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          2021年小結(jié)

          共 2982字,需瀏覽 6分鐘

           ·

          2022-01-10 03:09

          整理2021年發(fā)過的文章

          前言

          這是白玉無冰第三篇年度合集文章整理。

          2020年一共發(fā)布了47篇原創(chuàng)內(nèi)容,2021年一共發(fā)布了16篇原創(chuàng)內(nèi)容,同比負增長65.96%。總得來說,從每1.1周一更進步到每3.3周一更

          爭取在2022年有新的進步!

          開始

          按時間順序梳理,隨白玉無冰一起遨游2021吧!

          四元數(shù)與3D旋轉(zhuǎn)實例

          用幾個實用的例子去理解四元數(shù)。

          當時發(fā)這篇文章的時候,四元數(shù)的單詞拼錯了,正確的應該是 Quaternion

          有時候,白玉無冰也會忘了怎么使用四元數(shù),經(jīng)常翻這篇文章回憶。

          其中,繞指定軸旋轉(zhuǎn)四元數(shù)要特別注意是本地空間(局部坐標)的軸,還是世界空間下軸。

          /**
          ??*?@en?Sets?the?out?quaternion?to?represent?a?radian?rotation?around?a?given?rotation?axis?in?world?space
          ??*?@zh?繞世界空間下指定軸旋轉(zhuǎn)四元數(shù)
          ??*?@param?axis?axis?of?rotation,?normalized?by?default
          ??*?@param?rad?radius?of?rotation
          ??*/

          public?static?rotateAroundextends?IQuatLike,?VecLike?extends?IVec3Like>?(out:?Out,?rot:?Out,?axis:?VecLike,?rad:?number)?{
          ????//?get?inv-axis?(local?to?rot)
          ????Quat.invert(qt_1,?rot);
          ????Vec3.transformQuat(v3_1,?axis,?qt_1);
          ????//?rotate?by?inv-axis
          ????Quat.fromAxisAngle(qt_1,?v3_1,?rad);
          ????Quat.multiply(out,?rot,?qt_1);
          ????return?out;
          }

          /**
          ??*?@en?Sets?the?out?quaternion?to?represent?a?radian?rotation?around?a?given?rotation?axis?in?local?space
          ??*?@zh?繞本地空間下指定軸旋轉(zhuǎn)四元數(shù)
          ??*?@param?axis?axis?of?rotation
          ??*?@param?rad?radius?of?rotation
          ??*/

          public?static?rotateAroundLocalextends?IQuatLike,?VecLike?extends?IVec3Like>?(out:?Out,?rot:?Out,?axis:?VecLike,?rad:?number)?{
          ????Quat.fromAxisAngle(qt_1,?axis,?rad);
          ????Quat.multiply(out,?rot,?qt_1);
          ????return?out;
          }

          ??【原文鏈接】

          基礎(chǔ)光照模型

          這是一篇記錄最基礎(chǔ)的光照模型(馮氏光照模型(Phong Lighting Model)的筆記。基礎(chǔ)光照模型可分為三項去考慮

          • 環(huán)境(Ambient) [常數(shù),全局環(huán)境光]
          • 漫反射(Diffuse) [入射角與法向量]
          • 鏡面高光(Specular) [入射角,觀察點,指數(shù)]

          ??【原文鏈接】

          2D 素材 3D 效果

          這篇文章非常詳細地記錄了如何巧妙的運用Quad (四方形) ,用2D素材表現(xiàn)出3d場景效果。

          效果預覽

          ??【原文鏈接】

          標志板 Billboard

          講述了布告板的含義以及如何改造代碼,在 Cocos Creator 3.0 中實現(xiàn)。

          效果預覽

          ??【原文鏈接】

          入侵式的日志大法

          講述了使用裝飾器實現(xiàn)快速打印日志。

          效果展示

          不過當時寫的有點bug,詳見該文的評論區(qū)~

          ??【原文鏈接】

          彈性跟隨相機

          參考《游戲編程算法與技巧》實現(xiàn)一個簡易的相機跟隨效果。

          效果預覽

          ??【原文鏈接】

          豎直文本

          一個簡易的豎直字體組件(原本系統(tǒng)字組件Label的mini版本) :

          • 系統(tǒng)字體
          • 空格,斜體,粗體
          • 字體大小、行高
          調(diào)整屬性

          ??【原文鏈接】

          折紙效果

          玩轉(zhuǎn)向量與Assembler實現(xiàn)折紙效果。

          折紙效果

          ??【原文鏈接】

          轉(zhuǎn)向行為(steering behaviors)

          參考《游戲人工智能編程案例精粹》 實現(xiàn)簡易的AI智能體。

          追逐偏移

          ??【原文鏈接】

          水排序效果

          利用數(shù)學公式模擬杯子傾斜中的水面效果。

          效果預覽

          各路大神在評論區(qū)給出了更多的思路。

          水排序的討論

          ??【原文鏈接】

          3D折紙

          總體思路,細分化網(wǎng)格,旋轉(zhuǎn)網(wǎng)格點。

          效果預覽

          ??【原文鏈接】

          抄一個 Shader 到 Cocos Creator

          保姆級別的教程,從頭開始抄一個簡單的shader!

          效果預覽

          ??【原文鏈接】

          MatCap && Cocos Creator Shader

          在某些層面能替代PBR的次世代渲染方案。

          效果預覽

          現(xiàn)在已經(jīng)忘記是從哪看到這個詞了,當時翻了一些資料,記錄了一些筆記。作為課外閱讀,拓寬思維。

          ??【原文鏈接】

          2D 圖像展示虛擬 3D 的效果

          Fake3d && Depth Map && Cocos Creator Shader

          生成深度圖與巧用深度圖表現(xiàn)出3d動態(tài)的效果。

          效果預覽

          ??【原文鏈接】

          Canvas.toDataURL 一種替代方案

          記錄遇到的截圖問題,并給出一個解決方案。

          官網(wǎng)中的截圖代碼

          ??【原文鏈接】

          寫了一個在線位圖字體制作工具!BitmapFont!

          簡單易用,跨平臺,20KB!

          為何要重新寫一個輪子呢?

          • Glyph Designer(Mac) 與 BMFont (Windows) 功能完善,但是有平臺限制。個人不習慣其操作
          • Cocos Store 中也有許多優(yōu)秀的 BMFont 插件,但是依賴 Cocos Creator,可能會有對應版本限制。

          ??【原文鏈接】

          關(guān)于泰勒公式展開

          剛好看書看到泰勒公式展開,白玉無冰重新推導了一遍。

          泰勒近似定理: 光滑,則在所有次數(shù)為或更低的多項式中,當 附近時,最近似于 的是

          泰勒定理: 關(guān)于的N階余項 ,其中c是介于x與a的一個數(shù)。于是可以寫成

          主要是大學數(shù)學沒學好,又重新?lián)炱饋砜纯础?/p>

          ??【原文鏈接】

          編輯器 Regenerate Points 實現(xiàn)解析!

          論壇里遇到挺多人問到這個按鈕用代碼是怎么實現(xiàn)的,把研究成果分享給大家。

          Regenerate Points

          這個問題其實想了挺久,時間跨度也挺大。無意中在 Cocos2d-x 中看到了一個類似邏輯,才想到其中的邏輯。

          實現(xiàn)效果

          也少不了神秘代碼,幫助白玉無冰更好地去理解其中的原理。

          ??【原文鏈接】

          3D數(shù)學基礎(chǔ)

          這是白玉無冰開的新坑。重讀《3D數(shù)學基礎(chǔ):圖形與游戲開發(fā)》(第一版),并結(jié)合Cocos Creator 引擎及其他相關(guān)書籍,整理記錄一些筆記。

          2021年度已更新兩篇,2022年再接再厲!

          后語

          不聞不若聞之,聞之不若見之,見之不若知之,知之不若行之。

          感謝大家一如既往的支持!

          往年總結(jié)


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