OpenGL 從緩沖區(qū)復(fù)制紋理數(shù)據(jù)?怎么玩(附源碼)
如果你覺得本文內(nèi)容有些超綱,建議先看看?OpenGL ES 干貨匯總?系列補(bǔ)補(bǔ)基礎(chǔ)。
OpenGL ES 3.0 中支持從顏色緩沖區(qū)復(fù)制數(shù)據(jù)到一個紋理。如果你希望使用渲染的結(jié)果作為紋理中的圖像,這一功能在實(shí)際開發(fā)中非常實(shí)用,常見的是將默認(rèn)的屏幕顏色緩沖區(qū)數(shù)據(jù)拷貝到一個紋理中,從而不需要再另外創(chuàng)建 FBO 。
如果渲染到一個幀緩沖區(qū)對象,則所復(fù)制的幀緩沖區(qū)對象的顏色附著通過調(diào)用帶 GLCOLORATTACHMENTi 參數(shù)的 glReadBuffer 函數(shù)設(shè)置,默認(rèn)復(fù)制第一個顏色附著對應(yīng)的緩沖區(qū)。
即如果 FBO 有多個顏色緩沖區(qū)(顏色附著),我們通過函數(shù) glReadBuffer 指定要拷貝哪一個。
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