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          元宇宙:當(dāng)虛擬世界與現(xiàn)實(shí)連接,次元壁真的能很快被打破?

          共 2415字,需瀏覽 5分鐘

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          2021-10-29 16:54

          扎克伯格今天宣布Facebook母公司改名“Meta”,讓最近在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)非常熱門的“元宇宙”一詞正式火出了圈。



          雖然元宇宙目前沒有明確的概念,但并不妨礙一些互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)入場布局,尤其是隨著號稱“元宇宙第一股”的多人在線游戲創(chuàng)作平臺Roblox(羅布樂思)的上市,更加引發(fā)了市場對于元宇宙的熱烈討論,同時(shí)這也讓“元宇宙游戲”進(jìn)入了大家的視野。畢竟與其他行業(yè)相比,元宇宙游戲更接近元宇宙的概念。所以今天我們就以元宇宙游戲?yàn)槔瑤Т蠹胰フJ(rèn)識元宇宙到底呈現(xiàn)的是什么樣的世界。


          元宇宙游戲是什么,與常規(guī)游戲有什么不同?


          在了解元宇宙游戲之前,我們還是先來看看元宇宙概念的起源。這個概念源于1992年美國科幻作家尼爾·斯蒂芬森創(chuàng)作的小說《雪崩》。在書中提到了一個平行現(xiàn)實(shí)世界的虛擬世界,稱其為“超元域”,簡單來講就是人們利用硬件設(shè)備在虛擬世界中生活,去感知里面的一切。


          就像科幻電影《頭號玩家》中呈現(xiàn)的情節(jié)一樣,男主戴上 VR 頭盔后,就進(jìn)入了一個虛擬游戲世界——“綠洲”,在這個世界里有和現(xiàn)實(shí)世界一樣的社會形態(tài),有著繁華的都市和形形色色的玩家,而且這里面的虛擬世界和真實(shí)世界并非互相割裂,而是平行推進(jìn),互相影響。


          對于大家所熟知的人工智能、5G、AR、VR、云計(jì)算、區(qū)塊鏈等一系列技術(shù)都可以被囊括在元宇宙這個概念中。那么元宇宙游戲又是什么樣的呢?


          不同于常規(guī)游戲,元宇宙游戲正在構(gòu)筑一個不一樣的游戲生態(tài),能夠讓玩家在虛擬的游戲世界里,得到現(xiàn)實(shí)世界包括經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)等在內(nèi)的真實(shí)體驗(yàn),更加能迎合用戶的娛樂需求。在元宇宙游戲中,用戶可以獲得嶄新的身份,融入不一樣的環(huán)境,并根據(jù)游戲中的世界,去創(chuàng)造一個全新的虛擬世界生活。具體可以總結(jié)為以下幾點(diǎn):


          1、玩家可自己創(chuàng)造世界。

          在元宇宙游戲中,玩家可自由進(jìn)行空間發(fā)揮,拿羅布樂思游戲來說,你可以充分發(fā)揮想象力,獨(dú)立創(chuàng)作屬于自己的游戲。同時(shí),玩家也可以自由選擇感興趣的游戲來玩,這里面玩家通常沒有人物定位,全憑自由發(fā)揮,可以說玩家在元宇宙游戲中享有絕對的個人主權(quán)。

          2、擁有內(nèi)部的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。

          浪漫的名字里印刻著中國航天人的艱苦付出、無私奉獻(xiàn),致敬。驕傲,致敬,為中國航天人點(diǎn)贊,我們的征途是星辰大海!可上九天攬?jiān)?,可下五洋捉鱉,星辰大海,永不止步。致敬為中國航天事業(yè)奮斗的所有科研人員,祝福中國航天。

          3、虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界相互聯(lián)系融合。

          在元宇宙游戲中,除了能帶給玩家深刻的沉浸感之外,打通虛擬世界和現(xiàn)實(shí)世界的壁壘是它最大的特點(diǎn)。比如,在游戲中制作的東西現(xiàn)實(shí)中可以真實(shí)拿到,又比如未來可能會在游戲中直接觀看現(xiàn)實(shí)世界中的真人演唱會等,不過目前這種功能還難以實(shí)現(xiàn)。


          雖然目前元宇宙游戲發(fā)展還沒有那么成熟,但是已經(jīng)有不少玩家開始接觸,那么這些人都有什么樣的特點(diǎn)呢?


          元宇宙類游戲用戶特點(diǎn)?


          我們選取了幾款比較熱門且接近元宇宙形態(tài)的游戲,包括Roblox、The Sandbox等,來看一下這些元宇宙類游戲玩家都有什么樣的特點(diǎn)。


          元宇宙游戲本身就是一個全新的概念,它的用戶也大多是信息獲取速度快,對新事物接受能力強(qiáng)的人。


          數(shù)據(jù)來源:TalkingData智能營銷云


          數(shù)據(jù)顯示,元宇宙類游戲有將近20%的用戶在18到29歲之間,其中用戶主力軍主要為30-39歲之間的青年人,占比超過7成,這部分人群在玩元宇宙類游戲時(shí)基本不會存在使用門檻,并且有一定的經(jīng)濟(jì)能力購買游戲裝備和代幣。


          數(shù)據(jù)來源:TalkingData智能營銷云


          在移動應(yīng)用偏好方面,通過數(shù)據(jù)可以看出,元宇宙類游戲用戶不僅很愛玩游戲,而且還關(guān)注學(xué)習(xí)教育、新聞資訊、智能硬件。其中在學(xué)習(xí)教育方面,K12教育的覆蓋率達(dá)到了56.4%,從TGI 指數(shù)上看,早教輔導(dǎo)的指數(shù)比較高,這也側(cè)面了印證了玩家的年齡特征,說明大部分玩家已經(jīng)進(jìn)入了輔導(dǎo)孩子教育的階段。


          數(shù)據(jù)來源:TalkingData智能營銷云


          另外,還有約30%的玩家在關(guān)注職業(yè)技能培訓(xùn)、語言學(xué)習(xí)、高等教育和出國留學(xué),這說明元宇宙類游戲部分玩家有很強(qiáng)的學(xué)習(xí)能力,并且很注重提升自己。


          數(shù)據(jù)來源:TalkingData智能營銷云


          在手機(jī)游戲應(yīng)用方面,元宇宙類游戲用戶非常偏愛射擊、休閑、策略、角色扮演、動作以及冒險(xiǎn)六種類型的手游,這幾種游戲的覆蓋率在50%以上,而且動作游戲的TGI指數(shù)達(dá)到了591。這說明當(dāng)前這些元宇宙類游戲用戶喜歡的游戲類型主要是以開放世界類游戲?yàn)橹?,這類游戲?qū)嶋H上和元宇宙游戲有一定的重合度,都體現(xiàn)了互動性和開放性。


          元宇宙游戲真的能很快打破次元壁嗎?


          目前,一些游戲公司正在對元宇宙游戲賽道進(jìn)行加碼,在游戲開發(fā)設(shè)計(jì)方面,對實(shí)現(xiàn)元宇宙的可能性進(jìn)行探索??墒窃钪嬗螒蛘娴哪艽蚱铺摂M與現(xiàn)實(shí)的次元壁嗎?


          就現(xiàn)在的發(fā)展情況來看,還不能,估計(jì)需要很長一段時(shí)間的探索與發(fā)展。因?yàn)樵钪嬗螒驅(qū)夹g(shù)有很高的要求,不管是人工智能還是VR技術(shù),都遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有達(dá)到其實(shí)現(xiàn)的可能性。


          除此之外,還要創(chuàng)造出虛擬世界中的想象空間,比如空間中城市構(gòu)造、生活模式以及玩法等,和現(xiàn)實(shí)有相像之處,又有特別的一面,不然也是很難吸引玩家。


          總之,元宇宙游戲更加注重突破現(xiàn)實(shí)和虛擬之間的距離,重視玩家的沉浸感和參與度,所以技術(shù)想要達(dá)到這樣的要求還有很長的一段路要走。


          未來,元宇宙這個概念肯定不只是在游戲?qū)用?,而是會延伸到各個領(lǐng)域。即使技術(shù)目前還達(dá)不到這樣的要求,相信它最終可能會一步步實(shí)現(xiàn),給各個行業(yè)帶來重大變革,并給大家的生活帶去不一樣的體驗(yàn)。


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          TalkingData——用數(shù)據(jù)說話

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