用 Python 實(shí)現(xiàn)導(dǎo)彈自動(dòng)追蹤,超燃!
作者丨半壺砂
https://www.cnblogs.com/halfsand/p/7976636.html
大家好,我是J哥。
自動(dòng)追蹤算法,在我們制作射擊類游戲時(shí)經(jīng)常會(huì)用到。這個(gè)聽起來很高大上的東西,其實(shí)并不是軍事學(xué)的專利,從數(shù)學(xué)上來說就是解微分方程。
這個(gè)沒有點(diǎn)數(shù)學(xué)基礎(chǔ)是很難算出來的。但是我們有了計(jì)算機(jī)就不一樣了,依靠計(jì)算機(jī)極快速的運(yùn)算速度,我們利用微分的思想,加上一點(diǎn)簡(jiǎn)單的三角學(xué)知識(shí),就可以實(shí)現(xiàn)它。
好,話不多說,我們來看看它的算法原理,看圖:

由于待會(huì)要用pygame演示,它的坐標(biāo)系是y軸向下,所以這里我們也用y向下的坐標(biāo)系。
算法總的思想就是根據(jù)上圖,把時(shí)間t分割成足夠小的片段(比如1/1000,這個(gè)時(shí)間片越小越精確),每一個(gè)片段分別構(gòu)造如上三角形,計(jì)算出導(dǎo)彈下一個(gè)時(shí)間片走的方向(即∠a)和走的路程(即vt=|AC|),這時(shí)候目標(biāo)再在第二個(gè)時(shí)間片移動(dòng)了位置,這時(shí)剛才計(jì)算的C點(diǎn)又變成了第二個(gè)時(shí)間片的初始點(diǎn),這時(shí)再在第二個(gè)時(shí)間片上在C點(diǎn)和新的目標(biāo)點(diǎn)構(gòu)造三角形計(jì)算新的vt,然后進(jìn)入第三個(gè)時(shí)間片,如此反復(fù)即可。
假定導(dǎo)彈和目標(biāo)的初始狀態(tài)下坐標(biāo)分別是(x1,y1),(x,y),構(gòu)造出直角三角形ABE,這個(gè)三角形用來求∠a的正弦和余弦值,因?yàn)関t是自己設(shè)置的,我們需要計(jì)算A到C點(diǎn)x和y坐標(biāo)分別移動(dòng)了多少,移動(dòng)的值就是AD和CD的長度,這兩個(gè)分別用vt乘cos(a)和sin(a)即可。
計(jì)算sin(a)和cos(a),正弦對(duì)比斜,余弦鄰比斜,斜邊可以利用兩點(diǎn)距離公式計(jì)算出,即:

于是

AC的長度就是導(dǎo)彈的速度乘以時(shí)間即 |AC|=vt,然后即可計(jì)算出AD和CD的長度,于是這一個(gè)時(shí)間片過去后,導(dǎo)彈應(yīng)該出現(xiàn)在新的位置C點(diǎn),他的坐標(biāo)就是老的點(diǎn)A的x增加AD和y減去CD。
于是,新的C點(diǎn)坐標(biāo)就是:

只要一直反復(fù)循環(huán)執(zhí)行這個(gè)操作即可,好吧,為了更形象,把第一個(gè)時(shí)間片和第二個(gè)時(shí)間片放在一起看看:

第一個(gè)是時(shí)間片構(gòu)造出的三角形是ABE,經(jīng)過一個(gè)時(shí)間片后,目標(biāo)從B點(diǎn)走到了D點(diǎn),導(dǎo)彈此時(shí)在C點(diǎn),于是構(gòu)造新的三角形CDF,重復(fù)剛才的計(jì)算過程即可,圖中的角∠b就是導(dǎo)彈需要旋轉(zhuǎn)的角度,現(xiàn)實(shí)中只需要每個(gè)時(shí)間片修正導(dǎo)彈的方向就可以了,具體怎么讓導(dǎo)彈改變方向,這就不是我們需要研究的問題了
好,由于最近在用Python的pygame庫制作小游戲玩,接下來我們就用pygame來演示一下這個(gè)效果,效果如下圖:

很簡(jiǎn)單的代碼如下:
import?pygame,sys
from?math?import?*
pygame.init()
screen=pygame.display.set_mode((800,700),0,32)
missile=pygame.image.load('element/red_pointer.png').convert_alpha()
x1,y1=100,600???????????#導(dǎo)彈的初始發(fā)射位置
velocity=800????????????#導(dǎo)彈速度
time=1/1000?????????????#每個(gè)時(shí)間片的長度
clock=pygame.time.Clock()
old_angle=0
while?True:
????for?event?in?pygame.event.get():
????????if?event.type==pygame.QUIT:
????????????sys.exit()
????clock.tick(300)
????x,y=pygame.mouse.get_pos()??????????#獲取鼠標(biāo)位置,鼠標(biāo)就是需要打擊的目標(biāo)
????distance=sqrt(pow(x1-x,2)+pow(y1-y,2))??????#兩點(diǎn)距離公式
????section=velocity*time???????????????#每個(gè)時(shí)間片需要移動(dòng)的距離
????sina=(y1-y)/distance
????cosa=(x-x1)/distance
????angle=atan2(y-y1,x-x1)??????????????#兩點(diǎn)線段的弧度值
????x1,y1=(x1+section*cosa,y1-section*sina)
????d_angle?=?degrees(angle)????????#弧度轉(zhuǎn)角度
????screen.blit(missile,?(x1-missile.get_width(),?y1-missile.get_height()/2))
????dis_angle=d_angle-old_angle??????????#dis_angle就是到下一個(gè)位置需要改變的角度
????old_angle=d_angle????????????????????#更新初始角度
????pygame.display.update()
如果僅把導(dǎo)彈考慮為一個(gè)質(zhì)點(diǎn)的話,那么以上算法就已經(jīng)足矣,我沒有做導(dǎo)彈的旋轉(zhuǎn),因?yàn)橐粋€(gè)質(zhì)點(diǎn)也不分頭尾不需要旋轉(zhuǎn),當(dāng)然這前提得是你加載的導(dǎo)彈圖片很小的時(shí)候不旋轉(zhuǎn)看起來也沒什么問題。但是在pygame里面做旋轉(zhuǎn)并不是一件容易的事情,我們先把圖片替換成一張矩形的,再加入旋轉(zhuǎn)函數(shù)看看效果如何

missiled?=?pygame.transform.rotate(missile,?-(d_angle))
screen.blit(missiled,?(x1-missile.get_width(),?y1-
missile.get_height()/2))
因?yàn)閳D片的坐標(biāo)點(diǎn)是它的左上角的點(diǎn),所以如果我們想讓圖片的坐標(biāo)固定在箭頭尖點(diǎn),那么把圖片實(shí)際打印位置x減少圖片長度,y減少一半寬度就行。但是實(shí)際運(yùn)行效果并不好:

大致方向相同,但是圖片箭頭的尖點(diǎn)并沒有一直跟隨鼠標(biāo),這是為什么呢。經(jīng)過一番研究,我發(fā)現(xiàn)原來是這個(gè)圖旋轉(zhuǎn)的機(jī)制問題,我們看看旋轉(zhuǎn)后的圖片變成什么樣了:

旋轉(zhuǎn)后的圖片變成了藍(lán)色的那個(gè)范圍,根據(jù)旋轉(zhuǎn)角度的不同,所變成的圖片大小也不一樣,我們看旋轉(zhuǎn)90的情況


我們發(fā)現(xiàn),旋轉(zhuǎn)后的圖片不僅面積變大了,導(dǎo)彈頭的位置也變了。那應(yīng)該怎么解決這個(gè)問題呢?思路是,每一次旋轉(zhuǎn)圖片以后,求出旋轉(zhuǎn)圖的頭位置(圖中的綠色箭頭點(diǎn)),然后把綠圖的打印位置移動(dòng)一下,下,x,y分別移動(dòng)兩個(gè)頭的距離,就可以讓旋轉(zhuǎn)后的導(dǎo)彈頭對(duì)準(zhǔn)實(shí)際我們參與運(yùn)算的那個(gè)導(dǎo)彈頭的位置,移動(dòng)后應(yīng)該是這樣的:

這樣,兩個(gè)導(dǎo)彈頭的點(diǎn)就一致了。接下來我們分析求旋轉(zhuǎn)后的導(dǎo)彈頭的算法。根據(jù)旋轉(zhuǎn)角度的不同,旋轉(zhuǎn)角在不同象限參數(shù)不一樣,所以我們分為這四種情況
1,2象限

3,4象限,它的旋轉(zhuǎn)只有正負(fù)0—180,所以3,4象限就是負(fù)角

顯示圖片的時(shí)候我們將他移動(dòng)
screen.blit(missiled,?(x1-width+(x1-C[0]),y1-height/2+(y1-C[1])))
這里的 (x1-width, y1-height/2) 其實(shí)才是上圖中的 (x1, y1)?
所以最后我們加入相關(guān)算法代碼,效果就比較完美了

大功告成,最后附上全部的算法代碼
import?pygame,sys
from?math?import?*
pygame.init()
font1=pygame.font.SysFont('microsoftyaheimicrosoftyaheiui',23)
textc=font1.render('*',True,(250,0,0))
screen=pygame.display.set_mode((800,700),0,32)
missile=pygame.image.load('element/rect1.png').convert_alpha()
height=missile.get_height()
width=missile.get_width()
pygame.mouse.set_visible(0)
x1,y1=100,600???????????#導(dǎo)彈的初始發(fā)射位置
velocity=800????????????#導(dǎo)彈速度
time=1/1000?????????????#每個(gè)時(shí)間片的長度
clock=pygame.time.Clock()
A=()
B=()
C=()
while?True:
????for?event?in?pygame.event.get():
????????if?event.type==pygame.QUIT:
????????????sys.exit()
????clock.tick(300)
????x,y=pygame.mouse.get_pos()??????????#獲取鼠標(biāo)位置,鼠標(biāo)就是需要打擊的目標(biāo)
????distance=sqrt(pow(x1-x,2)+pow(y1-y,2))??????#兩點(diǎn)距離公式
????section=velocity*time???????????????#每個(gè)時(shí)間片需要移動(dòng)的距離
????sina=(y1-y)/distance
????cosa=(x-x1)/distance
????angle=atan2(y-y1,x-x1)??????????????#兩點(diǎn)間線段的弧度值
????fangle=degrees(angle)???????????????#弧度轉(zhuǎn)角度
????x1,y1=(x1+section*cosa,y1-section*sina)
????missiled=pygame.transform.rotate(missile,-(fangle))
????if?0<=-fangle<=90:
????????A=(width*cosa+x1-width,y1-height/2)
????????B=(A[0]+height*sina,A[1]+height*cosa)
????if?90<-fangle<=180:
????????A?=?(x1?-?width,?y1?-?height/2+height*(-cosa))
????????B?=?(x1?-?width+height*sina,?y1?-?height/2)
????if?-90<=-fangle<0:
????????A?=?(x1?-?width+missiled.get_width(),?y1?-?height/2+missiled.get_height()-height*cosa)
????????B?=?(A[0]+height*sina,?y1?-?height/2+missiled.get_height())
????if?-180<-fangle<-90:
????????A?=?(x1-width-height*sina,?y1?-?height/2+missiled.get_height())
????????B?=?(x1?-?width,A[1]+height*cosa?)
????C?=?((A[0]?+?B[0])?/?2,?(A[1]?+?B[1])?/?2)
????screen.fill((0,0,0))
????screen.blit(missiled,?(x1-width+(x1-C[0]),y1-height/2+(y1-C[1])))
????screen.blit(textc,?(x,y))?#鼠標(biāo)用一個(gè)紅色*代替
????pygame.display.update()
以上便是用Python模擬導(dǎo)彈自動(dòng)追蹤的代碼實(shí)例。
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