáng)洛天依IP的打造,讓虛擬偶像進(jìn)入三次元亮相,本身營(yíng)銷(xiāo)的意義大于盈利。

          由于成熟的運(yùn)營(yíng)模式和變現(xiàn)產(chǎn)業(yè)鏈,培養(yǎng)真人偶像的成本相對(duì)低很多。以韓國(guó)培養(yǎng)偶像公司SM為例,SM是世界上偶像培養(yǎng)最為優(yōu)秀的公司之一,據(jù)36氪,其在整個(gè)培訓(xùn)過(guò)程中投入約為100萬(wàn)人民幣/人。首先是選拔階段,通過(guò)周末選秀、SM青少年選拔大會(huì)等選秀活動(dòng)、星探發(fā)掘、毛遂自薦等渠道來(lái)挖掘10-22歲的青少年,這一階段通過(guò)率近1:800。

          之后進(jìn)入培訓(xùn)階段,練習(xí)生基本上需要3-10年的訓(xùn)練,以周考、月考等形式進(jìn)行末尾淘汰,這一階段有高達(dá)50%的淘汰率。變現(xiàn)階段,盈利模式已經(jīng)十分成熟,從C端直接盈利的單曲、專(zhuān)輯、演唱會(huì)、會(huì)員增值、周邊衍生,從B端盈利的電視綜藝、演出活動(dòng)、商務(wù)合作等。

          回到國(guó)內(nèi),公司在練習(xí)生身上一年的支出預(yù)計(jì)在100萬(wàn)以上,有規(guī)模的經(jīng)紀(jì)公司會(huì)同時(shí)培養(yǎng)十幾個(gè)練習(xí)生,平均培訓(xùn)時(shí)長(zhǎng)為兩年半,合計(jì)成本3000萬(wàn)元以上。根據(jù)內(nèi)娛偶像養(yǎng)成的頭部經(jīng)紀(jì)公司樂(lè)華娛樂(lè),要做一個(gè)團(tuán)至少要4000-5000萬(wàn)。

          盡管短期內(nèi)虛擬偶像的ROI低于真人偶像,但隨著技術(shù)的進(jìn)步和規(guī)模效應(yīng)的顯現(xiàn),以及元宇宙時(shí)代對(duì)虛擬人的剛需,虛擬偶像行業(yè)大有可為,二者之間的界限也會(huì)更加模糊,真人偶像會(huì)打造自己的虛擬形象,虛擬偶像也會(huì)讓自己更具有“真人氣息”。例如2020年末樂(lè)華娛樂(lè)發(fā)布了虛擬偶像團(tuán)體“A-SOUL”,由五個(gè)外形性格各不相同的女生組成,在出道短短幾個(gè)月內(nèi),全網(wǎng)粉絲數(shù)便突破三百萬(wàn)。根據(jù)B站的數(shù)據(jù)顯示,A-SOUL在B站發(fā)布的音樂(lè)作品播放量平均都能達(dá)到50萬(wàn)以上。憑借虛擬偶像業(yè)務(wù),樂(lè)華娛樂(lè)迎來(lái)字節(jié)跳動(dòng)的投資。

          來(lái)源:西部證券 作者:李艷麗

          內(nèi)容來(lái)源于西部證券
          編?|Black ??審?| 林蛋殼


          聲明:投資有風(fēng)險(xiǎn),入市須謹(jǐn)慎。本資訊不作為投資理財(cái)建議。


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