主播、代練、粉絲創(chuàng)作...玩游戲?yàn)楹文艹蔀椤皠趧?dòng)”?


“以游戲?yàn)闃I(yè)的玩家群體清醒地意識(shí)到自己在通過(guò)游戲中各種形式的勞動(dòng)獲取報(bào)酬。游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,也是新時(shí)代數(shù)字經(jīng)濟(jì)和創(chuàng)意經(jīng)濟(jì)的縮影。舊的工作崗位在消亡,新的工作崗位被創(chuàng)造,不同教育程度的人都有機(jī)會(huì)在其中找到可以從事的勞動(dòng),獲得基本的收入?!?/span>
本文首發(fā)于《新聞與寫(xiě)作》2021年第2期,騰云經(jīng)授權(quán)轉(zhuǎn)載

隨著數(shù)字游戲成為當(dāng)今全球的流行文化和新興媒體,游戲中的勞動(dòng)成為越發(fā)重要的議題。除了圍繞游戲生產(chǎn)、銷售和運(yùn)營(yíng)的游戲產(chǎn)業(yè)雇員的勞動(dòng)外,游戲玩家實(shí)際上也自覺(jué)或不自覺(jué)地從事了與游戲相關(guān)的勞動(dòng)。
這些勞動(dòng)可從三個(gè)層面上展開(kāi)分析:
將游戲視為媒介,最普遍意義上的“玩游戲”這種媒介使用行為中即蘊(yùn)含了多種勞動(dòng);
將游戲視為文化,部分積極玩家基于情感、認(rèn)同和愛(ài)好展開(kāi)的文化實(shí)踐或曰“生產(chǎn)性游玩”實(shí)際也是勞動(dòng),如攻略創(chuàng)作、粉絲創(chuàng)作、模組創(chuàng)作等,玩家自身作為“產(chǎn)消者”“玩工”嵌入游戲產(chǎn)業(yè)生產(chǎn)模式;
將游戲視為場(chǎng)域,以游戲?yàn)闃I(yè)的玩家群體清醒地意識(shí)到自己通過(guò)游戲中各種形式的勞動(dòng)來(lái)獲取報(bào)酬,成為自覺(jué)的勞動(dòng)者。
數(shù)字游戲,是依托于計(jì)算機(jī)軟硬件技術(shù)和設(shè)備開(kāi)展的數(shù)字化的游戲活動(dòng),包含街機(jī)游戲、單機(jī)游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲和手機(jī)游戲等。游戲是當(dāng)今青年中最流行的文化消費(fèi),也是媒體融合與互動(dòng)敘事的前沿形態(tài)。
目前,全球游戲玩家人數(shù)接近30億。中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模已經(jīng)穩(wěn)居全球前列。2020年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入約2800億元,其中自主研發(fā)游戲占據(jù)了86%以上;而中國(guó)自研游戲2020年在海外市場(chǎng)銷售收入也超過(guò)了1000億元人民幣,同比增長(zhǎng)33.25%。
巨大的市場(chǎng)規(guī)模,由日漸成熟的產(chǎn)業(yè)來(lái)供給。游戲產(chǎn)業(yè)將新的生產(chǎn)過(guò)程、勞動(dòng)方式和工作崗位帶入我們的視線。從產(chǎn)業(yè)鏈的視角出發(fā),游戲產(chǎn)業(yè)包含如下主要環(huán)節(jié):硬件生產(chǎn)、游戲研發(fā)、游戲出版、分發(fā)銷售,以及日常維護(hù)與運(yùn)營(yíng)。每個(gè)環(huán)節(jié)都包含著不同的勞動(dòng),且從業(yè)者人數(shù)眾多。
如麻省理工學(xué)院的Taylor(2009)教授所言,游戲既是一種可分析的系統(tǒng)和人造物(artifact),也是一種敘事結(jié)構(gòu)和故事世界,而在更廣義層面它可以被看成一種“組合”(assemblage),包含了行動(dòng)者、系統(tǒng)、技術(shù)、身體、社區(qū)、法規(guī)、文化、實(shí)踐等要素。
除了游戲產(chǎn)業(yè)中雇員的勞動(dòng)外,玩家作為關(guān)鍵行動(dòng)者,圍繞游戲從事的勞動(dòng)也已經(jīng)非常豐富多元。
本文將從“游戲作為媒介”“游戲作為文化”和“游戲作為場(chǎng)域”三個(gè)層面來(lái)分析游戲中的勞動(dòng)行為并述評(píng)主要的學(xué)術(shù)觀點(diǎn)。

游戲作為媒介:
玩游戲就是勞動(dòng)?
在傳播與媒介研究的學(xué)術(shù)脈絡(luò)中,受眾/用戶的媒介使用與內(nèi)容消費(fèi),被普遍認(rèn)為具有勞動(dòng)的成分。
較早揭示媒介產(chǎn)業(yè)這一運(yùn)作規(guī)律的,是達(dá)拉斯·斯邁思(Smythe,1977)。他提出的“受眾商品論”經(jīng)典論述認(rèn)為,大規(guī)模制造、受廣告商支持的大眾傳播的商品形態(tài)是受眾;觀眾觀看商業(yè)廣播電視的免費(fèi)內(nèi)容,其實(shí)是一種勞動(dòng)。這一論述引發(fā)了長(zhǎng)久而熱烈的學(xué)術(shù)討論。Meeham(1984)將之修訂為“收視率商品論”,莫斯可(2000)認(rèn)為收視率測(cè)量及售賣是控制論(cybernetic)意義上的商品,代表了媒介商品化過(guò)程的進(jìn)步。
作者在討論網(wǎng)絡(luò)視頻的觀看時(shí)提出,“注意力作為商品”或許是更清晰嚴(yán)謹(jǐn)?shù)谋硎?/span>(曹書(shū)樂(lè),2020:90)。總之,這一理論視角將受眾對(duì)媒介內(nèi)容的閱聽(tīng)視為一種勞動(dòng)。
因此,也就不難理解最普遍意義上的“玩游戲”何以成為一種勞動(dòng)。
一方面,大量免費(fèi)游戲產(chǎn)品中放置了廣告,需要玩家每過(guò)一段時(shí)間觀看廣告以獲取繼續(xù)游戲的機(jī)會(huì)或游戲道具裝備,這種模式無(wú)異于商業(yè)電視廣告盈利的模式,也可以由“受眾/數(shù)據(jù)/注意力商品論”來(lái)闡釋。
另一方面,玩家玩游戲、討論游戲的行為,雖然主觀目的通常不是為了游戲廠商的利益,也沒(méi)有自發(fā)的“勞動(dòng)”意識(shí),但客觀上使該游戲更知名、更有吸引力、帶來(lái)更多的玩家,促進(jìn)了游戲的銷售。從Terranova(2000)提出的理論視角來(lái)看,這是被資本所剝削的“無(wú)酬勞動(dòng)”(free labor),即一種不基于資本主義薪酬體系的自覺(jué)行為。
首先,不依賴廣告盈利的大多數(shù)免費(fèi)游戲,其收入來(lái)源主要是游戲內(nèi)購(gòu)(in-game purchase),即“氪金”。
在可以免費(fèi)玩的前提下,玩家們?yōu)槭裁匆唇穑窟@背后有競(jìng)爭(zhēng)、情感和社交三層面的動(dòng)機(jī)驅(qū)使,如果沒(méi)有其他玩家的參與和互動(dòng),這些動(dòng)機(jī)都將大為削弱。那么,“玩游戲”是不是也意味著幫助公司向其他玩家營(yíng)銷?
更有意思的是,游戲廠商會(huì)通過(guò)精心設(shè)計(jì),努力制造稀缺和差異,刺激玩家們消費(fèi);而氪金玩家購(gòu)買的虛擬物品價(jià)格,其實(shí)又往往由那些不花錢“埋頭苦玩”的玩家的“無(wú)差別勞動(dòng)”所錨定——“如果普通玩家平均要‘肝’100 小時(shí)才可能得到某個(gè)式神或培養(yǎng)出某個(gè)極品御魂,那么為它氪金1000元,是不是就顯得非常合理了呢?”(曹書(shū)樂(lè)、許馨儀,2020)
其次,大量游戲是需要玩家付費(fèi)購(gòu)買的。除了傳統(tǒng)的營(yíng)銷、評(píng)測(cè)等促銷方式外,影響新玩家購(gòu)買的重要因素是數(shù)據(jù)和口碑。
在各種應(yīng)用商店里的下載、付費(fèi)、活躍人數(shù)等排行,都在告訴玩家們,哪些是“好游戲”“熱門游戲”,值得嘗試。而這些排行所依據(jù)的數(shù)據(jù),都是玩家們“玩游戲”的勞動(dòng)所產(chǎn)生的。玩家們線上線下的評(píng)價(jià)推薦行為成為推動(dòng)游戲熱銷的“口碑”。此外,這些數(shù)據(jù)和口碑還將影響游戲企業(yè)在資本市場(chǎng)的股價(jià)起落。

游戲作為文化:
生產(chǎn)性游玩、產(chǎn)消者與玩工
隨著數(shù)字游戲日漸深入當(dāng)代青年日常生活,游戲不僅僅意味著在特定硬件設(shè)備上打開(kāi)的某個(gè)娛樂(lè)軟件,而是一種熟悉喜愛(ài)的文化,一個(gè)可以投注情感(affect)、產(chǎn)生身份認(rèn)同(identity)和意義的無(wú)形對(duì)象。因此,圍繞游戲而發(fā)生的文化實(shí)踐,往往因情動(dòng)而富于創(chuàng)意,因認(rèn)同而不計(jì)報(bào)酬,但又因?yàn)橘Y本強(qiáng)大的力量而被收編、征用。
在數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)框架中,生產(chǎn)與消費(fèi)這兩個(gè)似乎應(yīng)當(dāng)涇渭分明的領(lǐng)域,其邊界越發(fā)模糊。商品的生產(chǎn)者(producer)和消費(fèi)者(consumer)身份的交織與模糊,形成了所謂“產(chǎn)消者”(prosumer)的身份。
在游戲領(lǐng)域內(nèi),Pearce(2006)頗具洞察力地提出了“生產(chǎn)性游玩”(productive play)的概念,以指稱為了游戲本身、而非受雇進(jìn)行的創(chuàng)造性生產(chǎn),并認(rèn)為這是游戲活動(dòng)中活躍的、不可分割的部分。
Wirman(2009)將玩家在游戲中的生產(chǎn)性(productivity)分為兩大類:工具性的和表達(dá)性的。具有目標(biāo)并追求高效實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的電競(jìng)選手更偏向工具性,而角色扮演類游戲的玩家更傾向表達(dá)性。
Wirman認(rèn)為,創(chuàng)作攻略、游戲路線、物品/地點(diǎn)數(shù)據(jù)庫(kù)、作弊代碼屬于工具性生產(chǎn);粉絲小說(shuō)、引擎電影、詩(shī)歌、皮膚屬于表達(dá)性生產(chǎn);而制作模組、補(bǔ)丁處于兩者的交叉地帶。
Kücklich(2005)提出的“玩工”(playbor)概念更為流行。他通過(guò)分析游戲模組經(jīng)濟(jì)提出這一概念,并由此來(lái)討論“不穩(wěn)定勞動(dòng)”(precarious labor)。他認(rèn)為,玩家的熱愛(ài)為游戲開(kāi)發(fā)者和發(fā)行商節(jié)約了游戲的推廣費(fèi);游戲模組的創(chuàng)作與出現(xiàn),有效地延長(zhǎng)了游戲的生命期;游戲模組培養(yǎng)了玩家的忠誠(chéng)度,促進(jìn)了游戲銷售;模組的創(chuàng)作帶來(lái)游戲創(chuàng)新,也是一種無(wú)報(bào)酬勞動(dòng)。
這種將玩(play)與勞動(dòng)(labor)結(jié)合起來(lái)的“玩工”,既非雇傭勞動(dòng),又非完全的娛樂(lè)休閑?!巴妗钡谋硐笳诒瘟速Y本對(duì)模組愛(ài)好者的剝削。
上述種種理論概念試圖揭示的,是比普遍意義上“玩游戲”更進(jìn)一步的游戲文化實(shí)踐,是玩家群體中更為積極的那部分人,如何通過(guò)勞動(dòng),在更廣闊的社會(huì)環(huán)境中創(chuàng)造出與游戲相關(guān)的文化、社群及無(wú)形資產(chǎn)。
最常見(jiàn)的是互聯(lián)網(wǎng)上的各種游戲主題虛擬社區(qū),如《魔獸世界》中國(guó)玩家創(chuàng)建的“艾澤拉斯國(guó)家地理”論壇(nga.cn),多年來(lái)已經(jīng)從單個(gè)游戲的粉絲社群演變?yōu)辇嫶蟮挠螒蛑黝}社區(qū);還有豆瓣小組、貼吧、微信群、QQ群,以及圍繞專業(yè)游戲公號(hào)、微博大V、B站UP主等形成的互動(dòng)群體。
在社群中,玩家除了分享關(guān)于游戲的信息、討論玩法、提供攻略、答疑解惑、分享游戲經(jīng)驗(yàn),還會(huì)創(chuàng)造出該游戲特有的文化和俚語(yǔ)(slang),增強(qiáng)了玩家的歸屬感和認(rèn)同感?;谶@些社群,玩家們進(jìn)一步開(kāi)展更深入的文化實(shí)踐。
▌攻略創(chuàng)作
游戲通常會(huì)設(shè)置一定數(shù)量的關(guān)卡、謎題、障礙或者需擊敗的boss,提供不同難度選擇,但并不會(huì)附上一份產(chǎn)品說(shuō)明書(shū)或者通關(guān)手冊(cè)。
以經(jīng)典游戲《古墓麗影》系列為例,在每一小關(guān)卡內(nèi)都有特定的謎題需要解決,例如通過(guò)轉(zhuǎn)動(dòng)輪軸,使箱子停留在特定的地方,主角方可在箱子之間順利跳躍,進(jìn)入通往下一關(guān)卡的通道。如果玩家始終無(wú)法解開(kāi)這樣的謎題,游戲就無(wú)法進(jìn)展下去。
此外,打boss也需要一定戰(zhàn)斗技巧,例如有效利用環(huán)境,以及尋找boss的弱點(diǎn)。對(duì)于新手玩家來(lái)說(shuō),熟練玩家制作的攻略有助于自己更輕松愉快地完成游戲。

《古墓麗影》游戲截圖
在廣泛流行的大型多人在線網(wǎng)游(MMORPG)或者戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲(MOBA)等類型中,攻略的意義在于幫助玩家更有效率地探索龐大的世界、完成各種任務(wù)、積累數(shù)字資產(chǎn)、提升等級(jí),或者熟悉各種角色、增強(qiáng)對(duì)戰(zhàn)技巧等。
還有很多游戲攻略為百科圖書(shū)式或圖鑒式,并不具有幫助玩家打通游戲的功能,而是能豐富玩家的游戲體驗(yàn)。
編寫(xiě)這些攻略,往往需要付出大量的時(shí)間精力,也并非每個(gè)玩家都能勝任。能寫(xiě)出攻略的玩家,要么具有高超的游戲素養(yǎng),在解謎、策略、戰(zhàn)術(shù)、技巧、反應(yīng)等方面能力突出;要么付出大量時(shí)間,一邊打游戲,一邊記錄下過(guò)程中的關(guān)鍵點(diǎn),整理成清晰易懂的文本。在各種社交媒體平臺(tái)上,攻略創(chuàng)作者往往成為其他玩家心中的“大神”。
時(shí)至今日,越來(lái)越多的游戲攻略開(kāi)始以短視頻方式出現(xiàn),比傳統(tǒng)的圖文攻略更直觀生動(dòng)和碎片化。甚至很多人自己不玩游戲,而是沉迷于看主播通關(guān),被戲稱為“云玩家”。
總之,長(zhǎng)期以來(lái),創(chuàng)作攻略是一項(xiàng)沒(méi)有即刻經(jīng)濟(jì)回報(bào)的利他主義的分享,其回報(bào)主要是精神層面上來(lái)自其他玩家的肯定和贊美。近來(lái),基于視頻的攻略創(chuàng)作則增加了帶來(lái)經(jīng)濟(jì)回報(bào)的可能。
▌粉絲創(chuàng)作
一些足夠喜愛(ài)所玩游戲的玩家,可能會(huì)逐漸形成粉絲身份,有意愿和能力基于游戲的世界架構(gòu)、角色和主要?jiǎng)∏檫M(jìn)行粉絲創(chuàng)作(fan creation),如同人小說(shuō)、同人繪畫(huà)以及基于游戲角色的條漫等。
學(xué)界此前已開(kāi)始關(guān)注基于網(wǎng)絡(luò)文學(xué)IP或影視IP的粉絲創(chuàng)作,即詹金斯(2016)所謂的“文本盜獵”行為。類似現(xiàn)象近年也出現(xiàn)在游戲領(lǐng)域中。
筆者與合作者研究《戀與制作人》時(shí),發(fā)現(xiàn)這款低競(jìng)爭(zhēng)性、高體驗(yàn)性的“乙女向”國(guó)產(chǎn)卡牌游戲,是能激發(fā)同人創(chuàng)作的典型游戲。隨著游戲的流行,大量同人文、同人漫畫(huà)、同人音視頻和同人實(shí)體產(chǎn)品開(kāi)始出現(xiàn)。

這些粉絲創(chuàng)作基于游戲人物的人設(shè),在劇情上進(jìn)行了改寫(xiě)、擴(kuò)寫(xiě)和續(xù)寫(xiě),增加了諸多細(xì)節(jié),使人物形象更為豐滿。通過(guò)訪談我們發(fā)現(xiàn),很多游戲粉絲覺(jué)得“太太們”(即同人創(chuàng)作者)比游戲開(kāi)發(fā)者更懂用戶;一些玩家首先是迷上了同人創(chuàng)作作品,才開(kāi)始接觸游戲。
無(wú)獨(dú)有偶,筆者在研究《陰陽(yáng)師》游戲時(shí)也發(fā)現(xiàn),很多玩家先是在多個(gè)社交媒體平臺(tái)上看到著名畫(huà)師、寫(xiě)手創(chuàng)作的《陰陽(yáng)師》同人作品,“在開(kāi)始玩游戲之前已經(jīng)對(duì)不少角色,比如茨木、大天狗等耳熟能詳了”,才開(kāi)始接觸這個(gè)游戲(曹書(shū)樂(lè)、許馨儀,2020)。這生動(dòng)說(shuō)明了“為愛(ài)發(fā)電”的粉絲創(chuàng)作如何成為免費(fèi)的勞動(dòng),為游戲公司的利潤(rùn)添磚加瓦。
還有一種游戲玩家特有的粉絲創(chuàng)作,即引擎電影(machinima)。引擎電影是利用游戲引擎實(shí)時(shí)渲染生成的動(dòng)畫(huà)作品,創(chuàng)作者在現(xiàn)成的游戲中“扮演”特定角色,錄制游戲畫(huà)面,再進(jìn)行剪輯配音等后期制作,完成作品。
基于《魔獸世界》創(chuàng)作的引擎電影《網(wǎng)癮戰(zhàn)爭(zhēng)》,由百余位玩家通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)組成團(tuán)隊(duì),業(yè)余時(shí)間免費(fèi)參演制作,并于2010年初發(fā)布于多個(gè)視頻網(wǎng)站。兩周之內(nèi),該作品僅在優(yōu)酷網(wǎng)就播放了超過(guò)百萬(wàn)次,引發(fā)了媒體廣泛報(bào)道,后來(lái)還獲得了當(dāng)年“土豆映像節(jié)”的最重要獎(jiǎng)項(xiàng)。它涉及網(wǎng)游規(guī)制、網(wǎng)癮治療等玩家熱議的話題,還詼諧再現(xiàn)了當(dāng)時(shí)中國(guó)社會(huì)的諸多時(shí)事熱點(diǎn),征用了大量其他流行文化文本,是一次成功的亞文化敘事(何威,2011:236-244)。

《網(wǎng)癮戰(zhàn)爭(zhēng)》
▌模組創(chuàng)作
“模組”是“游戲修改版本”(modifications,簡(jiǎn)稱mod)的音譯。Steam游戲平臺(tái)將“模組”定義為“玩家對(duì)游戲或軟件的修改。其修改程度可能是僅對(duì)游戲內(nèi)一件物品的編輯(例如武器的樣式),也可能是全新的人物、關(guān)卡、地圖和任務(wù),乃至徹底成為另一款新游戲。”
第一人稱射擊游戲(FPS)是最早鼓勵(lì)玩家創(chuàng)造的游戲類型。Valve公司發(fā)布單人射擊游戲《半條命》(Half-Life)以后,主動(dòng)邀請(qǐng)模組社群中的玩家開(kāi)展創(chuàng)作。在此過(guò)程中脫穎而出的一個(gè)模組,將《半條命》中“人人為己”的死亡戰(zhàn)斗模式,轉(zhuǎn)變?yōu)檐娛滦》株?duì)協(xié)同作戰(zhàn),設(shè)計(jì)了新的地圖和場(chǎng)景,并在1999年演變?yōu)橹两袢燥L(fēng)靡全球的游戲《反恐精英》(Counter Strike)。
盡管能夠創(chuàng)作模組的人只是玩家中的少數(shù),但他們出于熱愛(ài)的無(wú)償勞動(dòng),積少成多,被公司所收編,成為一支無(wú)需支付報(bào)酬的研發(fā)大軍。(赫茨,2007)當(dāng)然,創(chuàng)作游戲模組有時(shí)能給“硬核玩家”帶來(lái)職業(yè)發(fā)展機(jī)會(huì)。
如ID軟件公司早年發(fā)布的著名游戲《雷神之錘II》(Quake II)中,由一位玩家波爾格編寫(xiě)的人工智能插件在玩家中廣泛傳播,并得到更多玩家的修訂完善,波爾格因此被游戲公司Epic看中并獲得工作。

在當(dāng)前幾乎所有國(guó)內(nèi)外熱門游戲中,都不同程度地存在模組。這樣的大環(huán)境使得模組創(chuàng)作有更多得到經(jīng)濟(jì)回報(bào)的機(jī)會(huì)。如Steam平臺(tái)的創(chuàng)意工坊鼓勵(lì)各種游戲的玩家上傳相應(yīng)的模組,并且可以收費(fèi);又如《我的世界》中國(guó)版提供各種開(kāi)發(fā)工具和教程,鼓勵(lì)玩家成為模組開(kāi)發(fā)者,宣稱“讓興趣享有豐厚收益回報(bào),成為優(yōu)秀開(kāi)發(fā)者輕松實(shí)現(xiàn)月入破萬(wàn)”。
游戲作為場(chǎng)域:
以游戲?yàn)闃I(yè)
除了輕度休閑玩家、重度粉絲玩家,還有很多在游戲中廢寢忘食的人,其首要目的并非休閑娛樂(lè),而是從中獲取經(jīng)濟(jì)報(bào)酬,甚至是追求職業(yè)生涯的成功。
他們與前述的“生產(chǎn)性游玩”“產(chǎn)消者”“玩工”之間,有一條非常明確的界線:他們清醒意識(shí)到自己在以勞動(dòng)換取報(bào)酬,游戲是他們的工作“地點(diǎn)”,就像農(nóng)場(chǎng)、工廠或?qū)懽謽牵挥螒蛲瑫r(shí)也是其生產(chǎn)工具,如同鋤頭、車床或打字機(jī)。這正是“以游戲?yàn)闃I(yè)”的勞動(dòng)者的自覺(jué)。
這種勞動(dòng)更傾向于邊緣化、臨時(shí)性、“不穩(wěn)定”,包括電競(jìng)選手、游戲主播、金幣農(nóng)夫和代練陪玩等。
▌電競(jìng)選手
游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和細(xì)分,讓游戲出現(xiàn)了體育賽事化和職業(yè)化的趨勢(shì)。通過(guò)信息網(wǎng)絡(luò)與設(shè)備進(jìn)行的人與人之間的高度競(jìng)技性的游戲,被稱為電子競(jìng)技。它是娛樂(lè)、體育與文化的交匯。
2003年,電子競(jìng)技成為中國(guó)國(guó)家體育總局承認(rèn)的第99個(gè)正式體育項(xiàng)目(2008年批改為第78個(gè))。2016年,教育部新增了電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理專業(yè)。如今,全球流行的競(jìng)技游戲《英雄聯(lián)盟》(League of Legends)每年總決賽有數(shù)以億計(jì)的全球觀眾,單場(chǎng)觀賽數(shù)據(jù)不遜于NBA等傳統(tǒng)體育盛事。
電子競(jìng)技如同其他職業(yè)化的體育項(xiàng)目,與國(guó)家榮譽(yù)密切關(guān)聯(lián)。電競(jìng)選手作為一種新興職業(yè),也得到主流媒體和主管部門的肯定與支持(何威、曹書(shū)樂(lè),2017)。
目前電競(jìng)選手的收入待遇呈現(xiàn)金字塔式兩極分化趨勢(shì)。根據(jù)人社部(2019)發(fā)布的相關(guān)報(bào)告,中國(guó)電競(jìng)職業(yè)選手約10萬(wàn)人,加上半職業(yè)和業(yè)余選手以及從事教練、分析等工作的從業(yè)者,整體從業(yè)規(guī)模約50萬(wàn)人。
其中,頂尖電競(jìng)選手的年薪達(dá)到百萬(wàn)元及以上,另外還有商業(yè)代言收入,而近四成電競(jìng)從業(yè)者薪資水平等于甚至低于當(dāng)?shù)仄骄劫Y。一線選手、二線選手和青訓(xùn)隊(duì)員的工資水平差距明顯。
同時(shí),電競(jìng)要求選手反應(yīng)快、狀態(tài)好,是公認(rèn)的“吃青春飯”行業(yè)。所以電競(jìng)選手普遍低齡,半數(shù)以上電競(jìng)從業(yè)者不到22歲。一方面,早早投身電競(jìng)訓(xùn)練可能會(huì)影響學(xué)業(yè)發(fā)展;另一方面,電競(jìng)選手通常不到30歲就退役,退役后的職業(yè)發(fā)展尚無(wú)成熟的路徑可循。

此外,高強(qiáng)度的訓(xùn)練及比賽壓力極大地影響著選手的身心健康。長(zhǎng)期久坐不動(dòng),腱鞘炎、網(wǎng)球肘、頸椎病、下背疼痛等職業(yè)損傷十分常見(jiàn),還伴隨著進(jìn)食不規(guī)律和飲食結(jié)構(gòu)的單一,這樣的工作狀態(tài)竟與加班文化中的“996”辦公室白領(lǐng)形成了共鳴。
曾帶隊(duì)奪取全球總冠軍的中國(guó)電競(jìng)名將Uzi于2020年6月因傷退役,他身上集中體現(xiàn)出電競(jìng)訓(xùn)練與比賽帶來(lái)的“工傷”——每天長(zhǎng)達(dá)十幾個(gè)小時(shí)的訓(xùn)練、熬夜、飲食不規(guī)律和壓力,導(dǎo)致肥胖,引發(fā)II型糖尿病,再加上手傷,最終無(wú)法繼續(xù)這份工作,退役時(shí)年僅23歲。
▌游戲主播
游戲主播涵蓋了通過(guò)視頻直播游戲過(guò)程或錄制編輯游戲相關(guān)視頻上傳網(wǎng)絡(luò),并從中獲取報(bào)酬的勞動(dòng)者。觀眾通過(guò)彈幕、評(píng)論、贈(zèng)禮、打賞等方式,與游戲主播展開(kāi)互動(dòng)。
游戲直播是我國(guó)近年興起的網(wǎng)絡(luò)直播的最主要形態(tài)之一,用戶規(guī)模已達(dá)2.6億,占到了網(wǎng)民整體的22.9%。真正促使網(wǎng)絡(luò)直播脫離傳統(tǒng)視頻網(wǎng)站,發(fā)展出相對(duì)獨(dú)立的產(chǎn)制模式和商業(yè)模式的,正是游戲直播的興起。
2014年,從游戲語(yǔ)音輔助軟件起家的YY和彈幕網(wǎng)站AcFun中,誕生了游戲直播行業(yè)兩大巨頭虎牙和斗魚(yú),使得一大批游戲主播脫穎而出。(曹書(shū)樂(lè),2020,57-58)國(guó)際知名的游戲直播平臺(tái)則以2011年成立的Twitch網(wǎng)站為代表。2017年,Twitch上已有超過(guò)200萬(wàn)個(gè)獨(dú)立主播,日活用戶達(dá)一千萬(wàn)(Taylor,2018)。
從規(guī)模對(duì)比可見(jiàn),國(guó)內(nèi)游戲直播熱度高、用戶基數(shù)大,這充分顯示了中國(guó)電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展速度及游戲玩家與“云玩家”規(guī)模的龐大。
鑒于近四分之一的中國(guó)網(wǎng)民都在消費(fèi)游戲直播,游戲主播們的勞動(dòng)并不局限于專門的游戲直播平臺(tái),而是遍布各種社交媒體,以觸達(dá)更廣泛的用戶群體。B站、抖音、甚至小紅書(shū)這種美妝社區(qū),都有博主進(jìn)行游戲直播、上傳的游戲短視頻,從介紹推廣游戲、趣味自制視頻,到過(guò)關(guān)演示、攻略發(fā)布、展示戰(zhàn)利品,各種內(nèi)容應(yīng)有盡有。

游戲主播通常只要有一臺(tái)電腦或手機(jī),加上攝像頭等外設(shè),客廳或者臥室就能轉(zhuǎn)換成勞動(dòng)的場(chǎng)所,主播也因此獲得靈活就業(yè)的可能。高超的游戲技藝能助力主播獲得大量粉絲;如果社交能力、表達(dá)能力或視頻制作能力出色,即使游戲水平一般,主播也能廣受歡迎。
通過(guò)提供內(nèi)容累積粉絲,粉絲帶來(lái)的流量轉(zhuǎn)化為主播的勞動(dòng)回報(bào),有足夠流量后游戲主播再通過(guò)植入或口播廣告、打賞、代言等多種方式實(shí)現(xiàn)變現(xiàn)。游戲主播們每日花費(fèi)大量時(shí)間打游戲、直播、與觀眾互動(dòng)和制作游戲視頻,因此同樣深受宅家久坐、睡眠不足等健康困擾。
對(duì)于游戲主播而言,勞動(dòng)過(guò)程也帶來(lái)自身視頻制作能力的提升和社交圈的豐富,或曰社會(huì)資本的提升。不少創(chuàng)作者靠自學(xué)掌握了各種視頻制作技術(shù)。同時(shí)與一些核心粉絲成為了線上或者現(xiàn)實(shí)世界中的朋友,能對(duì)主播的內(nèi)容選題甚至生活提供種種建議和幫助。(曹書(shū)樂(lè),2020:190-191)即使他們將來(lái)不再?gòu)氖轮鞑趧?dòng),這些能力和資本依然可以為其所用。
▌金幣農(nóng)夫
游戲所創(chuàng)造的虛擬世界中存在大量虛擬物品,或用于提升玩家的作戰(zhàn)能力,如裝備、藥劑等;或用于改變玩家的虛擬形象,如坐騎、皮膚等;或可以豐富玩家的物品收藏,滿足收集欲。這些虛擬物品一般被設(shè)計(jì)為,需要玩家在游戲中各處采集搜羅,或通過(guò)不斷對(duì)戰(zhàn)、升級(jí)而獲得的戰(zhàn)利品,需要付出大量時(shí)間和精力。
玩家渴望獲得這些虛擬物品,但未必都愿意或能夠在游戲中投入足夠的時(shí)間和精力。于是一些玩家愿意付出真實(shí)貨幣去購(gòu)買虛擬世界中的物品,這就成為一種市場(chǎng),并因此出現(xiàn)了在游戲世界中勞動(dòng)、獲取虛擬物品并出售獲利的人。這種人在英語(yǔ)媒體上通常被稱為“金幣農(nóng)夫”(gold farmer),他們的勞動(dòng)過(guò)程被稱作“打金”。
Dibbell(2007)在《Play Money》一書(shū)中,描繪了在MMORPG中玩家們對(duì)魔劍、魔法胸甲和特殊藥劑這些虛擬世界戰(zhàn)利品的渴望如何催生出一個(gè)產(chǎn)業(yè)。
在虛擬世界類游戲《第二人生》(Second Life)中,華裔女子Anshe Chung成為第一個(gè)從買賣虛擬房地產(chǎn)賺取到百萬(wàn)美元的人,并因此登上了2006年的《商業(yè)周刊》封面。耐人尋味的是,她在湖北開(kāi)設(shè)了工作室,雇傭一批中國(guó)勞動(dòng)者創(chuàng)造虛擬物品并向西方玩家售賣。
個(gè)人“打金”的行為在市場(chǎng)規(guī)模擴(kuò)大后,逐漸演變?yōu)楣ぷ魇抑贫取?/span>
游戲工作室規(guī)?;毓蛡虼蚪鹑藛T,并將其勞動(dòng)組織化、規(guī)范化,以更高效率和更低成本向市場(chǎng)大量提供虛擬物品和虛擬貨幣。在全球化語(yǔ)境下,一些熱門網(wǎng)絡(luò)游戲向跨國(guó)玩家提供服務(wù)。這使得西方傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)中利用第三世界勞動(dòng)力成本低的優(yōu)勢(shì)外包部分工作以縮減成本的做法,在游戲領(lǐng)域被廣泛應(yīng)用。
西方新聞媒體對(duì)中國(guó)的“打金”現(xiàn)象早有報(bào)道。2006至2011年間西方媒體對(duì)中國(guó)游戲的報(bào)道,更傾向于各種負(fù)面、偏離的個(gè)案,也包括“金幣農(nóng)夫”。一些報(bào)道認(rèn)為,“富裕的西方人”在購(gòu)買中國(guó)制造的“便宜貨”之后,又開(kāi)始購(gòu)買中國(guó)“金幣農(nóng)夫”生產(chǎn)出來(lái)的虛擬貨幣,將打金視作“血汗工廠”般的實(shí)踐。(Wirman,2016)
Nardi與Kow(2010)認(rèn)為,包含主流媒體、博客、引擎電影及電影在內(nèi)的關(guān)于中國(guó)“金幣農(nóng)夫”的媒體話語(yǔ),是一種自以為了解中國(guó)的“數(shù)字想象”,這種想象與建構(gòu)“他者”的漫長(zhǎng)歷史掛鉤。他們認(rèn)為真實(shí)的打金還采用了腳本掛機(jī)等多種方法,并非西方想象中生活條件極差的血汗工廠。
Liboriussen(2016)則研究了過(guò)著舒適小日子的中產(chǎn)階級(jí)“業(yè)余金幣農(nóng)夫”,指出這種勞動(dòng)者在中國(guó)的不同形象。
胡與邰(Hu & Tai,2017)則對(duì)中國(guó)5個(gè)城市的13個(gè)打金工作室進(jìn)行了兩年多的實(shí)地調(diào)研,探討了打金的理由、動(dòng)機(jī)和認(rèn)知,并將其視作中國(guó)青年主導(dǎo)的游戲文化中的一種特殊類型的“粉絲勞動(dòng)”,通過(guò)變革性的游戲玩法嵌入到全球游戲資本主義市場(chǎng)中。
上述研究頗具啟發(fā),但仍留給我們思考空間。
“金幣農(nóng)夫”雖非西方媒體想象中的血汗工廠勞工,但也并非都是業(yè)余時(shí)間玩票的中產(chǎn)階級(jí);打金未必都是在對(duì)游戲的愛(ài)與熱情中的附帶工作,它更多時(shí)候或許還是沒(méi)有感情的“搵一份工”。
有市場(chǎng)、有需求,就進(jìn)行供應(yīng)。哪個(gè)游戲熱門,需求激增,工作室就拓展哪個(gè)游戲的業(yè)務(wù)。工作室和金幣農(nóng)夫需要在勞動(dòng)過(guò)程中研究,怎么升級(jí)裝備、刷怪、下副本才能更高效地打金,甚至怎么使用灰色的技術(shù)手段來(lái)提升勞動(dòng)效率。以游戲?yàn)闃I(yè),注定了個(gè)人對(duì)游戲的愛(ài)好并不是勞動(dòng)過(guò)程中的重點(diǎn)或決定因素。

結(jié)語(yǔ)
如前所述,除了游戲產(chǎn)業(yè)鏈條上內(nèi)嵌于游戲商品生產(chǎn)、銷售和運(yùn)營(yíng)過(guò)程中的勞動(dòng)者,全球30億游戲玩家同樣自覺(jué)或不自覺(jué)地圍繞游戲從事著極為復(fù)雜的勞動(dòng)。
首先,最普遍意義上的“玩游戲”就可以被看作一種勞動(dòng)。
玩家們一方面遵從經(jīng)典的“受眾商品論”邏輯,另一方面也在為游戲廠商免費(fèi)營(yíng)銷、提升股價(jià),更以親身勞動(dòng)錨定虛擬物品價(jià)值。對(duì)這些勞動(dòng)的學(xué)術(shù)探討可以借助傳播政治經(jīng)濟(jì)學(xué)、廣告營(yíng)銷等理論資源。
進(jìn)而,那些更積極主動(dòng)、更具創(chuàng)意和能力玩家,出于情感、認(rèn)同、愛(ài)好等動(dòng)機(jī),開(kāi)展各種“生產(chǎn)性游玩”,從社群建構(gòu)、攻略創(chuàng)作到粉絲創(chuàng)作和模組創(chuàng)作。
這些行為通常不以經(jīng)濟(jì)回報(bào)為目的,卻極大地促進(jìn)了游戲文化和產(chǎn)業(yè),有利于游戲廠商;玩家也因此化身“產(chǎn)消者”或“玩工”。相關(guān)學(xué)術(shù)研究可以借鑒文化研究和傳播政治經(jīng)濟(jì)學(xué)的理論資源。
Arvidsson和Sandvik(2007)認(rèn)為資本占有的游戲玩家的勞動(dòng)主要有兩種方式。一種是活化(activation),指大多數(shù)玩家的用戶內(nèi)容生產(chǎn)包括反饋分享,本質(zhì)上是一種對(duì)游戲的免費(fèi)推廣;另一種是創(chuàng)新(innovation),指硬核玩家發(fā)現(xiàn)游戲程序中的故障或不足,并從程序、內(nèi)容到效果去優(yōu)化游戲的過(guò)程。
游戲的商業(yè)價(jià)值很大程度上依賴玩家的非物質(zhì)勞動(dòng),這也反映出信息資本主義的關(guān)鍵邏輯:借助生產(chǎn)外部性作為剩余價(jià)值的主要來(lái)源。不難發(fā)現(xiàn),這兩種方式似乎恰好對(duì)應(yīng)本文所述的前兩個(gè)層面的玩家勞動(dòng)。
更進(jìn)一步,數(shù)字游戲擁有相對(duì)自洽自足的市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)體系、運(yùn)行規(guī)則、文化慣習(xí),因而也構(gòu)成了一種工作的場(chǎng)域。
我們觀察到,以游戲?yàn)闃I(yè)的玩家群體清醒地意識(shí)到自己在通過(guò)游戲中各種形式的勞動(dòng)獲取報(bào)酬。游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,也是新時(shí)代數(shù)字經(jīng)濟(jì)和創(chuàng)意經(jīng)濟(jì)的縮影。
舊的工作崗位在消亡,新的工作崗位被創(chuàng)造,不同教育程度的人都有機(jī)會(huì)在其中找到可以從事的勞動(dòng),獲得基本的收入。這些勞動(dòng)既包括相對(duì)穩(wěn)定的組織內(nèi)受雇職業(yè),也包括大量自就業(yè)、自由職業(yè)、臨時(shí)工作;牽涉到情感勞動(dòng)、表演勞動(dòng)、數(shù)字勞動(dòng)、創(chuàng)意勞動(dòng)、不穩(wěn)定勞動(dòng)等多種理論概念,相關(guān)研究可沿襲社會(huì)學(xué)、人類學(xué)對(duì)勞動(dòng)的考察。
圍繞游戲玩家的勞動(dòng),還有許多問(wèn)題值得思考:以游戲?yàn)闃I(yè)的勞動(dòng)分工情況如何?游戲主播與MCN機(jī)構(gòu)的關(guān)系如何?從工作室老板到基層金農(nóng)或代練,其角色不同帶來(lái)的生產(chǎn)和分配差異如何?游戲世界中的勞動(dòng)和真實(shí)世界中的勞動(dòng)有何本質(zhì)的區(qū)別?以數(shù)字游戲?yàn)樯a(chǎn)工具與勞動(dòng)場(chǎng)域,讓勞動(dòng)過(guò)程呈現(xiàn)哪些新特點(diǎn)?又能怎樣促進(jìn)我們對(duì)于虛擬經(jīng)濟(jì)、技術(shù)賦權(quán)、平臺(tái)剝削、算法權(quán)力等重要概念的理解?有待研究者們進(jìn)一步探究。![]()



