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          保姆級B端視覺設(shè)計教程

          共 5419字,需瀏覽 11分鐘

           ·

          2023-08-08 17:49


          點擊 ▲ 三分設(shè) 關(guān)注,和 10 萬設(shè)計師一起成長

          三分設(shè) x ASAK

          正文共:1866 字 28 圖 預(yù)計閱讀時間:6 分鐘


          相信廣大設(shè)計師朋友在工作中總會遇到一些B端類的視覺需求,通常是UI的裝飾氛圍模塊以及UI視覺卡片。


          下圖為云游戲官網(wǎng)和游戲安全官網(wǎng)的部分視覺設(shè)計。




          今天我們就來個小教程,幫助大家快速了解這類需求的設(shè)計方法和制作過程。本文將按照以下內(nèi)容展開敘述:


          1.主要軟件


          2.設(shè)計拆解

          3.新建渲染


          4.進(jìn)階材質(zhì)球制作


          5.渲染與后期



           01 主要軟件


          本次教程需要用到的軟件有:CINEMA 4D 、渲染器 OctaneRender 、JSplacement 和 Photoshop。



          首先用到的是 CINEMA 4D 。


          使用 CINEMA 4D 軟件時,需要了解硬邊基礎(chǔ)建模、簡單材質(zhì)使用和插件工具使用。




          02 設(shè)計拆解


          我們以下圖云游戲官網(wǎng)部分視覺為案例,來教大家如何進(jìn)行設(shè)計制作。



          首先對這張視覺圖進(jìn)行模塊拆解,分為:

          1.地面部分:電路底板、傳輸數(shù)據(jù)線、分散發(fā)光體


          2.裝飾物底座


          3.主視覺裝飾


          03新建渲染


          拆解之后,可以新建一個渲染頁面,從下到上(從大到小)進(jìn)行建模。尺寸等內(nèi)容都可以自己定,記得分辨率一定要選 72 ,選好 OctaneRender 渲染器以及保存路徑。



          接著,我們在軟件里新建一個平面對象,寬度可以設(shè)定為 2400*2400 ,分段 10 。



          在建完平面之后,我們需要固定一個攝像機(jī)位,以便更好地呈現(xiàn)出建模的視覺效果。通常大部分B端類型的會選用焦距為 135mm 的電視類型,以及 36 毫米的膠片規(guī)格,焦距值為 135mm 。


          接著可以打開 JSplacement 進(jìn)行貼圖生成,里面的各種參數(shù)都可以自己進(jìn)行調(diào)整,調(diào)整后生成的貼圖也都不相同。


          嫌麻煩的話,也可用它的隨機(jī)生成功能,只需要按“ Presets ”就可以隨機(jī)生成貼圖了,然后再點擊“ Save Height ”就能生成圖片保存到本地。



          完成貼圖生成后,在 CINEMA 4D 里新建一個材質(zhì)球,把貼圖放在材質(zhì)球上后,對置換的參數(shù)進(jìn)行調(diào)整,參數(shù)如圖所示。



          做完上述步驟后,電路板地面的效果就出來了(如下圖預(yù)覽)。



          但這樣渲染出的畫面會比較暗,因為沒有光源,所以我們要使用 OctaneRender 的 HDR 環(huán)境功能新建一個光源,并貼上帶有科技感冷色系的光照貼圖。




          這樣科技感就出來了~



          接下來就是制作一些電路板上的科技氛圍裝飾,可以新建一個立方體,然后用克隆對象工具,對其進(jìn)行分布操作。



          傳輸數(shù)據(jù)線樣式的制作,可以使用樣條畫筆工具進(jìn)行線條路徑繪制,然后用分布晶體進(jìn)行對象克隆和隨機(jī)分布實現(xiàn)。




          04 進(jìn)階材質(zhì)球制作


          對于裝飾物底座和主視覺裝飾的建模,可以使用基礎(chǔ)的建模工具進(jìn)行搭建,只需要有一點基礎(chǔ)就能完成,就不做過多贅述了。



          這里我主要介紹下進(jìn)階材質(zhì)球的制作方法,包括:漸變玻璃材質(zhì)和發(fā)光材質(zhì);這兩種我們都需要在軟件的節(jié)點編輯器里完成。


          1.玻璃材質(zhì)可以按圖中的參數(shù)進(jìn)行調(diào)節(jié),然后將兩種漸變相近的顏色進(jìn)行添加,就可生成;


          2.發(fā)光材質(zhì)可以按圖中的參數(shù)進(jìn)行調(diào)節(jié),然后添加黑體發(fā)光和 rgb 顏色&漸變色就可以了,發(fā)光的強(qiáng)度通過強(qiáng)度進(jìn)行控制。



          材質(zhì)球可以直接復(fù)用已經(jīng)在上一步中配置好的。



          這里的布光,可以看個人感覺來布,場景不是特別大的,一般 3 個就夠,使用 OctaneRender 區(qū)域光就好,記得一定勾選表面亮度噢。




          05 渲染與后期


          對于 OctaneRender 渲染設(shè)置,一般都會使用路徑追蹤模式,主要的參數(shù)我都將其已經(jīng)標(biāo)好了,當(dāng)然后期類的一些參數(shù)可以根據(jù)個人感覺和實際效果進(jìn)行調(diào)整。



          等待渲染的過程與渲染速度取決你電腦主機(jī)的性能。



          最后將已經(jīng)渲染好的圖放入 Photoshop 進(jìn)行最后的精修和調(diào)整,就可以運用到實際的使用場景啦!




          總結(jié)


          最后,整個設(shè)計流程到此就告一段落了,當(dāng)然這只是B端視覺設(shè)計中比較基礎(chǔ)的部分,但也是比較重要的內(nèi)容。


          很多大型B端視覺場景的搭建同樣是以這樣的流程制作和設(shè)計的,本次教程可以說是給B端視覺的初學(xué)者提供了引導(dǎo)的作用。





          —— END ——

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