為什么魂斗羅只有128KB卻可以實現(xiàn)那么長的劇情?

來自:知乎,作者:紅白機
鏈接:http://rrd.me/eYSCg
個人覺得fc最神奇的游戲還屬超級瑪麗,32個關(guān)卡,每關(guān)都不同,各種隱藏要素,好像代碼區(qū)才10多k,數(shù)據(jù)區(qū)10多k。
反匯編看完還是不敢相信這點東西能玩一個童年… 現(xiàn)在helloworld的二進制都可能比這大多了。
首先128k并不小,主要消耗存儲空間的不是程序。當(dāng)然對于128k來說程序大小自然也要考慮,鑒于fc是八位機而且FC采用的是CISC處理器,一條指令就能完成很多事情,所以程序的大小也就現(xiàn)代64位RISC處理器的十幾到幾百分之一。
資源才是大戶(包括圖像、音樂、地圖數(shù)據(jù)、關(guān)卡數(shù)據(jù)等等)。就拿圖像和音樂來說,圖像在沒有壓縮之前 消耗存儲空間和像素深度和大小有關(guān)。FC上的圖像,像素深度就2bit的索引而已 ,現(xiàn)在廣泛使用的真彩色是24bit,包含alpha的需要32bit,這里就差了12倍到16倍。
圖像大小更是差距巨大,F(xiàn)C普遍一個角色也就是寬高十幾個像素而已,與現(xiàn)在動輒寬高幾千像素圖像資源相比差了數(shù)萬倍到數(shù)百萬倍,所以圖像資源消耗的存儲空間至少差了5~7個數(shù)量級。
音樂的話,F(xiàn)C采用的是8位midi音樂,而現(xiàn)在普遍用的是PCM音樂。類比到圖像中,就像矢量圖像和位圖的區(qū)別。
總之PCM音樂的大小和采樣深度、采樣率、通道數(shù)以及長度有關(guān),midi僅僅和譜子的復(fù)雜度有關(guān),所以FC實際上對空間的要求和現(xiàn)代游戲相比至少差了5~7個數(shù)量級。你把128k放大10w倍到1000w倍,你就不覺得小了。
對于什么64k 3d程序什么的,這完全是兩碼事,F(xiàn)C程序小只是因為需求的資源本來就很小而已,而那種64k 3d程序是因為采用Procedural generation方法,簡單的說就是通過數(shù)學(xué)來描述,而不是通過記錄結(jié)果的采樣,Procedural generation不光需要的存儲空間極小
而且可以做到無限精度,缺點是難以描述復(fù)雜事物,并且對算力要求高,而不是用了什么外星壓縮法。
總結(jié)
1.游戲大量復(fù)用圖塊,圖塊還使用調(diào)色板索引,好像每個像素才占用2bit。
2.程序員精心優(yōu)化各種數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),每一bit存儲都不浪費。
3.聲音只存儲發(fā)聲通道的調(diào)制參數(shù)序列,能復(fù)用就復(fù)用。
4.代碼全是匯編寫成,直接操作硬件,基本不存在浪費的指令。
