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          游戲技術(shù):再也不能低估的力量與價值

          共 3056字,需瀏覽 7分鐘

           ·

          2022-07-31 20:25

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          文?|?凌之敏騰云特約作者d2cf3705119ddb423a00d718f0e6273f.webp


          7月21日,中國科學院自然科學史研究所王彥雨課題組正式發(fā)布《游戲技術(shù)——數(shù)實融合進程中的技術(shù)新種群》研究報告(簡稱《游戲技術(shù)》報告)。報告回顧了近半個世紀來游戲產(chǎn)業(yè)與前沿技術(shù)相互推動的發(fā)展歷程,首次嘗試對游戲技術(shù)在芯片、5G高速網(wǎng)絡(luò)以及VR/AR等前沿技術(shù)領(lǐng)域的科技進步貢獻率進行量化評估。


          專家認為,報告明確了“游戲技術(shù)”作為一個數(shù)字技術(shù)集群的特點與功能,凸顯了游戲技術(shù)在數(shù)字社會建設(shè)步伐加快、數(shù)實融合進程加速背景下的重要價值。


          游戲與人類文明相伴而生、電子游戲是人工智能研究的副產(chǎn)品、游戲?qū)⒊蔀樵钪孀钕嚷涞氐膽?yīng)用領(lǐng)域、游戲產(chǎn)業(yè)將成為眾多前沿技術(shù)的“隱形牽引力”“技術(shù)孵化器”……中科院研究團隊旗幟鮮明地定義并深入研究“游戲技術(shù)”,開辟了一個全新的交叉前沿方向,為“十四五”時期加強數(shù)字技術(shù)研究,加快建設(shè)數(shù)字經(jīng)濟、數(shù)字社會、數(shù)字政府,推動各領(lǐng)域數(shù)字化優(yōu)化升級,打造更多數(shù)字技術(shù)和數(shù)字場景新應(yīng)用提供了全新的視角。


          01

          游戲技術(shù)已發(fā)展成為新興生產(chǎn)力

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          游戲是“由規(guī)則與道具塑造的趣味性活動”;技術(shù)是通過一定的手段、方式、規(guī)則、工具將人類需求和現(xiàn)實存在進行有效的鏈接。游戲技術(shù)是“游戲+技術(shù)”產(chǎn)生的革命性創(chuàng)造活動——按照《游戲技術(shù)》報告的定義,游戲技術(shù)作為在電子游戲中首次實現(xiàn)規(guī)?;瘧?yīng)用,以豐富和提升人的交互體驗為主要目標的功能質(zhì)性技術(shù)集群,因其可交互、高仿真、強沉浸、精渲染等技術(shù)特性,正在被逐步應(yīng)用到社會經(jīng)濟多個領(lǐng)域,成為推進數(shù)實融合發(fā)展的重要技術(shù)工具箱。


          在數(shù)字經(jīng)濟和實體經(jīng)濟進入更廣闊、深遠的融合階段,整個社會即將迎來虛實互補共享共生之際,無論是人工智能、計算機圖形學等技術(shù)系統(tǒng)中與電子游戲相伴相生、相互促進的技術(shù)分支,還是游戲引擎、虛擬人等誕生于電子游戲之中的獨特技術(shù),游戲技術(shù)憑借游戲體驗極致追求的歷練和打磨而積累的優(yōu)勢,正在逐漸成為眾多數(shù)實融合新業(yè)務(wù)、新業(yè)態(tài)、新場景的重要技術(shù)支撐和基礎(chǔ)設(shè)施。


          近三年來,新冠肺炎疫情加速了人們?nèi)粘Ia(chǎn)生活場景的數(shù)字化進程。傳統(tǒng)世界中的人與社會、人與人、人與物的交互,正在演化出新的人、物、場關(guān)系:新的人與社會關(guān)系,是人與數(shù)字環(huán)境的關(guān)系;新的人與人關(guān)系,是人與數(shù)字化身的關(guān)系;新的人與物關(guān)系,是人與數(shù)字資產(chǎn)的關(guān)系。長期應(yīng)對數(shù)字環(huán)境、數(shù)字化身、數(shù)字資產(chǎn)等領(lǐng)域的游戲技術(shù),在數(shù)實融合進程中將發(fā)展成為至關(guān)重要的生產(chǎn)力,在科技創(chuàng)新、實體經(jīng)濟、文化構(gòu)建、社會公益等方面創(chuàng)造出更多可能性,迸發(fā)出強大的力量與恒久的價值。


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          02

          游戲技術(shù)跨界應(yīng)用的深刻啟示

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          游戲首先是游戲,游戲的發(fā)展首先是為了游戲,但從一開始就不只是為了游戲。《游戲技術(shù)》報告將游戲技術(shù)發(fā)展分為三個階段:


          上世紀40年代末50年代初,電子游戲幾乎和計算機科學同時誕生,此為游戲技術(shù)的“科學紀元”。1972年之后,電子游戲的娛樂屬性逐漸被釋放出來,伴隨互聯(lián)網(wǎng)尤其是移動互聯(lián)網(wǎng)迅猛發(fā)展,電子游戲迅速成長為全球最重要的數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè),由此進入游戲技術(shù)的“產(chǎn)業(yè)紀元”。近年來,隨著數(shù)字經(jīng)濟快速發(fā)展,游戲技術(shù)開始突破傳統(tǒng)游戲場景,被運用到數(shù)字文保、工業(yè)仿真、智慧城市、影視創(chuàng)作等越來越多不同領(lǐng)域之中,此為游戲技術(shù)的“社會紀元”。


          從采用計算機科學領(lǐng)域的先進科技成果,打下技術(shù)實體形態(tài)的深刻烙印;到進一步采用互聯(lián)網(wǎng)和移動互聯(lián)網(wǎng)、游戲引擎、3D顯卡、智能NPC(非人類玩家角色)控制、人工智能等最新科技成果,由技術(shù)實體形態(tài)進入游戲產(chǎn)業(yè)形態(tài);再到上世紀90年代中后期以來跨界應(yīng)用于軍事、醫(yī)療、文化、消費、城市管理、社會治理等領(lǐng)域并獲得正向反饋,游戲技術(shù)越來越“超脫”了技術(shù)和產(chǎn)業(yè)層面,升級成為推動不同產(chǎn)業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型,走向數(shù)實融合、構(gòu)建數(shù)字孿生體的核心工具,可望在更大范圍內(nèi)創(chuàng)造更多社會經(jīng)濟價值。


          從“科學紀元”“產(chǎn)業(yè)紀元”“社會紀元”一路走來,游戲技術(shù)的迭代發(fā)展和跨界應(yīng)用,給游戲和互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)、相關(guān)科研領(lǐng)域、公共服務(wù)部門、社會管理部門和全社會帶來深刻的啟示:游戲從來就不是所謂“可有可無的小玩鬧”,不是供閑散人員“打發(fā)無聊的奇技淫巧”,更不是坑害人于無形的“洪水猛獸”,而已經(jīng)成為經(jīng)濟社會發(fā)展和文明進步不容忽視、不可或缺的重要內(nèi)容。


          03

          “游戲?qū)π酒萍钾暙I率達14.9%”意味著什么

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          游戲的發(fā)展從一開始就不只是為了游戲,作為對此說法的一個生動佐證,《游戲技術(shù)》報告從另一個角度提供了令人震撼的結(jié)論——


          課題組運用首次提出的跨領(lǐng)域科技進步貢獻率量化測評方法,考察了游戲技術(shù)對芯片產(chǎn)業(yè)、5G高速網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)和AR/VR產(chǎn)業(yè)的科技進步貢獻率,經(jīng)測算分別約為14.9%、46.3%和71.6%。報告認為,芯片是數(shù)實融合時代國家生產(chǎn)力強弱的重要標志,游戲技術(shù)對芯片產(chǎn)業(yè)的科技進步貢獻率達14.9%,意味著游戲技術(shù)已經(jīng)成為芯片產(chǎn)業(yè)技術(shù)集群的重要組成。游戲技術(shù)對芯片研發(fā)特別是對GPU芯片的牽引作用如今已成共識,在GPU運算能力之于深度學習運算等模式展現(xiàn)出高性能并成為目前人工智能技術(shù)主流演算方式的大背景下,游戲技術(shù)可能將成為GPU向著摩爾定律演進的推動力量。


          專家據(jù)此分析,GPU的發(fā)展走向、游戲技術(shù)的相對優(yōu)勢和圖形處理器巨大的市場規(guī)模及潛力,將成為國產(chǎn)芯片在中美科技博弈中掙脫卡脖子、走獨立自主發(fā)展道路的歷史性契機。


          因此,游戲技術(shù)對芯片產(chǎn)業(yè)的科技進步貢獻率達14.9%,意味著游戲產(chǎn)業(yè)正在成為當今世界大國之間綜合實力、文化軟實力以及國家發(fā)展力、競爭力大比拼的重要支點。從廣大網(wǎng)民日益關(guān)注、深度投入網(wǎng)絡(luò)游戲消費,到游戲行業(yè)巨頭、互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)持續(xù)加大游戲研發(fā)投入,從職能部門、監(jiān)管部門依法強化和完善對游戲、互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的監(jiān)管,到國家戰(zhàn)略層面支持、引導游戲、互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)高質(zhì)量發(fā)展,都不只是在關(guān)注、支持游戲、互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)發(fā)展,而是在以更大的力度和信心,關(guān)注、支持國家參與“卡脖子”核心技術(shù)、自主發(fā)展能力和發(fā)展話語權(quán)的國際競爭。


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          04

          發(fā)展游戲技術(shù)應(yīng)盡快提升戰(zhàn)略層級

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          今年1月,微軟宣布以687億美元現(xiàn)金收購電子游戲巨頭動視暴雪,引起業(yè)界轟動。近日微軟向媒體確認,美國聯(lián)邦貿(mào)易委員會可能會在下個月批準微軟收購動視暴雪?!队螒蚣夹g(shù)》報告認為,微軟收購暴雪不僅意在保守其游戲產(chǎn)業(yè)上的優(yōu)勢,更希望藉此在下一代互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)、平臺和規(guī)則的競爭中占得先機。


          某種意義上說,中科院研究團隊重磅推出《游戲技術(shù)》報告,本身也是中國游戲產(chǎn)業(yè)、互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)、數(shù)字經(jīng)濟和平臺經(jīng)濟發(fā)展受到前所未有關(guān)注與重視的體現(xiàn)。中國高度重視并重點支持打造游戲產(chǎn)業(yè)高地和數(shù)字經(jīng)濟航母,主要也是為了支持游戲、互聯(lián)網(wǎng)積極發(fā)展壯大,作為中國數(shù)字經(jīng)濟、平臺經(jīng)濟代表參與國際競爭,為構(gòu)建以國內(nèi)大循環(huán)為主體、國內(nèi)國際雙循環(huán)相互促進的新發(fā)展格局,推動經(jīng)濟社會健康持續(xù)高質(zhì)量發(fā)展占得先機。


          數(shù)據(jù)顯示,2021年中國游戲市場實際銷售收入2965.13億元,同比增長6.40%;自主研發(fā)游戲海外市場銷售收入180.13億美元,同比增長16.59%。《“十四五”規(guī)劃和2035年遠景目標綱要》提出,加強對外文化交流和多層次文明對話,提升中華文化影響力,鼓勵優(yōu)秀傳統(tǒng)文化產(chǎn)品和影視劇、游戲等數(shù)字文化產(chǎn)品“走出去”。


          近年來,各地為此做出積極探索,如《北京市推進全國文化中心建設(shè)中長期規(guī)劃(2019年—2035年)》提出,北京要建設(shè)“網(wǎng)絡(luò)游戲之都”,在研發(fā)、出版、發(fā)行各環(huán)節(jié)堅持正確價值導向,引導網(wǎng)絡(luò)游戲健康發(fā)展。


          積極應(yīng)對復雜嚴峻的國際競爭,大力發(fā)展游戲、互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)和數(shù)字經(jīng)濟、平臺經(jīng)濟,盡快提升游戲技術(shù)發(fā)展戰(zhàn)略層級,此其時也!


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