<kbd id="afajh"><form id="afajh"></form></kbd>
<strong id="afajh"><dl id="afajh"></dl></strong>
    <del id="afajh"><form id="afajh"></form></del>
        1. <th id="afajh"><progress id="afajh"></progress></th>
          <b id="afajh"><abbr id="afajh"></abbr></b>
          <th id="afajh"><progress id="afajh"></progress></th>

          王者榮耀為什么不使用微服務架構?

          共 3352字,需瀏覽 7分鐘

           ·

          2020-11-13 16:56

          點擊“開發(fā)者技術前線”,選擇“星標?”

          ?在看|星標|留言, ?真愛
          作者:hongjic93、brice
          出處:zhihu.com/question/359630395/answer/954452799

          今天在知乎上看到這樣一個問題:"為什么游戲公司的 Server 不愿意微服務化?

          1.背景介紹
          最近面試了一家游戲公司(滿大間的,有上市),我問他,公司有沒有做微服務架構的打算及考量?
          他很驚訝的說,我沒聽說過微服務耶,你可以解釋一下嗎?我大概說了,方便測試,方便維護,方便升級,服務之間松耦合,可多語言開發(fā),自動擴容…之類的點。
          然后他說游戲 Server 不太需要微服務,因為要求 Real Time,做微服務會影響效能,分模組來開發(fā)就好了。
          我也不確定,但微服務不是趨勢嗎?特別是大公司,游戲 Server 的服務應該很容易拆分吧?
          下面,我們來看看兩位高贊回答。
          2.hongjic93 是這樣回答的
          比如 MOBA 類游戲/王者榮耀/LOL,就看王者榮耀的客戶端吧,想象一下。
          賬號系統(tǒng),符文系統(tǒng),英雄系統(tǒng),皮膚系統(tǒng),好友系統(tǒng),好友之間 Messaging,這些都是常規(guī)操作,如果流量足夠大,當然可以用微服務的架構去做。
          不過這不是這個游戲的核心,核心是 MOBA:Multiplayer online battle arena。
          特性是什么?10 個人之間各種游戲事件的高速多向通訊,Streaming/Broadcast/Multicast/Pubsub 各種通訊模式。
          所以游戲的核心在于小規(guī)模群體之間的高速網絡通信。就是對方說的 Realtime。多了一個 10ms 的延遲玩家就要罵娘了。
          ①微服務為了把業(yè)務完美拆解,把原來的同一個進程里的模塊拆分成不同的服務,顯著增加額外的網絡開銷。
          更別說什么 Service Mesh,各種 Gateway,Proxy,Sidecar,簡直就是擔心延遲太低。
          ②微服務基本只有 Request/Response的模式。做不了 Streaming?微服務通常要求應用是無狀態(tài)的才能做到水平擴展。Streaming 本身就是加入了狀態(tài)。
          ③我可以想像,為了提高通訊的性能,一場英雄聯盟游戲很可能會使用同一個服務器負責這 10 個玩家之間的通訊,這樣就使得數據可以在本地交換,性能最大化。
          這對客戶端或者說服務端統(tǒng)一網關的要求是必須支持 Sticky Routing。假設客戶端連接斷了,接下來的必須重連之前的同一個服務器。
          微服務的 Stateless,水瓶擴展要求本身就是反 Sticky Routing 的,因為 Sticky Routing 本身就是狀態(tài)。
          ④對服務端集群來說,同時有無數個王者榮耀的比賽在進行,每個都可以看成一個沙盒,每個沙盒都處于一個不同的狀態(tài):塔被推了幾個了,你被殺了幾次了,對面幾個超神了,20 分鐘到了沒。
          這些都是長時間存在的狀態(tài),直到游戲結束,服務端才可以清理一場游戲的狀態(tài)。
          所以雖然不用把這些狀態(tài)寫進持久性存儲,但是必然會在內存中存在很長時間。都是狀態(tài),反正有狀態(tài),就別想用微服務。
          除非你說把這些狀態(tài)都移到 Redis 里去,那么在服務器在信息流傳輸到一半還要做一個 Remote Request,一來一回,延遲就上升了。
          總之怎樣都不好。(比如想象對方在 A 你的水晶,每一次 A 的操作都是一個 Event,被 Streaming 到服務端的沙盒中,沙盒中有一個流處理器,每次接收到一個你水晶被 A 的 Event 都會計算一下你水晶爆了沒。這個計算需要極快,你是不可能把你水晶生命值的數據存在遠端的。)
          像這類游戲,都是對網絡,內存,CPU 的優(yōu)化需求很高,整個游戲進行過程中,幾乎不存在什么 RPC call,真的需要 Remote Data,也應該是 Rrefetch,就是在游戲剛開始的時候加載好。
          微服務不是什么銀彈,也就是方便拆解一下原來的 CRUD 應用罷了而已,一沒觸及高級的交互方式,二沒觸及分布式系統(tǒng)真正的難點:狀態(tài),其實沒有大家想的那么有用。
          之所以感覺上好像微服務改變了互聯網,只不過 90% 的互聯網應用都只是簡單小規(guī)模的 CRUD 而已。
          對方沒有聽說過微服務完全沒有問題,因為這本身就不是什么高深的概念,反而對方聽你一說一下就知道微服務不適合游戲,說明對方理解能力很強,對游戲系統(tǒng)設計也了解足夠深。
          3.brice 是這樣回答到
          做過棋牌游戲(游戲最簡單的一種),可以嘗試說幾個點:
          ①微服務本身是為了應對業(yè)務邏輯的復雜,需要要的新的組織接口的方式。
          游戲本身邏輯其實沒有這么復雜,比如大廳就是一些基本功能,修改帳號,登錄等。游戲本身就是游戲本身的邏輯。
          ②游戲邏輯服務器本身(比如斗地主等棋牌)因為網絡響應性能要求問題(玩家對每個操作的反饋時長敏感度遠高于業(yè)務系統(tǒng)),所以游戲服務器都是有狀態(tài)的。
          狀態(tài)就存在內存,偶爾會接受 Redis,MySQL 等是絕對不可以的接受的,關系行數據庫僅用來定時異步持久化數據,僅游戲服務器而言持久化在 Redis 即可。
          ③游戲服務器一般純需要主動推送,所以第一代微服務網關就沒辦法滿足需求, TCP 的沒有網關用,Spring Cloud Gateway 的 Web Socket 也許可以用(但是從防攻擊角度講端游用 TCP 絕對比 Web Socket 合理)。
          ④服務間通信 RPC 首先 Ribbon,Feign 等并不是合適,因為都是基于 HTTP 的,用 HTTP 存在一個消息亂序問題。
          比如玩家出牌兩次,在 HTTP 就可能出現次序不一致。游戲服務器集群一般使用長連接互聯??赡苄枰?Dubbo?(聽說是長連接)
          ⑤游戲邏輯服務器(比如斗地主服務器),一般是不能用 Spring MVC 做的,因為線程模型完全不同。
          多線程模型處理游戲性能差還非常復雜,一般都是使用單進程/線程 驅動固定數量房間的方式(這也是為何服務器一定有狀態(tài),一定不能直接讀寫 MySQL)。一般就直接 Netty 了。
          ⑥自動擴容在游戲這邊叫做開服,早就有固定流程和工具和限流方式了。
          ⑦游戲很多操作不存在服務降級熔斷,不行就要直接報錯給用戶。
          ⑧大廳服務器登錄注冊等的確可以做微服務,但是其實也不是做微服務,就是幾個接口有自動水平擴容的方案即可。
          服務注冊發(fā)現用處不大,開服都是確定的事情,還有一系列運營手段配合,關服也是絕對不能隨便關的。
          ⑨游戲處理的流量真的不算多,你在線 1 萬的棋牌游戲已經很賺錢了,10萬 就是個特別厲害的產品了。
          ⑩一些獨立的服務器比如充值之類的需要微服務化么?只能說這種服務器都需要微服務處理了,項目組做夢都能笑醒。
          雖然上面說了很多點,但是其實也是可以考慮用 Spring Cloud 改造的,因為游戲集群一樣有注冊中心,需要服務發(fā)現,需要編排啟動順序,只是 Spring Cloud 沒有為了游戲設計而已。
          比如至少要完全支持 Webflux吧(沒有仔細研究),需要一個單線程的長連接最好支持 Protobuf RPC 框架吧(集成服務發(fā)現相關功能與接口)。
          網關支持 TCP 或者至少封裝或者暴露一些 Netty 的 Decoder Encoder(或者允許注入)等等。




          END


          前線推出學習交流群,一定要備注:研究/工作方向+地點+學校/公司+昵稱(如AI+上海+上師大+卡卡),根據格式備注,可更快被通過且邀請進群

          掃碼助手小姐姐微信,進群大廠內推&大佬技術交流



          END


          開發(fā)者技術前線 ,匯集技術前線快訊和關注行業(yè)趨勢,大廠干貨,是開發(fā)者經歷和成長的優(yōu)秀指南。
          ps:后臺回復?“面試“&”資料”?數百面試手冊,即可領取程序員大禮包等你
          好文點個在看吧!

          瀏覽 45
          點贊
          評論
          收藏
          分享

          手機掃一掃分享

          分享
          舉報
          評論
          圖片
          表情
          推薦
          點贊
          評論
          收藏
          分享

          手機掃一掃分享

          分享
          舉報
          <kbd id="afajh"><form id="afajh"></form></kbd>
          <strong id="afajh"><dl id="afajh"></dl></strong>
            <del id="afajh"><form id="afajh"></form></del>
                1. <th id="afajh"><progress id="afajh"></progress></th>
                  <b id="afajh"><abbr id="afajh"></abbr></b>
                  <th id="afajh"><progress id="afajh"></progress></th>
                  欧美精品久久 | 国产一级片免费观看 | 国产日韩二区 | 亚洲AV无码国产精品综合 | 综合色亚洲 |