怎樣能讓學(xué)習(xí)像打游戲一樣好玩?


一場(chǎng)疫情讓很多學(xué)生第一次體驗(yàn)到了網(wǎng)課生活,也“逼瘋”了他們。
因?yàn)?,真正?jiān)持完成所有的在線課程也是很累的啊。屏幕疲勞問(wèn)題首當(dāng)其沖,另外也非常容易出現(xiàn)注意力不集中的情況。
如何才能不費(fèi)腦、不辛苦,像玩游戲一樣,好玩又有趣地學(xué)習(xí)?
游戲化教育逐漸成為新的風(fēng)口,成為創(chuàng)投界和教育界都爭(zhēng)相關(guān)注的賽道。
疫情催化劑:邊玩游戲邊學(xué)習(xí)
刺客信條:用游戲?qū)W歷史
全球各地的許多老師在疫情前,其實(shí)就有在課上結(jié)合游戲進(jìn)行教學(xué)的嘗試了,疫情的發(fā)生讓課程的場(chǎng)景轉(zhuǎn)戰(zhàn)線上,內(nèi)容也要升級(jí)。
加拿大一位歷史老師Kevin,他本打算帶學(xué)生去希臘參觀學(xué)習(xí),但疫情的發(fā)生讓這一計(jì)劃直接泡湯。
機(jī)智的Kevin老師干脆讓學(xué)生在游戲《刺客信條》里進(jìn)行探索,將所得寫(xiě)成報(bào)告?
?

《刺客信條》的劇情雖然跟歷史有所出入,不過(guò)在制作的過(guò)程中開(kāi)發(fā)者進(jìn)行了許多調(diào)查研究,在建筑、服飾、生活習(xí)俗等方面都有比較真實(shí)的還原。
前兩年推出的“發(fā)現(xiàn)之旅”系列更是移除了戰(zhàn)斗系統(tǒng),加入了幾十場(chǎng)由歷史學(xué)家提供的游覽指南,將游戲直接變?yōu)閿?shù)字博物館,用戶可以隨時(shí)對(duì)歷史信息進(jìn)行存檔,還可以在結(jié)束時(shí)進(jìn)行隨堂測(cè)試。
?
Kevin的做法并不是突發(fā)奇想,根據(jù)《刺客信條》游戲公司Ubisoft和蒙特利爾大學(xué)的一項(xiàng)研究顯示,330位學(xué)生用玩“發(fā)現(xiàn)之旅”來(lái)學(xué)歷史后,問(wèn)答題的正確率從22%提高到了41%,而學(xué)生們對(duì)這一教學(xué)材料也是十分的歡迎?
?

Ubisoft也在疫情期間將古埃及和古希臘兩款“發(fā)現(xiàn)之旅”游戲免費(fèi)對(duì)用戶開(kāi)放,怪不得網(wǎng)友表示,Ubisoft其實(shí)是個(gè)教育公司吧?

Minecraft:我的世界我做主
對(duì)于國(guó)內(nèi)網(wǎng)友來(lái)說(shuō),Minecraft是比較熟悉的一款游戲,這個(gè)經(jīng)典沙盒游戲有兩種模式:生存和創(chuàng)作。
生存模式就是收集資源、探索世界、防御打怪;而創(chuàng)作模式才是真的開(kāi)掛,玩家不用擔(dān)心生存,還可以飛翔,有各種資源可以想建就建,對(duì)于Minecraft的玩家來(lái)說(shuō),想象力是唯一的限制。
?
羅馬帝國(guó)?
?

權(quán)力的游戲?
?

森林中的城堡?

這是一款激發(fā)學(xué)生創(chuàng)造力的絕佳工具,不用花錢(qián),不怕犯錯(cuò)。任何人都可以天馬行空的去探索,這是課堂上通常給不到的自由。
?
Minecraft在2016年發(fā)布了教育模式,游戲自帶各個(gè)科目的教學(xué)大綱,老師們可以查看整個(gè)地圖,隨意傳送,學(xué)生們還可以拍照展示自己的作品。
對(duì)老師們來(lái)說(shuō),Minecraft簡(jiǎn)直是全能教室,什么科目都能用更加生動(dòng)而輕松的游戲來(lái)展示。
歷史科目就更厲害了,老師可以帶學(xué)生去“參觀”世界七大奇跡,古巴比倫,還有中國(guó)大神在游戲里還原了故宮?
?

雖然并沒(méi)有過(guò)于華麗的游戲界面和精良的設(shè)計(jì),但僅憑著“mine”和“craft”兩大核心,Minecraft吸引了微軟在2014年,以25億美元強(qiáng)勢(shì)收購(gòu)了游戲的開(kāi)發(fā)商MojangStudios。
業(yè)界普遍揣測(cè)微軟此舉,是想用Minecraft的娛樂(lè)性和教育性打開(kāi)年輕用戶的市場(chǎng),并加深游戲產(chǎn)品和教學(xué)軟件的布局。
被收購(gòu)后的Minecraft也確實(shí)靠著微軟的“人脈”與多家機(jī)構(gòu)合作用教育版產(chǎn)品做了很多有趣的事兒。
比如和世界自然基金會(huì)World Wildlife Fund合作創(chuàng)作了生物多樣性的課程,還跟NASA合作讓同學(xué)們可以在游戲里探索國(guó)際空間站。
?
面對(duì)著近幾年來(lái)火熱的少兒編程,微軟與code.org發(fā)起“編程一小時(shí)”,Minecraft便是主要的編程工具,玩家們可以在游戲里用編程來(lái)完成搭橋穿越巖漿、控制電路等任務(wù)。
讓孩子選擇玩這個(gè)還是看普通的教材,不難想象誰(shuí)能抓住孩子的心吧。大多數(shù)的孩子本來(lái)就要玩游戲,不如邊玩邊學(xué),大多數(shù)的家長(zhǎng)也本有打算送孩子去編程補(bǔ)習(xí)班,不如在家玩游戲就學(xué)了。
Roblox: 無(wú)師自通編程教學(xué)
在編程方面,與Minecraft強(qiáng)勢(shì)對(duì)決的便是最近在國(guó)內(nèi)漸漸火起來(lái)的Roblox,數(shù)據(jù)顯示它在全球擁有1億的月活用戶數(shù),超越了Minecraft的9100萬(wàn)。
?
Roblox其實(shí)早在2006年就成立了,不過(guò)在近幾年收入表現(xiàn)比較好才漸漸進(jìn)入了大眾視野。
主要的用戶群是13歲以下的青少年,平臺(tái)上的功能可以用包羅萬(wàn)象來(lái)形容。
在這個(gè)虛擬世界里,孩子們可以定制自己的化身,可以參與越野挑戰(zhàn)賽,可以搭建夢(mèng)想中的過(guò)山車(chē),可以潛水?
?

對(duì)于家長(zhǎng)來(lái)說(shuō),孩子們不只是在瞎玩,也是在學(xué)編程。
Roblox的教育版有著穩(wěn)定的打法:在小學(xué)的時(shí)候用這個(gè)神奇的世界讓孩子對(duì)編程開(kāi)始感興趣,到初中許多用戶就會(huì)下載Roblox Studio來(lái)發(fā)布自己編的游戲體驗(yàn)。
到高中許多人的作品已經(jīng)非常成型甚至可以獲取Roblox的現(xiàn)金獎(jiǎng)勵(lì)了,對(duì),沒(méi)錯(cuò), Roblox光是去年就用了3000萬(wàn)美元來(lái)獎(jiǎng)勵(lì)那些最棒的創(chuàng)造者。
?
Roblox參透了編程教育的核心,那就是不在乎你學(xué)習(xí)哪一種語(yǔ)言怎么學(xué),因?yàn)檫@個(gè)過(guò)程是枯燥的,而是專(zhuān)注于“你能創(chuàng)造出來(lái)什么”,給予了每個(gè)編程學(xué)習(xí)者成為內(nèi)容創(chuàng)造者的潛能。
對(duì)于UGC(用戶創(chuàng)造內(nèi)容)的側(cè)重,也幫助它打造出了健康的游戲社區(qū)生態(tài)。
因?yàn)閮?yōu)秀的玩家會(huì)反哺游戲本身,滿足青少年熱愛(ài)創(chuàng)造和分享的特點(diǎn)有助于提升粘性,還會(huì)吸引新玩家來(lái)加入,Roblox具有強(qiáng)大的社交屬性,許多人都是跟同學(xué)朋友一起搭建游戲。
?
在疫情期間為了迎合線上教學(xué)的需求,Roblox推出了一系列講座教老師們?nèi)绾卫糜螒蛏险n,還發(fā)布了許多大綱省去老師們的備課煩惱。
?
就在去年5月份,Roblox牽手了騰訊,開(kāi)始用”羅布樂(lè)思“這一名字進(jìn)軍中國(guó)?

騰訊也參與了它在今年2月的1.5億G輪融資,這也代表著騰訊在編程教育領(lǐng)域的第一筆投資。
兩家將合作推出一系列面向青少年教育的項(xiàng)目,比如STEM夏令營(yíng)和中小學(xué)游戲化教學(xué)課程等等,有點(diǎn)期待中國(guó)的”后浪“們?cè)赗oblox游戲里大放異彩呢。
在同一賽道,網(wǎng)易有著類(lèi)似的打法。
在2018年就獲得了美國(guó)著名編程游戲CodeCombat中國(guó)區(qū)公立學(xué)校市場(chǎng)和在線個(gè)人用戶市場(chǎng)的獨(dú)家官方代理權(quán),并用“極客戰(zhàn)記”這個(gè)名字出道,算是打響了國(guó)內(nèi)游戲化教育的第一槍。
游戲采用英雄戰(zhàn)勝怪物奪取寶石的情節(jié),玩家用代碼控制主人公,游戲支持四種編語(yǔ)言,隨著關(guān)卡升級(jí)編程難度也變高,據(jù)說(shuō)通關(guān)成功的玩家技能可達(dá)美國(guó)AP編程水平?

?
編程從娃娃抓起正在成為全世界的潮流,但比起傳統(tǒng)的“語(yǔ)數(shù)英物化生史地政”在師資和教輔材料方面十分缺乏,來(lái)自科技公司的游戲輔助算是一種奇襲,騰訊跟網(wǎng)易打了個(gè)樣,接下來(lái)出自本土的游戲也定有更多可能。
?
2邊玩邊學(xué):全能寓教于樂(lè)
學(xué)生為什么會(huì)更傾向游戲化學(xué)習(xí),只是出于玩心嗎?寓教于樂(lè)又為什么被教育者推崇?學(xué)與玩的結(jié)合其實(shí)有很多潛在的優(yōu)勢(shì)。
好奇心驅(qū)使自然化學(xué)習(xí)
好奇心是學(xué)習(xí)的主要?jiǎng)恿Γ?dāng)你對(duì)一件事情很感興趣,往往就會(huì)探索到底,對(duì)于教學(xué)來(lái)說(shuō),將知識(shí)點(diǎn)放入游戲中讓學(xué)生自我探索,比從書(shū)本中學(xué)習(xí)要有趣自然的多,當(dāng)你分不清是在玩還是學(xué)的時(shí)候就已經(jīng)學(xué)到了知識(shí)。
這對(duì)于像是化學(xué)、物理等科目尤其有用,比如在Minecraft中會(huì)有挑戰(zhàn)讓玩家想辦法讓豬飛起來(lái),通過(guò)創(chuàng)造出化學(xué)元素來(lái)制造氣球系在豬身上就可以完成這個(gè)挑戰(zhàn),用這種方法記住化學(xué)過(guò)程比死記硬背化學(xué)周期元素表要來(lái)的有效多了。
對(duì)編程等技能的掌握也一樣,學(xué)習(xí)的過(guò)程不再意味著枯燥的記憶和重復(fù)。而是代表著自我探索和創(chuàng)造的可能性,玩就成為了最好的老師。
游戲化對(duì)年紀(jì)比較小的兒童來(lái)說(shuō)更加有效,因?yàn)樗麄兊淖⒁饬r(shí)長(zhǎng)更短,游戲比書(shū)本有更大的互動(dòng)性。
最近剛剛?cè)诘搅?800萬(wàn)美元的挪威游戲化學(xué)習(xí)平臺(tái)Kahoot!就是用一個(gè)簡(jiǎn)單的游戲概念贏得了1900萬(wàn)個(gè)活躍賬戶?

老師們可以把對(duì)知識(shí)的考察變成生動(dòng)的“頭腦風(fēng)暴”智力問(wèn)答,僅僅是從試卷到游戲平臺(tái)的變化就足以讓學(xué)生有足夠興趣好好學(xué)習(xí)。
而游戲化教育也不只是少兒教育的特權(quán),全球排名前500的大學(xué)中有87%以及超97%的500強(qiáng)公司也都在Kahoot!來(lái)加強(qiáng)對(duì)專(zhuān)業(yè)知識(shí)的掌握,教育產(chǎn)品的企業(yè)線也非常讓人期待。
“實(shí)戰(zhàn)”技能提升
當(dāng)我們提到教育,說(shuō)的并不只是書(shū)本知識(shí),更多的還有能讓我們?cè)诂F(xiàn)實(shí)生活中成功的技能,比如批判性思維、解決問(wèn)題的能力、抗挫能力等,游戲便是增強(qiáng)這些技能點(diǎn)的大好載體。
像是Minecraft就常常要求玩家解決一個(gè)復(fù)雜的難題,學(xué)生在這個(gè)過(guò)程中就要思考如何一步步的搜集線索,學(xué)會(huì)衡量取舍資源。
抱著闖關(guān)的目的,失敗也不意味著天大的打擊,而是讓人更有動(dòng)力的從頭來(lái)過(guò),也會(huì)更愿意去嘗試去冒險(xiǎn)。
這都是在普通課堂上教不出來(lái)的東西,卻是作為一個(gè)創(chuàng)業(yè)者或企業(yè)家所必備的。
隨著科技發(fā)展,許多人類(lèi)能做的工作被機(jī)器取代,未來(lái)的教育將更加側(cè)重“軟實(shí)力”的培育。
在正常的課堂上很難教授“耐心”、“共情”和“團(tuán)隊(duì)合作”這樣無(wú)法用成績(jī)測(cè)試的技能,但學(xué)生們?cè)谟螒蛑谐3P枰c隊(duì)友溝通,學(xué)著傾聽(tīng),表達(dá)自我訴求,自然而然就掌握了這些素質(zhì)。
游戲教育:是風(fēng)口更是挑戰(zhàn)
除了游戲跟教育本身的無(wú)縫銜接,用游戲來(lái)打開(kāi)教育線也是目前許多創(chuàng)企可以破局的方向。
觀察如今的線上教育賽道,從核心課程到素質(zhì)教育領(lǐng)域很多,但大多還是基本采用網(wǎng)課對(duì)接和直播等模式。
目前我國(guó)做游戲化教育的公司也還都采取比較表面的“游戲化”模式,比如積分榜、挑戰(zhàn)、闖關(guān)等,并沒(méi)有真正get到獲取知識(shí)的過(guò)程如何融入趣味,在短期會(huì)比較吸引用戶但在維持粘性上有些難。
反倒是有些游戲公司的教育線、或是根本沒(méi)打教育算盤(pán)的產(chǎn)品的價(jià)值被挖掘,成為了教科書(shū)一樣的案例。
因?yàn)樗麄兊暮诵拇_實(shí)是”玩”,教育則成了醉翁之意不在酒的意外收獲?

在未來(lái),真正需要開(kāi)墾游戲化教育的是教育產(chǎn)業(yè),因?yàn)樗麄兏枰腥?lái)搏出位。
?
Metaari報(bào)告顯示,到2024年全球教育游戲的市場(chǎng)將以33.2%的復(fù)合增長(zhǎng)率快速成長(zhǎng),在2024年將達(dá)到240億美元,比整體游戲市場(chǎng)的增幅還要大,來(lái)自游戲和教育界的玩家必將爭(zhēng)相出手。
?
游戲化教育不能只教育做C位,而是該從用戶認(rèn)知心理入手。
在游戲上,有情節(jié)的要跌宕起伏,重社交的要有網(wǎng)絡(luò)效應(yīng),鼓勵(lì)創(chuàng)造,帶給用戶心理上的控制滿足感,強(qiáng)調(diào)學(xué)和玩的無(wú)縫銜接等都是可以為用戶增長(zhǎng)和粘性加分的點(diǎn)?

目前像這樣成熟的產(chǎn)品卻少見(jiàn),也就是說(shuō)還有很大的空缺等待填補(bǔ)。
學(xué)習(xí)和創(chuàng)造本來(lái)就是一件簡(jiǎn)單和快樂(lè)的事情,書(shū)本是工具,科技也是工具,將教育游戲化并不算是開(kāi)天辟地的創(chuàng)新打法,但也算是逆轉(zhuǎn)傳統(tǒng)教育“反人性”的過(guò)程。
不管哪個(gè)時(shí)代,教育都是常青賽道,資本也總會(huì)追隨,只是載體和模式將會(huì)更加自然有趣。
不過(guò)可以肯定的是以后的課堂上會(huì)少一些“你長(zhǎng)大后想成為什么?”的模板問(wèn)題,多一些“你想做什么事情?”的啟發(fā),讓我們每個(gè)人都可以繼續(xù)學(xué),在玩中學(xué),學(xué)到老玩到老。

有趣的人都在玩什么高端社交?