最新報告 | 用戶大規(guī)模遷移,游戲直播行業(yè)變道增長
從早期英雄聯(lián)盟借勢直播一飛沖天,到“吃雞”游戲火遍全網(wǎng),直至如今王者榮耀借助直播問鼎全球手游收入榜首,游戲直播成為了游戲行業(yè)不可或缺的助燃劑,也創(chuàng)造出一條價值千億的賽道。
新流量席卷,游戲直播賽道的競爭要素、市場格局及業(yè)務(wù)邏輯正在發(fā)生著深刻的變革。那么,目前行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及未來趨勢如何?游戲直播觀看人群有著怎樣的特征?主播和用戶又在不同平臺間發(fā)生著怎樣的遷移?

TalkingData基于數(shù)據(jù)分析與用戶調(diào)研,發(fā)布《2022年中國游戲直播行業(yè)白皮書》,希望通過對行業(yè)發(fā)展的全面透視以及對受眾特征的全面洞察,揭示千億游戲直播行業(yè)借助新平臺的變道增長。
Part 1
課代表總結(jié):
版號發(fā)放重啟,游戲行業(yè)長期良性發(fā)展局勢明朗
市場規(guī)模逾3,000億元,覆蓋用戶超6.6億,游戲行業(yè)進(jìn)入存量時代 游戲直播占游戲市場份額逾三成,年均增速超10% 直播內(nèi)容移動化、產(chǎn)業(yè)鏈條明確化,共同催熟游戲直播行業(yè)發(fā)展 泛視頻平臺崛起,一站式綜合娛樂平臺受青睞,抖音成為很多用戶遷移的首選目的地 短視頻平臺頭部主播覆蓋率領(lǐng)先,越來越多的頭部主播轉(zhuǎn)場抖音
今年4月11日,暫停了8個多月的游戲版號正式恢復(fù)發(fā)放。依循政策導(dǎo)向,堅持“高成長性+低成癮性”戰(zhàn)略、加強(qiáng)未成年人保護(hù)、長線化經(jīng)營將成為游戲行業(yè)長期良性發(fā)展的剛性議題。
截至2021年,游戲行業(yè)坐擁三千億市場規(guī)模,覆蓋6.6億用戶,進(jìn)入存量時代。與此同時,中國游戲直播的2021年市場規(guī)模達(dá)948億元,同比增長11.8%;而2022年預(yù)計市場規(guī)模將達(dá)1108億元,用戶數(shù)將達(dá)3.82億,保持快速增長勢頭。

高增長之下也有暗流涌動。一站式獲取內(nèi)容資源的綜合娛樂平臺越來越受歡迎,大量用戶從垂直游戲直播平臺遷移至綜合短視頻平臺,而抖音成為很多遷移用戶的首選目的地。

從用戶規(guī)模角度看,綜合短視頻平臺優(yōu)勢巨大;從內(nèi)容類型角度看,短視頻平臺是手機(jī)游戲直播的主場,而垂直游戲直播平臺更聚焦PC端網(wǎng)絡(luò)游戲。

游戲主播也在遷移。以抖音為代表的短視頻平臺漲粉快、商業(yè)化能力成熟,正在廣泛吸引大量優(yōu)質(zhì)主播入駐。


Part 2
課代表總結(jié):
游戲直播用戶具有多元偏好,是一群“敢于悅己的獨立思考者”
近70%用戶每天觀看直播超1小時,短視頻平臺內(nèi)容粘性更突出 “打賞”仍是主要付費場景,“帶貨”收入占比逐步走高 頭部短視頻平臺正在成為游戲直播用戶的主要聚集區(qū) 越成熟的用戶,越容易遷移至短視頻平臺
2.1 游戲直播觀看人群洞察

從用戶地區(qū)分布角度看,近六成游戲直播用戶分布在二線及以上城市,大中城市目前仍然是用戶主要聚集地,在成渝地區(qū)的高度集中也呼應(yīng)了這一地區(qū)的娛樂氣質(zhì)。從用戶基本屬性角度看,女性占比也達(dá)到了24.2%,約80%用戶不足35歲。

更令人側(cè)目的是,愛游戲≠不愛工作:“白領(lǐng)” 是游戲直播受眾最常見的職業(yè)角色之一,月入萬元左右比較普遍。這一群體在“求職招聘”和“職場社交”類APP的使用中呈現(xiàn)出極強(qiáng)粘性(多款主流APP的TGI超出均值2倍以上),具備“卷王”的潛質(zhì)。
除職場外,游戲直播用戶對租房買房裝修類APP的使用比例也顯著高于全網(wǎng)用戶,閱讀、旅游、美食、運(yùn)動、國潮、盲盒潮玩手辦類APP也有較高的TGI指數(shù),同時一些奢侈品平臺的高頻使用也暗示出用戶較高的購買力。他們用游戲愉悅靈魂,用消費贊美生活,不但是游戲直播的看客,更是豐富生活的主人公。

尤其值得注意的是,在各類社交軟件中,游戲直播人群更偏愛“情感互動”和“匿名”類社交,他們情感細(xì)膩、內(nèi)心藏著很多“小秘密”;他們樂于擁抱親密關(guān)系,習(xí)慣匿名社交,在公共生活中輕度社恐,私密世界里卻五顏六色。
從平臺選擇角度看,內(nèi)容專業(yè)度、豐富度以及解壓體驗是用戶更為關(guān)注的因素。

從觀看時長角度看,近70%用戶每天觀看直播超1小時,短視頻平臺的內(nèi)容粘性更突出。

從消費行為角度看,打賞及送禮物仍是占比最高的付費行為,垂類直播平臺用戶是這種付費方式的主力軍。而短視頻平臺更“善于”帶貨,為主播開辟了新的收入渠道。

2.2 游戲直播用戶跨平臺遷移研究
基于多個維度的綜合數(shù)據(jù)研究,TalkingData嘗試得出推論:越成熟的游戲直播玩家,越容易從垂直游戲平臺遷移到綜合短視頻平臺。

從性別占比角度看,據(jù)TalkingData2021年Q1數(shù)據(jù),從垂類直播平臺遷移至短視頻平臺的用戶中,女性占比為40%,遠(yuǎn)超留存人群女性占比。

遷移人群的游戲偏好更加多元,策略、動作、休閑等類型均有涉獵,游戲體驗時間也趨于碎片化;而垂類直播用戶則相對專注于策略類、冒險類游戲。


從生活偏好角度看,垂類直播用戶集中分布在18-24歲這個區(qū)間,具備娛樂游戲、健身社交等偏好;遷移用戶在18-34歲之間分布更均衡,具有商務(wù)、資訊、居家購物等偏好。

從游戲參與角度看,垂類直播用戶注重游戲體驗,會通過游戲變現(xiàn);而遷移用戶偏好分散在電商、短視頻、出行、社區(qū)等多元領(lǐng)域,商業(yè)化空間更寬廣。

綜合以上的游戲直播人群洞察以及遷移研究,可以看出游戲直播受眾是一群「敢于悅己的獨立思考者」,他們有著豐富多元的生活偏好,跨平臺遷移行為日趨顯著——游戲直播用戶正在奔向綜合娛樂平臺。


Part 3
課代表總結(jié):
通過對中國游戲直播行業(yè)的全方位透視以及對相關(guān)人群的細(xì)化洞察,分析師認(rèn)為,國內(nèi)游戲直播行業(yè)六大趨勢端倪初現(xiàn):
產(chǎn)業(yè)多元化
01 //
用戶、內(nèi)容、平臺及商業(yè)模式多樣化發(fā)展正在塑造全新的游戲直播行業(yè)。
移動化&大屏化
02 //
移動端保持增長,大屏幕漲勢更快,客廳成為游戲直播平臺搶奪的新戰(zhàn)場。
直播&視頻并進(jìn)
03 //
直播&視頻并進(jìn):游戲直播和視頻為用戶帶來不同的內(nèi)容消費體驗,相互補(bǔ)充,共同促進(jìn)用戶粘性的提升。
傳播大眾化
04 //
互聯(lián)網(wǎng)給行業(yè)降低了門檻、烘托了氛圍,游戲直播的形式、內(nèi)容、互動方式日趨大眾化。
受眾成熟化
05 //
游戲直播用戶從心智到行為都更加成熟,對游戲品類及游戲周邊產(chǎn)品的選擇更加多元。
受眾遷移趨向明確
06 //
游戲直播用戶向綜合短視頻平臺遷移的趨勢將長期持續(xù),抖音將成為最具競爭力的游戲直播平臺之一。

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數(shù)據(jù)來源
TalkingData數(shù)據(jù)中心統(tǒng)計數(shù)據(jù):由TalkingData App Analytics、TalkingData Game Analytics、TalkingData Ad Tracking 等多種工具產(chǎn)品通過不同渠道合法收集、整理而成。
數(shù)據(jù)統(tǒng)計周期:2019年1月-2022年4月
目標(biāo)人群:游戲直播用戶
樣本量:有效樣本總量1,500個
調(diào)研時間:2022年4月
聲明:本文中出現(xiàn)的第三方商標(biāo),僅為替代文字表達(dá)用以輔助說明本文的內(nèi)容,而非商標(biāo)性使用,商標(biāo)權(quán)歸原權(quán)利人所有。
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