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          啥??你的登錄界面不夠花里胡哨,3D版本的來(lái)了

          共 14833字,需瀏覽 30分鐘

           ·

          2021-10-21 14:56

          大廠技術(shù)  高級(jí)前端  Node進(jìn)階

          點(diǎn)擊上方 程序員成長(zhǎng)指北,關(guān)注公眾號(hào)

          回復(fù)1,加入高級(jí)Node交流群

          今天分享一篇用three.js 做的登錄網(wǎng)站,里面還用到了粒子特效,一個(gè)字就是酷炫??

          ?

          作者:KDDA_

          鏈接:https://juejin.cn/post/7020571868314730532

          ?

          前言:

          大家好,我是xx傳媒嚴(yán)導(dǎo)(xx這兩個(gè)字請(qǐng)自行腦補(bǔ)) 。

          該篇文章用到的主要技術(shù):vue3、three.js

          我們先看看成品效果:

          登錄gif 圖


          座機(jī)小圖預(yù)覽:

          login2.gif

          廢話不多說(shuō),直接進(jìn)入正題

          Three.js的基礎(chǔ)知識(shí)

          想象一下,在一個(gè)虛擬的3D世界中都需要什么?「首先,要有一個(gè)立體的空間,其次是有光源,最重要的是要有一雙眼睛」。下面我們就看看在three.js中如何創(chuàng)建一個(gè)3D世界吧!

          1. 創(chuàng)建一個(gè)場(chǎng)景
          2. 設(shè)置光源
          3. 創(chuàng)建相機(jī),設(shè)置相機(jī)位置和相機(jī)鏡頭的朝向
          4. 創(chuàng)建3D渲染器,使用渲染器把創(chuàng)建的場(chǎng)景渲染出來(lái)

          此時(shí),你就通過(guò)three.js創(chuàng)建出了一個(gè)可視化的3D頁(yè)面,很簡(jiǎn)單是吧!

          關(guān)于場(chǎng)景

          你可以為場(chǎng)景添加背景顏色,或創(chuàng)建一個(gè)盒模型(球體、立方體),給盒模型的內(nèi)部貼上圖片,再把相機(jī)放在這個(gè)盒模型內(nèi)部以達(dá)到模擬場(chǎng)景的效果。盒模型的方式多用于360度全景,比如房屋vr展示

          【登陸頁(yè)面】創(chuàng)建場(chǎng)景的例子:

          const scene = new THREE.Scene()
          // 在場(chǎng)景中添加霧的效果,F(xiàn)og參數(shù)分別代表‘霧的顏色’、‘開(kāi)始霧化的視線距離’、剛好霧化至看不見(jiàn)的視線距離’
          scene.fog = new THREE.Fog(0x000000010000)
          // 盒模型的深度
          const depth = 1400
          // 在場(chǎng)景中添加一個(gè)圓球盒模型
          // 1.創(chuàng)建一個(gè)立方體
          const geometry = new THREE.BoxGeometry(1000800, depth)
          // 2.加載紋理
          const texture = new THREE.TextureLoader().load('bg.png')
          // 3.創(chuàng)建網(wǎng)格材質(zhì)(原料)
          const material = new THREE.MeshBasicMaterial({map: texture, side: THREE.BackSide})
          // 4.生成網(wǎng)格
          const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material)
          // 5.把網(wǎng)格放入場(chǎng)景中
          scene.add(mesh)
          復(fù)制代碼

          關(guān)于光源

          為場(chǎng)景設(shè)置光源的顏色、強(qiáng)度,同時(shí)還可以設(shè)置光源的類型(環(huán)境光、點(diǎn)光源、平行光等)、光源所在的位置

          【登陸頁(yè)面】創(chuàng)建光源的例子:

          // 1.創(chuàng)建環(huán)境光
          const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff1)
          // 2.創(chuàng)建點(diǎn)光源,位于場(chǎng)景右下角
          const light_rightBottom = new THREE.PointLight(0x0655fd50)
          light_rightBottom.position.set(0100-200)
          // 3.把光源放入場(chǎng)景中
          scene.add(light_rightBottom)
          scene.add(ambientLight)
          復(fù)制代碼

          關(guān)于相機(jī)(重要)

          很重要的一步,相機(jī)就是你的眼睛。「這里還會(huì)著重說(shuō)明一下使用透視相機(jī)時(shí)可能會(huì)遇到的問(wèn)題」,我們最常用到的相機(jī)就是正交相機(jī)和透視相機(jī)了。

          正交相機(jī):無(wú)論物體距離相機(jī)距離遠(yuǎn)或者近,在最終渲染的圖片中物體的大小都保持不變。「用于渲染2D場(chǎng)景或者UI元素是非常有用的」。如圖:

          「圖注解:」

          1. 圖中紅色三角錐體是視野的大小
          2. 紅色錐體連著的第一個(gè)面是攝像機(jī)能看到的最近位置
          3. 從該面通過(guò)白色輔助線延伸過(guò)去的面是攝像機(jī)能看到的最遠(yuǎn)的位置
          img

          透視相機(jī):被用來(lái)模擬人眼所看到的景象。「它是3D場(chǎng)景的渲染中使用得最普遍的投影模式」。如圖:

          img

          我們?cè)谑褂猛敢曄鄼C(jī)時(shí),可能會(huì)遇到這種情況:邊緣處的物體會(huì)產(chǎn)生一定程度上的形變,原因是:「透視相機(jī)是魚眼效果,如果視域越大,邊緣變形越大。為了避免邊緣變形,可以將fov角度設(shè)置小一些,距離拉遠(yuǎn)一些」

          關(guān)于透視相機(jī)的幾個(gè)參數(shù),new THREE.PerspectiveCamera(fov, width / height, near, far)

          • fov(field of view) — 攝像機(jī)視錐體垂直視野角度
          • aspect(width / height) — 攝像機(jī)視錐體長(zhǎng)寬比
          • near — 攝像機(jī)視錐體近端面
          • far — 攝像機(jī)視錐體遠(yuǎn)端面
          /**
           * 為了避免邊緣變形,這里將fov角度設(shè)置小一些,距離拉遠(yuǎn)一些
           * 固定視域角度,求需要多少距離才能滿足完整的視野畫面
           * 15度等于(Math.PI / 12)
           */

          const container = document.getElementById('login-three-container')
          const width = container.clientWidth
          const height = container.clientHeight
          const fov = 15
          const distance = width / 2 / Math.tan(Math.PI / 12)
          const zAxisNumber = Math.floor(distance - depth / 2)
          const camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, width / height, 130000)
          camera.position.set(00, zAxisNumber)
          const cameraTarget = new THREE.Vector3(000)
          camera.lookAt(cameraTarget)
          復(fù)制代碼

          關(guān)于渲染器

          用WebGL渲染出你精心制作的場(chǎng)景。它會(huì)創(chuàng)建一個(gè)canvas進(jìn)行渲染

          【登陸頁(yè)面】創(chuàng)建渲染器的例子:

          // 獲取容器dom
          const container = document.getElementById('login-three-container')
          // 創(chuàng)建webgl渲染器實(shí)例
          const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialiastruealphatrue })
          // 設(shè)置渲染器畫布的大小
          renderer.setSize(width, height)
          // 把畫布實(shí)例(canvas)放入容器中
          container.appendChild(renderer.domElement)
          // 渲染器渲染場(chǎng)景
          renderer.render(scene, camera)
          復(fù)制代碼

          需要注意,這樣創(chuàng)建出來(lái)的場(chǎng)景并沒(méi)有動(dòng)效,原因是這次渲染的僅僅只是這一幀的畫面。為了讓場(chǎng)景中的物體能動(dòng)起來(lái),我們需要使用requestAnimationFrame,所以我們可以寫一個(gè)loop函數(shù)

          //動(dòng)畫刷新
          const loopAnimate = () => {
              requestAnimationFrame(loopAnimate)
              scene.rotateY(0.001)
              renderer.render(scene, camera)
          }
          loopAnimate()
          復(fù)制代碼

          完善效果

          創(chuàng)建一個(gè)左上角的地球

          // 加載紋理
          const texture = THREE.TextureLoader().load('earth_bg.png')
          // 創(chuàng)建網(wǎng)格材質(zhì)
          const material = new THREE.MeshPhongMaterial({map: texture, blendDstAlpha1})
          // 創(chuàng)建幾何球體
          const sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(506432)
          // 生成網(wǎng)格
          const sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, material)
          // 為了單獨(dú)操作球體的運(yùn)動(dòng)效果,我們把球體放到一個(gè)組中
          const Sphere_Group = new THREE.Group()
          const Sphere_Group.add(sphere)
          // 設(shè)置該組(球體)在空間坐標(biāo)中的位置
          const Sphere_Group.position.x = -400
          const Sphere_Group.position.y = 200
          const Sphere_Group.position.z = -200
          // 加入場(chǎng)景
          scene.add(Sphere_Group)
          // 使球能夠自轉(zhuǎn),需要在loopAnimate中加上
          Sphere_Group.rotateY(0.001)
          復(fù)制代碼

          使地球自轉(zhuǎn)

          // 渲染星球的自轉(zhuǎn)
          const renderSphereRotate = () => {
              if (sphere) {
                Sphere_Group.rotateY(0.001)
              }
          }
          // 使球能夠自轉(zhuǎn),需要在loopAnimate中加上
          const loopAnimate = () => {
              requestAnimationFrame(loopAnimate)
              renderSphereRotate()
              renderer.render(scene, camera)
          }
          復(fù)制代碼

          創(chuàng)建星星

          // 初始化星星
          const initSceneStar = (initZposition: number): any => {
              const geometry = new THREE.BufferGeometry()
              const vertices: number[] = []
              const pointsGeometry: any[] = []
              const textureLoader = new THREE.TextureLoader()
              const sprite1 = textureLoader.load('starflake1.png')
              const sprite2 = textureLoader.load('starflake2.png')
              parameters = [
                [[0.61000.75], sprite1, 50],
                [[001], sprite2, 20]
              ]
              // 初始化500個(gè)節(jié)點(diǎn)
              for (let i = 0; i < 500; i++) {
                /**
                 * const x: number = Math.random() * 2 * width - width
                 * 等價(jià)
                 * THREE.MathUtils.randFloatSpread(width)
                 * _.random使用的是lodash庫(kù)中的生成隨機(jī)數(shù)
                 */

                const x: number = THREE.MathUtils.randFloatSpread(width)
                const y: number = _.random(0, height / 2)
                const z: number = _.random(-depth / 2, zAxisNumber)
                vertices.push(x, y, z)
              }

              geometry.setAttribute('position'new THREE.Float32BufferAttribute(vertices, 3))

              // 創(chuàng)建2種不同的材質(zhì)的節(jié)點(diǎn)(500 * 2)
              for (let i = 0; i < parameters.length; i++) {
                const color = parameters[i][0]
                const sprite = parameters[i][1]
                const size = parameters[i][2]

                materials[i] = new THREE.PointsMaterial({
                  size,
                  map: sprite,
                  blending: THREE.AdditiveBlending,
                  depthTesttrue,
                  transparenttrue
                })
                materials[i].color.setHSL(color[0], color[1], color[2])
                const particles = new THREE.Points(geometry, materials[i])
                particles.rotation.x = Math.random() * 0.2 - 0.15
                particles.rotation.z = Math.random() * 0.2 - 0.15
                particles.rotation.y = Math.random() * 0.2 - 0.15
                particles.position.setZ(initZposition)
                pointsGeometry.push(particles)
                scene.add(particles)
              }
              return pointsGeometry
          }
          const particles_init_position = -zAxisNumber - depth / 2
          let zprogress = particles_init_position
          let zprogress_second = particles_init_position * 2
          const particles_first = initSceneStar(particles_init_position)
          const particles_second = initSceneStar(zprogress_second)
          復(fù)制代碼

          使星星運(yùn)動(dòng)

          // 渲染星星的運(yùn)動(dòng)
          const renderStarMove = () => {
              const time = Date.now() * 0.00005
              zprogress += 1
              zprogress_second += 1

              if (zprogress >= zAxisNumber + depth / 2) {
                zprogress = particles_init_position
              } else {
                particles_first.forEach((item) => {
                  item.position.setZ(zprogress)
                })
              }
              if (zprogress_second >= zAxisNumber + depth / 2) {
                zprogress_second = particles_init_position
              } else {
                particles_second.forEach((item) => {
                  item.position.setZ(zprogress_second)
                })
              }

              for (let i = 0; i < materials.length; i++) {
                const color = parameters[i][0]

                const h = ((360 * (color[0] + time)) % 360) / 360
                materials[i].color.setHSL(color[0], color[1], parseFloat(h.toFixed(2)))
              }
          }
          復(fù)制代碼

          星星的運(yùn)動(dòng)效果,實(shí)際就是沿著z軸從遠(yuǎn)處不斷朝著相機(jī)位置移動(dòng),直到移出相機(jī)的位置時(shí)回到起點(diǎn),不斷重復(fù)這個(gè)操作。我們使用上帝視角,從x軸的左側(cè)看去,效果如下:

          img

          創(chuàng)建云以及運(yùn)動(dòng)軌跡

          // 創(chuàng)建曲線路徑
          const route = [
              new THREE.Vector3(-width / 100, -depth / 2),
              new THREE.Vector3(-width / 4, height / 80),
              new THREE.Vector3(-width / 40, zAxisNumber)
          ]
          const curve = new THREE.CatmullRomCurve3(route, false)
          const tubeGeometry = new THREE.TubeGeometry(curve, 100250false)
          const tubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
            opacity0,
            transparenttrue
          })
          const tube = new THREE.Mesh(tubeGeometry, tubeMaterial)
          // 把創(chuàng)建好的路徑加入場(chǎng)景中
          scene.add(tube)
          // 創(chuàng)建平面幾何
          const clondGeometry = new THREE.PlaneGeometry(500200)
          const textureLoader = new THREE.TextureLoader()
          const cloudTexture = textureLoader.load('cloud.png')
          const clondMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
            map: cloudTexture,
            blending: THREE.AdditiveBlending,
            depthTestfalse,
            transparenttrue
          })
          const cloud = new THREE.Mesh(clondGeometry, clondMaterial)
          // 將云加入場(chǎng)景中
          scene.add(cloud)
          復(fù)制代碼

          現(xiàn)在有了云和曲線路徑,我們需要將二者結(jié)合,讓云按著路徑進(jìn)行運(yùn)動(dòng)

          使云運(yùn)動(dòng)

          let cloudProgress = 0
          let scaleSpeed = 0.0006
          let maxScale = 1
          let startScale = 0
          // 初始化云的運(yùn)動(dòng)函數(shù)
          const cloudMove = () => {
            if (startScale < maxScale) {
              startScale += scaleSpeed
              cloud.scale.setScalar(startScale)
            }
            if (cloudProgress > 1) {
              cloudProgress = 0
              startScale = 0
            } else {
              cloudProgress += speed
              if (cloudParameter.curve) {
                const point = curve.getPoint(cloudProgress)
                if (point && point.x) {
                  cloud.position.set(point.x, point.y, point.z)
                }
              }
            }

          }
          復(fù)制代碼

          完成three.js有關(guān)效果

          最后,把cloudMove函數(shù)放入loopAnimate函數(shù)中即可實(shí)現(xiàn)云的運(yùn)動(dòng)。至此,該登錄頁(yè)所有與three.js有關(guān)的部分都介紹完了。剩下的月球地面、登錄框、宇航員都是通過(guò)定位和層級(jí)設(shè)置以及css3動(dòng)畫實(shí)現(xiàn)的,這里就不進(jìn)行深入的討論了。

          上面的每個(gè)部分的代碼在連貫性并不完整,并且同登錄頁(yè)的完整代碼也有些許出入。上面更多是為了介紹每個(gè)部分的實(shí)現(xiàn)方式。完整代碼,我放在github上了,每行注釋幾乎都打上了,希望能給你入坑three.js帶來(lái)一些幫助,地址:github.com/Yanzengyong…

          結(jié)語(yǔ)

          之前用react+three.js寫過(guò)一個(gè)3D可視化的知識(shí)圖譜,如果這篇對(duì)大家有幫助并且反響好的話,后續(xù)我會(huì)寫一篇如何使用three.js創(chuàng)建一個(gè)3D知識(shí)圖譜。

          最后,我認(rèn)為3D可視化的精髓其實(shí)在于設(shè)計(jì),有好的素材、好的建模,能讓你的頁(yè)面效果瞬間提升N倍

          Node 社群


          我組建了一個(gè)氛圍特別好的 Node.js 社群,里面有很多 Node.js小伙伴,如果你對(duì)Node.js學(xué)習(xí)感興趣的話(后續(xù)有計(jì)劃也可以),我們可以一起進(jìn)行Node.js相關(guān)的交流、學(xué)習(xí)、共建。下方加 考拉 好友回復(fù)「Node」即可。


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