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          iOS 5 cocos2d 游戲開發(fā)實(shí)戰(zhàn)

          聯(lián)合創(chuàng)作 · 2023-10-09 04:06

          《iOS 5 cocos2d游戲開發(fā)實(shí)戰(zhàn)(第2版)》將引導(dǎo)您開發(fā)富有吸引力的2D游戲。書中展示了如何使用cocos2d這款強(qiáng)大的游戲引擎來開發(fā)iPhone和iPad游戲,此外還介紹了游戲中的瓦片地圖、虛擬搖桿、Game Center等。

          本書主要內(nèi)容:

          ?移動(dòng)游戲開發(fā)的過程和最佳實(shí)踐,包括精靈批處理技術(shù)、紋理圖冊、視差滾動(dòng)、觸屏以及加速計(jì)輸入。

          ?使用Box2D、Chipmunk物理引擎以及其他cocos2d相關(guān)的庫和工具提升游戲性能。

          ?在cocos2d應(yīng)用中添加UIKit視圖,以及在UiKit 視圖中添加cocos2d。

          ?詳細(xì)介紹Kobold2D開發(fā)環(huán)境及其預(yù)配置庫,包括cocos3d和Lua。

          最重要的是,《iOS 5 cocos2d游戲開發(fā)實(shí)戰(zhàn)(第2版)》將從最基礎(chǔ)的地方引領(lǐng)您開發(fā)游戲,一步一步地指導(dǎo)創(chuàng)建示例游戲。這些示例都是根據(jù)A...

          《iOS 5 cocos2d游戲開發(fā)實(shí)戰(zhàn)(第2版)》將引導(dǎo)您開發(fā)富有吸引力的2D游戲。書中展示了如何使用cocos2d這款強(qiáng)大的游戲引擎來開發(fā)iPhone和iPad游戲,此外還介紹了游戲中的瓦片地圖、虛擬搖桿、Game Center等。

          本書主要內(nèi)容:

          ?移動(dòng)游戲開發(fā)的過程和最佳實(shí)踐,包括精靈批處理技術(shù)、紋理圖冊、視差滾動(dòng)、觸屏以及加速計(jì)輸入。

          ?使用Box2D、Chipmunk物理引擎以及其他cocos2d相關(guān)的庫和工具提升游戲性能。

          ?在cocos2d應(yīng)用中添加UIKit視圖,以及在UiKit 視圖中添加cocos2d。

          ?詳細(xì)介紹Kobold2D開發(fā)環(huán)境及其預(yù)配置庫,包括cocos3d和Lua。

          最重要的是,《iOS 5 cocos2d游戲開發(fā)實(shí)戰(zhàn)(第2版)》將從最基礎(chǔ)的地方引領(lǐng)您開發(fā)游戲,一步一步地指導(dǎo)創(chuàng)建示例游戲。這些示例都是根據(jù)App Store中流行的游戲改編而成的,它們能讓您了解cocos2d游戲引擎中重要的概念和相關(guān)工具的使用,比如TexturePacker(紋理圖冊)、PhysicsEditor(物理性狀編輯器)、Particle Designer(粒子效果)、Glyph Designer(位圖字體)等。

          本書詳細(xì)介紹了cocos2d游戲引擎,關(guān)注的是創(chuàng)建完整cocos2d游戲的過程而不是展示大量的iOS SDK 或OpenGL代碼。同時(shí)還介紹了不同的實(shí)現(xiàn)方法,展示了用來輔助cocos2d游戲開發(fā)最好且免費(fèi)的商用工具,闡釋了作者完善過的cocos2d游戲引擎——Kobold2D,讓您的游戲在App Store中更具競爭力。

          作 者 簡 介

          Steffen Itterheim從20世紀(jì)90年代開始就一直熱衷于游戲開發(fā)。他在Doom和Duke Nukem 3D社區(qū)表現(xiàn)活躍,并因此獲得了他的第一份自由職業(yè),成為3D Realms的一名beta測試人員。作為職業(yè)游戲開發(fā)者,Steffen擁有10多年的豐富經(jīng)驗(yàn),其中大部分時(shí)間擔(dān)任Electronic Arts Phenomic的游戲和工具程序員。2009年Steffen第一次接觸cocos2d,那時(shí)他與其他人共同創(chuàng)辦了一家iOS游戲公司——Fun Armada。他樂于將自己的寶貴經(jīng)驗(yàn)傳授給其他游戲開發(fā)者,以幫助他們更上一層樓。有機(jī)會(huì)你可能會(huì)在白天看到他在住所附近茂密的葡萄園周圍散步,也可能在晚上看到他在Nevada沙漠收集瓶蓋。

          Andreas L?w在10歲的時(shí)候有了一臺Commodore C16,從那時(shí)起他就對計(jì)算機(jī)產(chǎn)生了狂...

          作 者 簡 介

          Steffen Itterheim從20世紀(jì)90年代開始就一直熱衷于游戲開發(fā)。他在Doom和Duke Nukem 3D社區(qū)表現(xiàn)活躍,并因此獲得了他的第一份自由職業(yè),成為3D Realms的一名beta測試人員。作為職業(yè)游戲開發(fā)者,Steffen擁有10多年的豐富經(jīng)驗(yàn),其中大部分時(shí)間擔(dān)任Electronic Arts Phenomic的游戲和工具程序員。2009年Steffen第一次接觸cocos2d,那時(shí)他與其他人共同創(chuàng)辦了一家iOS游戲公司——Fun Armada。他樂于將自己的寶貴經(jīng)驗(yàn)傳授給其他游戲開發(fā)者,以幫助他們更上一層樓。有機(jī)會(huì)你可能會(huì)在白天看到他在住所附近茂密的葡萄園周圍散步,也可能在晚上看到他在Nevada沙漠收集瓶蓋。

          Andreas L?w在10歲的時(shí)候有了一臺Commodore C16,從那時(shí)起他就對計(jì)算機(jī)產(chǎn)生了狂熱的興趣。他自學(xué)了編寫游戲的技術(shù),并在1994年發(fā)布了自己的第一款游戲Gamma Zone,這是一款針對Commodore Amiga平臺的游戲,用純匯編語言編寫完成。在獲得電子工程學(xué)的學(xué)位后,他進(jìn)入Harman International公司,負(fù)責(zé)為汽車行業(yè)開發(fā)具有語音識別功能的導(dǎo)航和娛樂系統(tǒng)。他開發(fā)了自己的編程語言和開發(fā)工具,現(xiàn)在世界上采用語音識別技術(shù)的每輛汽車都在使用他的編程語言和開發(fā)工具。

          iPhone出現(xiàn)后,他有了回歸本行的打算,開始開發(fā)一款叫做TurtleTrigger的游戲。他意識到cocos2d社區(qū)存在對好的開發(fā)工具的強(qiáng)烈需求。于是,利用自己在游戲和工具開發(fā)方面的知識,他開發(fā)出了TexturePacker和PhysicsEditor,它們迅速成為cocos2d用戶進(jìn)行開發(fā)時(shí)必不可少的工具。

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