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          「冰墩墩」代碼,開源了!

          共 10149字,需瀏覽 21分鐘

           ·

          2022-02-13 10:55

          隨著前兩天冬奧會序幕的正式拉開,也成功帶火了本次吉祥物冰墩墩。憨厚可愛的熊貓形象,讓冰墩墩的實(shí)體公仔、鑰匙扣都被一搶而空,眾多網(wǎng)友呼吁現(xiàn)在真的是「一墩難求」!
          為了圓大家「人手一墩」的夢想,國內(nèi)一位程序員?dragonir,用前端 + 建模的技術(shù)自己實(shí)現(xiàn)了一個(gè)冰墩墩,并將代碼開源到了 GitHub 上。
          下面咱們就來看下具體技術(shù)實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié)吧。

          原文地址:https://segmentfault.com/a/1190000041363089

          背景

          本文使用?Three.js + React?技術(shù)棧,實(shí)現(xiàn)冬日和奧運(yùn)元素,制作了一個(gè)充滿趣味和紀(jì)念意義的冬奧主題?3D?頁面。

          本文涉及到的知識點(diǎn)主要包括:TorusGeometry?圓環(huán)面、MeshLambertMaterial?非光澤表面材質(zhì)、MeshDepthMaterial?深度網(wǎng)格材質(zhì)、custromMaterial?自定義材質(zhì)、Points?粒子、PointsMaterial?點(diǎn)材質(zhì)等。

          效果

          實(shí)現(xiàn)效果如以下????動圖所示,頁面主要由?2022?冬奧會吉祥物?冰墩墩?、奧運(yùn)五環(huán)、舞動的旗幟???、樹木????以及下雪效果????等組成。

          按住鼠標(biāo)左鍵移動可以改為相機(jī)位置,獲得不同視圖。

          ???在線預(yù)覽:https://dragonir.github.io/3d/#/olympic(部署在?GitHub,加載速度可能會有點(diǎn)慢???

          實(shí)現(xiàn)

          引入資源

          首先引入開發(fā)頁面所需要的庫和外部資源,OrbitControls?用于鏡頭軌道控制、TWEEN?用于補(bǔ)間動畫實(shí)現(xiàn)、GLTFLoader?用于加載?glb?或?gltf?格式的?3D?模型、以及一些其他模型、貼圖等資源。

          import?React?from?'react';
          import?{?OrbitControls?}?from?"three/examples/jsm/controls/OrbitControls";
          import?{?TWEEN?}?from?"three/examples/jsm/libs/tween.module.min.js";
          import?{?GLTFLoader?}?from?"three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader";
          import?bingdundunModel?from?'./models/bingdundun.glb';
          //?...

          頁面 DOM 結(jié)構(gòu)

          頁面?DOM?結(jié)構(gòu)非常簡單,只有渲染?3D?元素的?#container?容器和顯示加載進(jìn)度的?.olympic_loading?元素。


          ??"container">

          ??{this.state.loadingProcess?===?100???''?:?(
          ????"olympic_loading">
          ??????"box">{this.state.loadingProcess}?%

          ????

          ??)}

          場景初始化

          初始化渲染容器、場景、相機(jī)。關(guān)于這部分內(nèi)容的詳細(xì)知識點(diǎn),可以查閱我往期的文章,本文中不再贅述。

          container?=?document.getElementById('container');
          renderer?=?new?THREE.WebGLRenderer({?antialias:?true?});
          renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
          renderer.setSize(window.innerWidth,?window.innerHeight);
          renderer.shadowMap.enabled?=?true;
          container.appendChild(renderer.domElement);
          scene?=?new?THREE.Scene();
          scene.background?=?new?THREE.TextureLoader().load(skyTexture);
          camera?=?new?THREE.PerspectiveCamera(60,?window.innerWidth?/?window.innerHeight,?0.1,?1000);
          camera.position.set(0,?30,?100);
          camera.lookAt(new?THREE.Vector3(0,?0,?0));

          添加光源

          本示例中主要添加了兩種光源:DirectionalLight?用于產(chǎn)生陰影,調(diào)節(jié)頁面亮度、AmbientLight?用于渲染環(huán)境氛圍。

          //?直射光
          const?light?=?new?THREE.DirectionalLight(0xffffff,?1);
          light.intensity?=?1;
          light.position.set(16,?16,?8);
          light.castShadow?=?true;
          light.shadow.mapSize.width?=?512?*?12;
          light.shadow.mapSize.height?=?512?*?12;
          light.shadow.camera.top?=?40;
          light.shadow.camera.bottom?=?-40;
          light.shadow.camera.left?=?-40;
          light.shadow.camera.right?=?40;
          scene.add(light);
          //?環(huán)境光
          const?ambientLight?=?new?THREE.AmbientLight(0xcfffff);
          ambientLight.intensity?=?1;
          scene.add(ambientLight);

          加載進(jìn)度管理

          使用?THREE.LoadingManager?管理頁面模型加載進(jìn)度,在它的回調(diào)函數(shù)中執(zhí)行一些與加載進(jìn)度相關(guān)的方法。

          本例中的頁面加載進(jìn)度就是在?onProgress?中完成的,當(dāng)頁面加載進(jìn)度為?100%?時(shí),執(zhí)行?TWEEN?鏡頭補(bǔ)間動畫。

          const?manager?=?new?THREE.LoadingManager();
          manager.onStart?=?(url,?loaded,?total)?=>?{};
          manager.onLoad?=?()?=>?{?console.log('Loading?complete!')};
          manager.onProgress?=?(url,?loaded,?total)?=>?{
          ??if?(Math.floor(loaded?/?total?*?100)?===?100)?{
          ????this.setState({?loadingProcess:?Math.floor(loaded?/?total?*?100)?});
          ????//?鏡頭補(bǔ)間動畫
          ????Animations.animateCamera(camera,?controls,?{?x:?0,?y:?-1,?z:?20?},?{?x:?0,?y:?0,?z:?0?},?3600,?()?=>?{});
          ??}?else?{
          ????this.setState({?loadingProcess:?Math.floor(loaded?/?total?*?100)?});
          ??}
          };

          創(chuàng)建地面

          本示例中凹凸起伏的地面是使用?Blender?構(gòu)建模型,然后導(dǎo)出?glb?格式加載創(chuàng)建的。

          當(dāng)然也可以只使用?Three.js?自帶平面網(wǎng)格加凹凸貼圖也可以實(shí)現(xiàn)類似的效果。使用?Blender?自建模型的優(yōu)點(diǎn)在于可以自由可視化地調(diào)整地面的起伏效果。

          var?loader?=?new?THREE.GLTFLoader(manager);
          loader.load(landModel,?function?(mesh)?{
          ??mesh.scene.traverse(function?(child)?{
          ????if?(child.isMesh)?{
          ??????child.material.metalness?=?.1;
          ??????child.material.roughness?=?.8;
          ??????//?地面
          ??????if?(child.name?===?'Mesh_2')?{
          ????????child.material.metalness?=?.5;
          ????????child.receiveShadow?=?true;
          ??????}
          ??});
          ??mesh.scene.rotation.y?=?Math.PI?/?4;
          ??mesh.scene.position.set(15,?-20,?0);
          ??mesh.scene.scale.set(.9,?.9,?.9);
          ??land?=?mesh.scene;
          ??scene.add(land);
          });

          創(chuàng)建冬奧吉祥物冰墩墩

          現(xiàn)在添加可愛的冬奧會吉祥物熊貓冰墩墩???,冰墩墩同樣是使用?glb?格式模型加載的。

          它的原始模型來源于這里:

          從這個(gè)網(wǎng)站免費(fèi)現(xiàn)在模型后,原模型是使用?3D max?建的我發(fā)現(xiàn)并不能直接用在網(wǎng)頁中,需要在?Blender?中轉(zhuǎn)換模型格式,還需要調(diào)整調(diào)整模型的貼圖法線,才能還原渲染圖效果。

          原模型

          冰墩墩貼圖:

          轉(zhuǎn)換成 Blender 支持的模型,并在 Blender 中調(diào)整模型貼圖法線、并添加貼圖:

          導(dǎo)出 glb 格式:

          仔細(xì)觀察冰墩墩 ??可以發(fā)現(xiàn),它的外面有一層透明塑料或玻璃質(zhì)感外殼,這個(gè)效果可以通過修改模型的透明度、金屬度、粗糙度等材質(zhì)參數(shù)實(shí)現(xiàn),最后就可以渲染出如??? banner圖?所示的那種效果,具體如以下代碼所示。
          loader.load(bingdundunModel,?mesh?=>?{
          ??mesh.scene.traverse(child?=>?{
          ????if?(child.isMesh)?{
          ??????//?內(nèi)部
          ??????if?(child.name?===?'oldtiger001')?{
          ????????child.material.metalness?=?.5
          ????????child.material.roughness?=?.8
          ??????}
          ??????//?半透明外殼
          ??????if?(child.name?===?'oldtiger002')?{
          ????????child.material.transparent?=?true;
          ????????child.material.opacity?=?.5
          ????????child.material.metalness?=?.2
          ????????child.material.roughness?=?0
          ????????child.material.refractionRatio?=?1
          ????????child.castShadow?=?true;
          ??????}
          ????}
          ??});
          ??mesh.scene.rotation.y?=?Math.PI?/?24;
          ??mesh.scene.position.set(-8,?-12,?0);
          ??mesh.scene.scale.set(24,?24,?24);
          ??scene.add(mesh.scene);
          });

          創(chuàng)建奧運(yùn)五環(huán)

          奧運(yùn)五環(huán)由基礎(chǔ)幾何模型圓環(huán)面?TorusGeometry?來實(shí)現(xiàn),創(chuàng)建五個(gè)圓環(huán)面,并調(diào)整它們的材質(zhì)顏色和位置來構(gòu)成藍(lán)黑紅黃綠順序的五環(huán)結(jié)構(gòu)。五環(huán)材質(zhì)使用的是?MeshLambertMaterial
          const?fiveCycles?=?[
          ??{?key:?'cycle_0',?color:?0x0885c2,?position:?{?x:?-250,?y:?0,?z:?0?}},
          ??{?key:?'cycle_1',?color:?0x000000,?position:?{?x:?-10,?y:?0,?z:?5?}},
          ??{?key:?'cycle_2',?color:?0xed334e,?position:?{?x:?230,?y:?0,?z:?0?}},
          ??{?key:?'cycle_3',?color:?0xfbb132,?position:?{?x:?-125,?y:?-100,?z:?-5?}},
          ??{?key:?'cycle_4',?color:?0x1c8b3c,?position:?{?x:?115,?y:?-100,?z:?10?}}
          ];
          fiveCycles.map(item?=>?{
          ??let?cycleMesh?=?new?THREE.Mesh(new?THREE.TorusGeometry(100,?10,?10,?50),?new?THREE.MeshLambertMaterial({
          ????color:?new?THREE.Color(item.color),
          ????side:?THREE.DoubleSide
          ??}));
          ??cycleMesh.castShadow?=?true;
          ??cycleMesh.position.set(item.position.x,?item.position.y,?item.position.z);
          ??meshes.push(cycleMesh);
          ??fiveCyclesGroup.add(cycleMesh);
          });
          fiveCyclesGroup.scale.set(.036,?.036,?.036);
          fiveCyclesGroup.position.set(0,?10,?-8);
          scene.add(fiveCyclesGroup);

          ?? TorusGeometry 圓環(huán)面

          TorusGeometry?一個(gè)用于生成圓環(huán)幾何體的類。

          構(gòu)造函數(shù)

          TorusGeometry(radius:?Float,?tube:?Float,?radialSegments:?Integer,?tubularSegments:?Integer,?arc:?Float)
          • radius:圓環(huán)的半徑,從圓環(huán)的中心到管道(橫截面)的中心。默認(rèn)值是?1
          • tube:管道的半徑,默認(rèn)值為?0.4
          • radialSegments:圓環(huán)的分段數(shù),默認(rèn)值為?8
          • tubularSegments:管道的分段數(shù),默認(rèn)值為?6
          • arc:圓環(huán)的圓心角(單位是弧度),默認(rèn)值為?Math.PI * 2

          ?? MeshLambertMaterial 非光澤表面材質(zhì)

          一種非光澤表面的材質(zhì),沒有鏡面高光。

          該材質(zhì)使用基于非物理的?Lambertian?模型來計(jì)算反射率。這可以很好地模擬一些表面(例如未經(jīng)處理的木材或石材),但不能模擬具有鏡面高光的光澤表面(例如涂漆木材)。

          構(gòu)造函數(shù)

          MeshLambertMaterial(parameters?:?Object)
          • parameters:(可選)用于定義材質(zhì)外觀的對象,具有一個(gè)或多個(gè)屬性。材質(zhì)的任何屬性都可以從此處傳入。

          創(chuàng)建旗幟

          旗面模型是從 sketchfab 下載的,還需要一個(gè)旗桿,可以在?Blender?中添加了一個(gè)柱狀立方體,并調(diào)整好合適的長寬高和旗面結(jié)合起來。

          旗面貼圖

          旗面添加了動畫,需要在代碼中執(zhí)行動畫幀播放。

          loader.load(flagModel,?mesh?=>?{
          ??mesh.scene.traverse(child?=>?{
          ????if?(child.isMesh)?{
          ??????child.castShadow?=?true;
          ??????//?旗幟
          ??????if?(child.name?===?'mesh_0001')?{
          ????????child.material.metalness?=?.1;
          ????????child.material.roughness?=?.1;
          ????????child.material.map?=?new?THREE.TextureLoader().load(flagTexture);
          ??????}
          ??????//?旗桿
          ??????if?(child.name?===?'柱體')?{
          ????????child.material.metalness?=?.6;
          ????????child.material.roughness?=?0;
          ????????child.material.refractionRatio?=?1;
          ????????child.material.color?=?new?THREE.Color(0xeeeeee);
          ??????}
          ????}
          ??});
          ??mesh.scene.rotation.y?=?Math.PI?/?24;
          ??mesh.scene.position.set(2,?-7,?-1);
          ??mesh.scene.scale.set(4,?4,?4);
          ??//?動畫
          ??let?meshAnimation?=?mesh.animations[0];
          ??mixer?=?new?THREE.AnimationMixer(mesh.scene);
          ??let?animationClip?=?meshAnimation;
          ??let?clipAction?=?mixer.clipAction(animationClip).play();
          ??animationClip?=?clipAction.getClip();
          ??scene.add(mesh.scene);
          });

          創(chuàng)建樹木

          為了充實(shí)畫面,營造冬日氛圍,于是就添加了幾棵松樹????作為裝飾。
          添加松樹的時(shí)候用到一個(gè)技巧非常重要:我們知道因?yàn)闃涞哪P头浅?fù)雜,有非常多的面數(shù),面數(shù)太多會降低頁面性能,造成卡頓。
          本文中使用兩個(gè)如下圖????所示的兩個(gè)交叉的面來作為樹的基座,這樣的話樹只有兩個(gè)面數(shù),使用這個(gè)技巧可以和大程度上優(yōu)化頁面性能,而且樹????的樣子看起來也是有?3D?感的。

          材質(zhì)貼圖

          為了使樹只在貼圖透明部分透明、其他地方不透明,并且可以產(chǎn)生樹狀陰影而不是長方體陰影,需要給樹模型添加如下?MeshPhysicalMaterialMeshDepthMaterial?兩種材質(zhì),兩種材質(zhì)使用同樣的紋理貼圖,其中?MeshDepthMaterial?添加到模型的?custromMaterial?屬性上。
          ?let?treeMaterial?=?new?THREE.MeshPhysicalMaterial({
          ??map:?new?THREE.TextureLoader().load(treeTexture),
          ??transparent:?true,
          ??side:?THREE.DoubleSide,
          ??metalness:?.2,
          ??roughness:?.8,
          ??depthTest:?true,
          ??depthWrite:?false,
          ??skinning:?false,
          ??fog:?false,
          ??reflectivity:?0.1,
          ??refractionRatio:?0,
          });
          let?treeCustomDepthMaterial?=?new?THREE.MeshDepthMaterial({
          ??depthPacking:?THREE.RGBADepthPacking,
          ??map:?new?THREE.TextureLoader().load(treeTexture),
          ??alphaTest:?0.5
          });
          loader.load(treeModel,?mesh?=>?{
          ??mesh.scene.traverse(child?=>{
          ????if?(child.isMesh)?{
          ??????child.material?=?treeMaterial;
          ??????child.custromMaterial?=?treeCustomDepthMaterial;
          ????}
          ??});
          ??mesh.scene.position.set(14,?-9,?0);
          ??mesh.scene.scale.set(16,?16,?16);
          ??scene.add(mesh.scene);
          ??//?克隆另兩棵樹
          ??let?tree2?=?mesh.scene.clone();
          ??tree2.position.set(10,?-8,?-15);
          ??tree2.scale.set(18,?18,?18);
          ??scene.add(tree2)
          ??//?...
          });
          實(shí)現(xiàn)效果也可以從????上面?Banner?圖中可以看到,為了畫面更好看,我取消了樹的陰影顯示。
          ???在?3D?功能開發(fā)中,一些不重要的裝飾模型都可以采取這種策略來優(yōu)化。

          ?? MeshDepthMaterial 深度網(wǎng)格材質(zhì)

          一種按深度繪制幾何體的材質(zhì)。深度基于相機(jī)遠(yuǎn)近平面,白色最近,黑色最遠(yuǎn)。
          構(gòu)造函數(shù)
          MeshDepthMaterial(parameters:?Object)
          • parameters:(可選)用于定義材質(zhì)外觀的對象,具有一個(gè)或多個(gè)屬性。材質(zhì)的任何屬性都可以從此處傳入。

          特殊屬性
          • .depthPacking[Constant]depth packing?的編碼。默認(rèn)為?BasicDepthPacking
          • .displacementMap[Texture]:位移貼圖會影響網(wǎng)格頂點(diǎn)的位置,與僅影響材質(zhì)的光照和陰影的其他貼圖不同,移位的頂點(diǎn)可以投射陰影,阻擋其他對象,以及充當(dāng)真實(shí)的幾何體。
          • .displacementScale[Float]:位移貼圖對網(wǎng)格的影響程度(黑色是無位移,白色是最大位移)。如果沒有設(shè)置位移貼圖,則不會應(yīng)用此值。默認(rèn)值為?1
          • .displacementBias[Float]:位移貼圖在網(wǎng)格頂點(diǎn)上的偏移量。如果沒有設(shè)置位移貼圖,則不會應(yīng)用此值。默認(rèn)值為?0

          ?? custromMaterial 自定義材質(zhì)

          給網(wǎng)格添加?custromMaterial?自定義材質(zhì)屬性,可以實(shí)現(xiàn)透明外圍?png?圖片貼圖的內(nèi)容區(qū)域陰影。

          創(chuàng)建雪花

          創(chuàng)建雪花???,就要用到粒子知識THREE.Points?是用來創(chuàng)建點(diǎn)的類,也用來批量管理粒子。本例中創(chuàng)建了?1500?個(gè)雪花粒子,并為它們設(shè)置了限定三維空間的隨機(jī)坐標(biāo)及橫向和豎向的隨機(jī)移動速度。
          //?雪花貼圖
          let?texture?=?new?THREE.TextureLoader().load(snowTexture);
          let?geometry?=?new?THREE.Geometry();
          let?range?=?100;
          let?pointsMaterial?=?new?THREE.PointsMaterial({
          ??size:?1,
          ??transparent:?true,
          ??opacity:?0.8,
          ??map:?texture,
          ??//?背景融合
          ??blending:?THREE.AdditiveBlending,
          ??//?景深衰弱
          ??sizeAttenuation:?true,
          ??depthTest:?false
          });
          for?(let?i?=?0;?i???let?vertice?=?new?THREE.Vector3(Math.random()?*?range?-?range?/?2,?Math.random()?*?range?*?1.5,?Math.random()?*?range?-?range?/?2);
          ??//?縱向移速
          ??vertice.velocityY?=?0.1?+?Math.random()?/?3;
          ??//?橫向移速
          ??vertice.velocityX?=?(Math.random()?-?0.5)?/?3;
          ??//?加入到幾何
          ??geometry.vertices.push(vertice);
          }
          geometry.center();
          points?=?new?THREE.Points(geometry,?pointsMaterial);
          points.position.y?=?-30;
          scene.add(points);

          ???Points 粒子

          Three.js?中,雨????、雪???、云???、星辰???等生活中常見的粒子都可以使用?Points?來模擬實(shí)現(xiàn)。
          構(gòu)造函數(shù)
          new?THREE.Points(geometry,?material);
          • 構(gòu)造函數(shù)可以接受兩個(gè)參數(shù),一個(gè)幾何體和一個(gè)材質(zhì),幾何體參數(shù)用來制定粒子的位置坐標(biāo),材質(zhì)參數(shù)用來格式化粒子;

          • 可以基于簡單幾何體對象如?BoxGeometrySphereGeometry?等作為粒子系統(tǒng)的參數(shù);

          • 一般來講,需要自己指定頂點(diǎn)來確定粒子的位置。

          ?? PointsMaterial 點(diǎn)材質(zhì)

          通過?THREE.PointsMaterial?可以設(shè)置粒子的屬性參數(shù),是?Points?使用的默認(rèn)材質(zhì)。
          構(gòu)造函數(shù)
          PointsMaterial(parameters?:?Object)
          • parameters:(可選)用于定義材質(zhì)外觀的對象,具有一個(gè)或多個(gè)屬性。材質(zhì)的任何屬性都可以從此處傳入。

          ?? 材質(zhì)屬性 .blending

          材質(zhì)的.blending?屬性主要控制紋理融合的疊加方式,.blending?屬性的值包括:
          • THREE.NormalBlending:默認(rèn)值
          • THREE.AdditiveBlending:加法融合模式
          • THREE.SubtractiveBlending:減法融合模式
          • THREE.MultiplyBlending:乘法融合模式
          • THREE.CustomBlending:自定義融合模式,與?.blendSrc,?.blendDst?或?.blendEquation?屬性組合使用

          ?? 材質(zhì)屬性 .sizeAttenuation

          粒子的大小是否會被相機(jī)深度衰減,默認(rèn)為?true(僅限透視相機(jī))。

          ?? Three.js 向量

          幾維向量就有幾個(gè)分量,二維向量?Vector2?有?x?和?y?兩個(gè)分量,三維向量?Vector3?有?xyz?三個(gè)分量,四維向量?Vector4?有?xyzw?四個(gè)分量。
          相關(guān) API
          • Vector2:二維向量
          • Vector3:三維向量
          • Vector4:四維向量

          鏡頭控制、縮放適配、動畫

          controls?=?new?OrbitControls(camera,?renderer.domElement);
          controls.target.set(0,?0,?0);
          controls.enableDamping?=?true;
          //?禁用平移
          controls.enablePan?=?false;
          //?禁用縮放
          controls.enableZoom?=?false;
          //?垂直旋轉(zhuǎn)角度限制
          controls.minPolarAngle?=?1.4;
          controls.maxPolarAngle?=?1.8;
          //?水平旋轉(zhuǎn)角度限制
          controls.minAzimuthAngle?=?-.6;
          controls.maxAzimuthAngle?=?.6;
          window.addEventListener('resize',?()?=>?{
          ??camera.aspect?=?window.innerWidth?/?window.innerHeight;
          ??camera.updateProjectionMatrix();
          ??renderer.setSize(window.innerWidth,?window.innerHeight);
          },?false);
          function?animate()?{
          ??requestAnimationFrame(animate);
          ??renderer.render(scene,?camera);
          ??controls?&&?controls.update();
          ??//?旗幟動畫更新
          ??mixer?&&?mixer.update(new?THREE.Clock().getDelta());
          ??//?鏡頭動畫
          ??TWEEN?&&?TWEEN.update();
          ??//?五環(huán)自轉(zhuǎn)
          ??fiveCyclesGroup?&&?(fiveCyclesGroup.rotation.y?+=?.01);
          ??//?頂點(diǎn)變動之后需要更新,否則無法實(shí)現(xiàn)雨滴特效
          ??points.geometry.verticesNeedUpdate?=?true;
          ??//?雪花動畫更新
          ??let?vertices?=?points.geometry.vertices;
          ??vertices.forEach(function?(v)?{
          ????v.y?=?v.y?-?(v.velocityY);
          ????v.x?=?v.x?-?(v.velocityX);
          ????if?(v.y?<=?0)?v.y?=?60;
          ????if?(v.x?<=?-20?||?v.x?>=?20)?v.velocityX?=?v.velocityX?*?-1;
          ??});
          }
          ???完整代碼:
          https://github.com/dragonir/3d/tree/master/src/containers/Olympic

          總結(jié)

          ???本文中主要包含的新知識點(diǎn)包括:
          • TorusGeometry?圓環(huán)面
          • MeshLambertMaterial?非光澤表面材質(zhì)
          • MeshDepthMaterial?深度網(wǎng)格材質(zhì)
          • custromMaterial?自定義材質(zhì)
          • Points?粒子
          • PointsMaterial?點(diǎn)材質(zhì)
          • 材質(zhì)屬性?.blending.sizeAttenuation
          • Three.js?向量
          進(jìn)一步優(yōu)化的空間:
          • 添加更多的交互功能、界面樣式進(jìn)一步優(yōu)化;
          • 吉祥物冰墩墩添加骨骼動畫,并可以通過鼠標(biāo)和鍵盤控制其移動和交互。
          如果本文對你有幫助的話,請不要吝嗇你的贊,謝謝!
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