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          Python實(shí)現(xiàn)的導(dǎo)彈跟蹤算法,燃!

          共 7760字,需瀏覽 16分鐘

           ·

          2021-06-02 19:46

          巴以沖突,想必都有關(guān)注。

          有這么一個(gè)導(dǎo)彈攔截場(chǎng)面:

          作者:半壺砂  

          https://www.cnblogs.com/halfsand/p/7976636.html

          這里涉及攔截導(dǎo)彈的自動(dòng)跟蹤。最近,看到了一個(gè)挺有趣的自動(dòng)跟蹤算法,一個(gè)Python的簡(jiǎn)單模擬版本,分享給大家。


          自動(dòng)追蹤算法,在我們?cè)O(shè)計(jì)2D射擊類游戲時(shí)經(jīng)常會(huì)用到,這個(gè)聽起來很高大上的東西,其實(shí)也并不是軍事學(xué)的專利,在數(shù)學(xué)上解決的話需要去解微分方程。

          這個(gè)沒有點(diǎn)數(shù)學(xué)基礎(chǔ)是很難算出來的。但是我們有了計(jì)算機(jī)就不一樣了,依靠計(jì)算機(jī)極快速的運(yùn)算速度,我們利用微分的思想,加上一點(diǎn)簡(jiǎn)單的三角學(xué)知識(shí),就可以實(shí)現(xiàn)它。

          好,話不多說,我們來看看它的算法原理,看圖:

          由于待會(huì)要用pygame演示,他的坐標(biāo)系是y軸向下,所以這里我們也用y向下的坐標(biāo)系。

          算法總的思想就是根據(jù)上圖,把時(shí)間t分割成足夠小的片段(比如1/1000,這個(gè)時(shí)間片越小越精確),每一個(gè)片段分別構(gòu)造如上三角形,計(jì)算出導(dǎo)彈下一個(gè)時(shí)間片走的方向(即∠a)和走的路程(即vt=|AC|),這時(shí)候目標(biāo)再在第二個(gè)時(shí)間片移動(dòng)了位置,這時(shí)剛才計(jì)算的C點(diǎn)又變成了第二個(gè)時(shí)間片的初始點(diǎn),這時(shí)再在第二個(gè)時(shí)間片上在C點(diǎn)和新的目標(biāo)點(diǎn)構(gòu)造三角形計(jì)算新的vt,然后進(jìn)入第三個(gè)時(shí)間片,如此反復(fù)即可。

          假定導(dǎo)彈和目標(biāo)的初始狀態(tài)下坐標(biāo)分別是(x1,y1),(x,y),構(gòu)造出直角三角形ABE,這個(gè)三角形用來求∠a的正弦和余弦值,因?yàn)関t是自己設(shè)置的,我們需要計(jì)算A到C點(diǎn)x和y坐標(biāo)分別移動(dòng)了多少,移動(dòng)的值就是AD和CD的長(zhǎng)度,這兩個(gè)分別用vt乘cosa和sina即可。

          計(jì)算sina和cosa,正弦對(duì)比斜,余弦鄰比斜,斜邊可以利用兩點(diǎn)距離公式計(jì)算出,即:

          于是

          AC的長(zhǎng)度就是導(dǎo)彈的速度乘以時(shí)間即  |AC|=vt,然后即可計(jì)算出AD和CD的長(zhǎng)度,于是這一個(gè)時(shí)間片過去后,導(dǎo)彈應(yīng)該出現(xiàn)在新的位置C點(diǎn),他的坐標(biāo)就是老的點(diǎn)A的x增加AD和y減去CD。

          于是,新的C點(diǎn)坐標(biāo)就是:

          只要一直反復(fù)循環(huán)執(zhí)行這個(gè)操作即可,好吧,為了更形象,把第一個(gè)時(shí)間片和第二個(gè)時(shí)間片放在一起看看:

          第一個(gè)是時(shí)間片構(gòu)造出的三角形是ABE,經(jīng)過一個(gè)時(shí)間片后,目標(biāo)從B點(diǎn)走到了D點(diǎn),導(dǎo)彈此時(shí)在C點(diǎn),于是構(gòu)造新的三角形CDF,重復(fù)剛才的計(jì)算過程即可。

          圖中的角∠b就是導(dǎo)彈需要旋轉(zhuǎn)的角度,現(xiàn)實(shí)中只需要每個(gè)時(shí)間片修正導(dǎo)彈的方向就可以了,具體怎么讓導(dǎo)彈改變方向,這就不是我們需要研究的問題了。

          好,由于最近在用Python的pygame庫制作小游戲玩,接下來我們就用pygame來演示一下這個(gè)效果,效果如下圖:

          很簡(jiǎn)單的代碼如下:

          import pygame,sys
          from math import *
          pygame.init()
          screen=pygame.display.set_mode((800,700),0,32)
          missile=pygame.image.load('element/red_pointer.png').convert_alpha()
          x1,y1=100,600           #導(dǎo)彈的初始發(fā)射位置
          velocity=800            #導(dǎo)彈速度
          time=1/1000             #每個(gè)時(shí)間片的長(zhǎng)度
          clock=pygame.time.Clock()
          old_angle=0
          while True:
              for event in pygame.event.get():
                  if event.type==pygame.QUIT:
                      sys.exit()
              clock.tick(300)
              x,y=pygame.mouse.get_pos()          #獲取鼠標(biāo)位置,鼠標(biāo)就是需要打擊的目標(biāo)
              distance=sqrt(pow(x1-x,2)+pow(y1-y,2))      #兩點(diǎn)距離公式
              section=velocity*time               #每個(gè)時(shí)間片需要移動(dòng)的距離
              sina=(y1-y)/distance
              cosa=(x-x1)/distance
              angle=atan2(y-y1,x-x1)              #兩點(diǎn)線段的弧度值
              x1,y1=(x1+section*cosa,y1-section*sina)
              d_angle = degrees(angle)        #弧度轉(zhuǎn)角度
              screen.blit(missile, (x1-missile.get_width(), y1-missile.get_height()/2))
              dis_angle=d_angle-old_angle          #dis_angle就是到下一個(gè)位置需要改變的角度
              old_angle=d_angle                    #更新初始角度
              pygame.display.update()

          如果僅把導(dǎo)彈考慮為一個(gè)質(zhì)點(diǎn)的話,那么以上算法就已經(jīng)足矣,我沒有做導(dǎo)彈的旋轉(zhuǎn),因?yàn)橐粋€(gè)質(zhì)點(diǎn)也不分頭尾不需要旋轉(zhuǎn),當(dāng)然這前提得是你加載的導(dǎo)彈圖片很小的時(shí)候不旋轉(zhuǎn)看起來也沒什么問題。

          但是在pygame里面做旋轉(zhuǎn)并不是一件容易的事情(也可能是我無知),好吧我們先把圖片替換成一張矩形的,再加入旋轉(zhuǎn)函數(shù)看看效果如何。

          missiled = pygame.transform.rotate(missile, -(d_angle))
          screen.blit(missiled, (x1-missile.get_width(), y1-missile.get_height()/2))

          因?yàn)閳D片的坐標(biāo)點(diǎn)是它的左上角的點(diǎn),所以如果我們想讓圖片的坐標(biāo)固定在箭頭尖點(diǎn),那么把圖片實(shí)際打印位置x減少圖片長(zhǎng)度,y減少一半寬度就行。

          但是實(shí)際運(yùn)行效果并不好:

          大致方向相同,但是圖片箭頭的尖點(diǎn)并沒有一直跟隨鼠標(biāo),這是為什么呢。經(jīng)過我的研究(就因?yàn)檫@個(gè)問題沒解決一直沒發(fā)布),

          我發(fā)現(xiàn)原來是這個(gè)圖旋轉(zhuǎn)的機(jī)制問題,我們看看旋轉(zhuǎn)后的圖片變成什么樣了:

          旋轉(zhuǎn)后的圖片變成了藍(lán)色的那個(gè)范圍,根據(jù)旋轉(zhuǎn)角度的不同,所變成的圖片大小也不一樣,我們看旋轉(zhuǎn)90的情況:

          我們發(fā)現(xiàn),旋轉(zhuǎn)后的圖片不僅面積變大了,導(dǎo)彈頭的位置也變了。那應(yīng)該怎么解決這個(gè)問題呢?思路是,每一次旋轉(zhuǎn)圖片以后,求出旋轉(zhuǎn)圖的頭位置(圖中的綠色箭頭點(diǎn)),然后把綠圖的打印位置移動(dòng)一下,下,x,y分別移動(dòng)兩個(gè)頭的距離,就可以讓旋轉(zhuǎn)后的導(dǎo)彈頭對(duì)準(zhǔn)實(shí)際我們參與運(yùn)算的那個(gè)導(dǎo)彈頭的位置,移動(dòng)后應(yīng)該是這樣的:

          這樣,兩個(gè)導(dǎo)彈頭的點(diǎn)就一致了。接下來我們分析求旋轉(zhuǎn)后的導(dǎo)彈頭的算法。根據(jù)旋轉(zhuǎn)角度的不同,旋轉(zhuǎn)角在不同象限參數(shù)不一樣,所以我們分為這四種情況

          1,2象限:

          3,4象限,它的旋轉(zhuǎn)只有正負(fù)0—180,所以3,4象限就是負(fù)角。

          顯示圖片的時(shí)候我們將他移動(dòng)。

          screen.blit(missiled, (x1-width+(x1-C[0]),y1-height/2+(y1-C[1])))

          這里的(x1-width,y1-height/2)其實(shí)才是上圖中的(x1,y1)。

          所以最后我們加入相關(guān)算法代碼,效果就比較完美了。

          大功告成,最后附上全部的算法代碼:

          import pygame,sys
          from math import *
          pygame.init()
          font1=pygame.font.SysFont('microsoftyaheimicrosoftyaheiui',23)
          textc=font1.render('*',True,(250,0,0))
          screen=pygame.display.set_mode((800,700),0,32)
          missile=pygame.image.load('element/rect1.png').convert_alpha()
          height=missile.get_height()
          width=missile.get_width()
          pygame.mouse.set_visible(0)
          x1,y1=100,600           #導(dǎo)彈的初始發(fā)射位置
          velocity=800            #導(dǎo)彈速度
          time=1/1000             #每個(gè)時(shí)間片的長(zhǎng)度
          clock=pygame.time.Clock()
          A=()
          B=()
          C=()
          while True:
              for event in pygame.event.get():
                  if event.type==pygame.QUIT:
                      sys.exit()
              clock.tick(300)
              x,y=pygame.mouse.get_pos()          #獲取鼠標(biāo)位置,鼠標(biāo)就是需要打擊的目標(biāo)
              distance=sqrt(pow(x1-x,2)+pow(y1-y,2))      #兩點(diǎn)距離公式
              section=velocity*time               #每個(gè)時(shí)間片需要移動(dòng)的距離
              sina=(y1-y)/distance
              cosa=(x-x1)/distance
              angle=atan2(y-y1,x-x1)              #兩點(diǎn)間線段的弧度值
              fangle=degrees(angle)               #弧度轉(zhuǎn)角度
              x1,y1=(x1+section*cosa,y1-section*sina)
              missiled=pygame.transform.rotate(missile,-(fangle))
              if 0<=-fangle<=90:
                  A=(width*cosa+x1-width,y1-height/2)
                  B=(A[0]+height*sina,A[1]+height*cosa)

              if 90<-fangle<=180:
                  A = (x1 - width, y1 - height/2+height*(-cosa))
                  B = (x1 - width+height*sina, y1 - height/2)

              if -90<=-fangle<0:
                  A = (x1 - width+missiled.get_width(), y1 - height/2+missiled.get_height()-height*cosa)
                  B = (A[0]+height*sina, y1 - height/2+missiled.get_height())

              if -180<-fangle<-90:
                  A = (x1-width-height*sina, y1 - height/2+missiled.get_height())
                  B = (x1 - width,A[1]+height*cosa )

              C = ((A[0] + B[0]) / 2, (A[1] + B[1]) / 2)

              screen.fill((0,0,0))
              screen.blit(missiled, (x1-width+(x1-C[0]),y1-height/2+(y1-C[1])))
              screen.blit(textc, (x,y)) #鼠標(biāo)用一個(gè)紅色*代替
              pygame.display.update()

          最后

          這是一個(gè)簡(jiǎn)單的,用 Python 實(shí)現(xiàn)的自動(dòng)跟蹤算法,真正的導(dǎo)彈攔截跟蹤算法要復(fù)雜很多。

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