聊聊我的產品觀
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作者 l Kevin
來源 l kevin改變世界的點滴
分享 l Kevin
記得喬布斯在一次演講上,被別人公開的挑釁提問到:“
程序猿:”喬布斯先生,你是個聰明又有影響力的人,但缺點也很明顯, 有時候你TM根本不知道自己在說什么!“
我希望你能用清晰地語言解釋一下:JAVA及相關的編程語言如何處理OpenDoc巴拉巴拉(字幕瞎翻譯的,老K也沒聽懂,總之是個技術難題)。然后,再給我們聊聊,過去7年你都TM干嘛去了。
喬布斯的回答我記不得詳細的內容了,但是就只記得一個關鍵詞:用戶體驗和80億美元。
簡而言之是:雖然我不是擅長技術.
“但是最困難的事情是,你怎么把這些技術應用到更大的市場里?你怎么能讓自己的產品每年賣個百八十億美金呢?”

對于我來說,曾經做產品經理經歷下面三個階段
第一階段:做1款自己喜歡的產品。
回過頭看起來,這其實每一個產品經理成長的必經階段,越是產品新人可能越會在第一個階段,我一定要做一款自己的產品去改變世界。
顯然這是非常容易迷失在自己的幻想里面的,最終做出的產品只有自己用。
就像自己住進了一個孤島上,除了自己要提供自己的吃喝拉撒外,就只有一直在島上等死。
第二階段:做1款自己的產品,同時要有人需要。
當然如果你做了產品經理之后,第二個階段就會隨著工作時間增長會逐步埋入,拋開公司業(yè)務指標,我們做產品一定是有人需要,而不是去想辦法繞過監(jiān)管,去獲取用戶更多信息最后來達到自己的商業(yè)利益。
第三階段:做1款用戶需要的產品,但可以不是自己的。
這個階段是產品經理的最高階就是資源整合的做產品。
這也是為什么市面上如此多的ODM,通過貼牌的形式去解決用戶問題,獲得收益。

做產品同樣也要變通,用戶實際在某個行業(yè)、某個場景中所需要的產品而生,而不是一定要去糾結自己做。
要學會和生態(tài)共贏,而不是獨立打仗。
這也是我們現在迭代PMTalk的宗旨,不是什么都自己做,用戶需要的我們可以甚至是付費買第三方來提供給用戶,只要其體驗是當下最好的。
如果效益不錯,能夠有潛力價值,我們再考慮說自己做的問題。
產品經理難的是變通設計方法
如果只是開發(fā)出身的產品經理,他除了比普通的產品經理更加能夠快速知道這個方案實現的快與慢外,就沒有什么優(yōu)勢了。
不可否認的是,能夠又快又好的做出產品當然是一件好事,可是產品上線有沒有用戶喜歡,實際上才是未來產品生死存亡。
產品經理需要面對的終身學習焦慮感
從開始埋入產品經理開始, 我自然結識了許多的同事, 發(fā)現在從業(yè)5年甚至是10年后還能堅持在這個職位上的,其實人特別多。
做著產品經理的工作,唯一的區(qū)別在有的同學是在大廠、有的在小公司做著基層,把產品經理當做一份吃飯的家伙。
做產品經理時間久了,發(fā)現如今的產品經理所使用的工具,其實已經和5年前、甚至是10年前有非常大的變化。
所以越是年齡大的產品經理,其實你會發(fā)現他的戰(zhàn)斗力越來越弱,這個戰(zhàn)斗力是指的是去做一款當下的產品,因新型的技術和用戶體驗,仍然去用過去老舊的產品設計方法、產品框架所需要消耗更多資源,自然沒有競爭力的。
如今各種線上協(xié)同工具,比如文檔、原型、甚至是設計,讓產品經理的工作可以依靠這類工具輸出需求變得越來越快。
如果說原型、工具都只是我們戰(zhàn)斗武器,到底是用步槍去還是用防空炮其實并不重要,只要能夠把飛機打下來就是好兵器。
所以我一直不對工具變化產生焦慮。
市面上新型的產品出現也勢必會給我們造成新的焦慮,因為我們內心知道,新的工具一定是有什么更加有效的辦法能夠解決我們之前的工作問題,但是去學習的門檻又感覺太高,所以對于未知產生焦慮。
現在很多公司都有自己的原型規(guī)范、文檔規(guī)范,產品經理入職后只需要按著文檔進行填寫,就可以知道自己設計需求的欠缺點,多反復做幾次原型、文檔,就可以快速完成一套標準化的產品設計方法。
推薦算法,科技偽善
如今我們獲取內容的方式已經從曾經的主動獲取(自己選擇自己喜歡的內容進行消費),變成了被動獲取(推薦算法推薦給你),通過不斷地提升點擊率、轉化率,算法成了一個有效工具。

圖片來自網絡
還記得以前我做產品經理的時候,有調研過移動端APP的信息流排序,可以這么說,時間流的算法是稱之為經典排序.
因為這符合用戶日常的常識規(guī)律,越早發(fā)布的內容當然在最后,就像你去生活中買火車票排隊,晚來了自然要站在后面甚至是到后面可能會有火車票搶空的情況。
可是這種排序算法,又會導致內容找不到喜歡的內容。許多UGC內容產品,因為用戶量高,產生在公共的內容沉淀越來越多,僅僅是通過時間流進行排序,用戶可能要花非常長的時間才能找到自己喜歡的內容。
從而降低了產品的自身用戶活躍數、甚至是停留時間。所以推薦算法又成了解決這個問題的有效神器,是解決內容消費數的最佳方法。
推薦算法造就了知識孤島,你越喜歡什么就越給你推薦什么,同時越系統(tǒng)你去看什么就會給你推薦什么,用戶獲取信息、內容的方式就只能從算法推薦的源頭方向給你。
所以往往我們線下社交交友的時候,可以先讓他打開抖音,看看她刷的視頻是什么,就可以大體知道這個人的真實人格。
比如這個人經常看美女,那至少這個人很好色;如果這個人刷的都是創(chuàng)業(yè)、職場類,說明這個人事業(yè)心很強;如果說旅游、美食,則說明這個人生活安逸。
算法比你自己更了解你自己。在大數據面前用戶是沒有隱私的,就是一個數據裸體。
因此使用推薦算法為主的產品時間越久,對于心智就越是一場災難。
我一直建議身邊的產品經理從業(yè)者去少用推薦算法起家的抖音和頭條,盡可能在閱讀的時候是自己篩選知識,而不是接受推薦的知識。刪除就先得和同行不接地氣了,但使用時間一定要限制。在蘋果的應用時間設置,我會限制每天不超過15分鐘。
KANO模型把目標用的需求分為魅力需求、期望需求、和無差異需求、以及必備需求。

同時又因為28效應,一個產品上線,一定只有20%的功能是用戶需要的,還有80%并不是用戶最前強需求的。
所以對于你的主流用戶來說,20%的功能是關鍵。
做產品優(yōu)化,最好的辦法仍然是去用競品
體驗競品是我們產品經理找到產品設計方向最快的辦法,很多人都以為做產品規(guī)劃前期要做產品架構,比如下面圖的產品結構。

但實際上很多時候架構圖較多存在產品立項階段,我們做功能優(yōu)化就可以直接通過競品來完成產品設計,頁面的功能新增、按鈕新增、文案修改等,都是可以通過競品體驗來完成。
你也可以叫抄襲,但往往我們不會一模一樣抄襲,會做一些"業(yè)務翻譯"對于用戶來說又是一個新功能。
故事都是成功者撰寫的,做產品也是一樣。
只有我們當回過頭再回顧當初的做法才知道產品設計做的好地方以及哪一些是運氣的部分。
可是很多產品經理在教學、或者培訓的時候只會在描述故事的時候把運氣這部分會省掉,其他人即使follow著你一樣去做,只要時間、地點、人不一樣,仍然做不成。
以上就是我這些年來的產品觀,希望對你有幫助。
